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Thema: Held sucht Savepoint

  1. #81
    Sain, irgendwie wiedersprichst du dich da teilweise selber. Einerseits scheint es dich zu stören, dass ein Speicherpunkt vor dem Endboss steht, aber andererseits erwähnst du in Spiele wie UiD, wo auch an vielen Stellen ein Speicherpunkt vorm Endgegnern stand, dort das aber anscheinend okay ist und dieses Spiel hat zu 70% freies Speichern integriert. Und elegante Methoden dem Spieler zum speichern zu bewegen gibt es nicht sonderlich viele.

    Nehmen wir hier mal eine klassische Situation als Beispiel:
    Die Heldentruppe streift durch eine Höhle und plötzlich hören sie ein Fauchen eines wilden Tieres, was vermutlich hinter der nächsten Ecke lauern kann.

    Möglichkeit 1: Dank freiem Speichern wird hier wenig Bezug zum Gefauche gemacht und Der Spieler läuft vielleicht in sein Verderben.

    Möglichkeit 2: Vor der Ecke steht ein Speicherpunkt.

    Möglichkeit 3: Die Helden unterhalten sich über das Gefauche
    Held a: "Alter, was war das denn?"
    Held b: "Kein Plan. Lass mal besser aufpassen."
    Held a: "Jo, hast recht. Scheiße, dass ich meine Katzenminze vergessen habe, die wäre hier echt nützlich gewesen"

    (Hiermit würde man zumindest dem Spieler ein Signal senden zu speichern, wenn selbst die Heldentruppe plötzlich kalte Füße bekommt)

    Mehr Möglichkeiten scheint es nicht zu geben. Ausser vielleicht die ganz radikale "Call Save" Methode.

  2. #82
    Ich lasse den Spieler speichern wann er will und habe zusätzlich Speicherpunkte eingebaut, die eigentlich nurnoch ankündigen, dass jetzt ein Endgegner kommt und man dringend mal wieder speichern sollte

    Speicherpunkte vor Endgegner find ich definitiv sinnvoll, denn auch mit der Möglichkeit immer speichern zu können, kann man es ja mal beim intensiven Zocken mal eine Weile vergessen. Und wenn dann plötzlich ein Endgegner auftaucht, der einen mal eben wegbombt, kann das sehr frustrierend sein...

  3. #83
    @Lizzey: Der Unterschied bei UiD ist eben, dass nicht ausschließlich Speicherpunkte verwendet wurden, sondern nur in begrenzten Gebieten und begrenzter Anzahl. Da die Speicherpunkte auch sinnvoll gesetzt wurden, hatte man auch nicht das Gefühl, zu wenige oder zu viele Möglichkeiten zum Speichern gehabt zu haben, zumal dort die Speicherpunkte vom Aussehen her auch dezent gesetzt waren und nicht die Atmosphäre zerstört haben.
    Ich hatte bei den UiD-Speicherpunkten auch nie das Gefühl, dass durch das Auftauchen solch eines Punktes der "Überraschungseffekt" von (Boss-)Gegnern flöten geht, wie vielleicht bei anderen Spielen, da zu dem jeweiligen Zeitpunkt eigentlich meist klar war, was als Nächstes auf den Spieler zukommen würde. (Ist zwar auch schon Ewigkeiten her seit dem letzten Durchspielen, allerdings behaupte ich mal, dass die Anzahl solcher "Speicherpunkt-Endboss-Situationen" bei UiD verschwindend gering waren.)
    Am Besten wäre mMn tatsächlich Methode Nr.3, bei der sich die Helden in einem Gespräch oder kurzem Monolog bewusst machen, dass es 5 Meter weiter zu einem Kampf/Zwischenfall kommen wird und man den Spieler indirekt darauf hinweist =)

  4. #84
    Zitat Zitat von Sain Beitrag anzeigen
    Am Besten wäre mMn tatsächlich Methode Nr.3, bei der sich die Helden in einem Gespräch oder kurzem Monolog bewusst machen, dass es 5 Meter weiter zu einem Kampf/Zwischenfall kommen wird und man den Spieler indirekt darauf hinweist =)
    Und der "Überraschungseffekt", dass jetzt höchstwahrscheinlich ein Bosskampf kommt wird dadurch nicht verdorden?
    Da habe ich doch lieber direkt einen Speicherpunkt der mich drauf hinweist. Kümmert mich doch auch nicht sonderlich. Mehr als ein Hinweis zu speichern ist das für mich nicht, also mache ich mir auch keine Gedanken drüber.
    Insofern ich nicht viele Stunden bis zum nächsten Speicherpunkt zurücklaufen oder irgendwelche Umwege dorthin nehmen muss brauche ich kein freies Speichern.
    Und wenn ich z.B. ein Szenario vor mir habe, wo sich der Spieler durch ein Dungeon voller Rätsel durcharbeiten muss (an dessen Ende auch kein Boss wartet) um schlussendlich aus einem von 2 Schätzen wählen zu können, so fände ich freies Speichern auch etwas schwachsinnig, denn dann kann ich mir die Wahl ja gleich sparen, weil der Spieler einfach nur nachsehen muss was er denn lieber hätte. Mit einem Speicherpunkt vor dem Dungeon muss er eben mit seiner Wahl leben oder den kompletten Dungeon nochmal durchlaufen.

  5. #85
    Ich mag Speicherpunkte nicht, was daran liegt, dass sie unflexibel sind. Man kann nicht mal schnell abspeichern und ausmachen, so wie ich es gerne mag, sondern muss bis zu einem bestimmten Punkt spielen. Punkte als reine Erinnerung wiederum sind durchaus nützlich, müssen aber mit Bedacht gesetzt werden, um die Athmosphäre des Spieles nicht in Mitleidenschaft zu ziehen, was nicht immer passieren muss, bei einigen Situationen durchaus der Fall sein kann.

    Fazit: Speicherpunkte sind uralte Relikte und gutem Gameplay alles andere als zuträglich.

  6. #86
    Wie würdet ihr am liebsten frei speichern? Mit dem normalen Standardspeicherfunktionen oder mit einem Extramenübefehl, wo noch ein kleines Extra rauskommt (also ein Bild und dann ein Text oder eine Battle Animation wo einer der Helden ein Botizbuch öffnet).
    Aber um beim eigentlichen Thema zu bleiben. Speicherpunkte tun dem Spielspaß nun wirklich keinen Abbruch. Man kann allerdings darauf verzichten, wenn man es nicht will.

  7. #87
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    oder mit einem Extramenübefehl, wo noch ein kleines Extra rauskommt (also ein Bild und dann ein Text oder eine Battle Animation wo einer der Helden ein Botizbuch öffnet).
    Sowas dient nur dazu unnötig Zeit zu verschwenden. Wenn schon, dann kurz und schmerzlos.

  8. #88
    Hmh, meiner Meinung nach ist keines der beiden Systeme besser oder schlechter per se. Viel mehr kommts auf die Umsetzung an.
    Ein gutes Beispiel ist für mich Vampires Dawn. da hat man eine handvoll Speichermöglichkeiten anhand der Storyline (wer sich auf die begrenzt ist ein Nerd/ braucht n starken PC/ viel Zeit) und eine ebenso begrenzte Anzahl an Speichersteinen. Gut ab einem gewissen Punkt kann man problemlos mit Seelen speichern, aber angenommen, der Spieler ist 12, 13 wie wohl einige die das das erste Mal gespielt haben und darf nur ne halbe Stunde am Tag zocken. Ohne große Orientierung wo er hin muss, tolle Nebengedanken ("Oho, Speichersteine geben 500 Geld, damit kann ich mir endlich die neue coole Waffe kaufen, die ich brauche, damit ich mehr Schaden anrichte als mein Gegner!") und schnell sind all die schönen Steinchen weg.

    Wenn Speichern was kosten soll, ist das auch eine gute Idee, aber dann bitte nicht Muckewitz wie in Eroberung, sodass ein Gameoverscreen eigentlich unnötig ist...

    Finde auch dass, UID das recht gut gelöst hat, da man immer mal wieder durch Fehlentscheidungen sterben und auch viele von diesen treffen kann.^^

    Feste Speicherpunkte können nerven, haben aber auch einen Motivationseffekt: "Ja ich habs geschafft, jetzt hab ich einen weiteren Abschnitt gemeistert" Je nach Spielzeit/Anzahl der Speicherpunkte-Relation wirkt sich das mehr oder weniger motivierend im Spiel aus.

    Wir entwickler haben da auch verantwortung für unsere Spiele, dass wir ausreichend Feedback von den Betatestern bezüglich des Balancings einfordern. Denn dazu gehören auch Sachen wie: "Ist es für dieses Spiel förderlich wenn ich vor jedem Kampf und vor jeder Entscheidung die ich treffe, speichern kann?"

  9. #89
    Speicherpunkte müssen doch nicht unflexibel sein. Hat hier keiner Final Fantasy VII gespielt? 8)

  10. #90
    Du meinst die Zelte auf der Landkarte?

  11. #91
    Auf der Weltkarte konnte man ohnehin immer abspeichern.
    Die Zelte kenne ich von Final Fantasy VI, da hat man sich dann auf einen Savepoint geparkt und wurde voll mit HP und MP aufgeladen.

  12. #92
    Ah stimmt, meine Erinnerung trog mich grade, dachte, man musste ein Zelt benutzen, um auf der Worldmap speichern zu können.

  13. #93
    Also ich kann dieses "während-des-rätsellösens-speichern"-Problem nicht wirklich nachvollziehen. Wenn ich in einen Raum mit einem Rätsel komme und freies Speichern möglich ist, dann denk ich mir: "Ein Rätsel, da speicher ich erstmal ab" Danach versuch ich es zu lösen und entweder es klappt, dann speicher ich gleich lieber nochmal, oder es klappt nicht und da kann man dann wieder neu laden. Da kann ich mir schlecht vorstellen, dass einer sich denkt: "Ein Kistenrätsel! Da verschieb ich erstmal sinnlos ein paar Kisten", bzw. wenn er sich dann verbaut hat: "Mist, jetzt hab ich mich verbaut! Am besten speichere ich erstmal!". Rätsel, in denen man sich total verbauen kann, sind einfach nur die Schuld desjenigen, der sie kreirt hat, insofern hat er auch dafür Sorge zu tragen, dass das ganze entschärft wird.

    Das coole bei FF6 war, dass man nicht Game Over gehen konnte, sondern nur zum letzten Speicherpunkt transportiert wurde. (Ein Punkt, in dem Speicherpunkte mal positiv waren) Außerdem hat man die Erfahrungspunkte behalten.

    Vor einem Bosskampf reicht es auch aus, wenn man einen Raum davor z.B. eine Wasserquelle setzt, an der man sich regenerieren kann, bzw. am Eingang zum Boss ein paar Spuren, Knochen, oder etwas in der Richtung, setzt.

  14. #94
    Worauf ich hinaus wollte: Speicherpunkte erlauben es Kreativität zu entfalten, während stumpfes Speicher-Wo-Und-Wann-Du-Willst-Und-Das-Im-Gesamten-Spielverlauf alles andere als kreativ ist und einfach nur billig wirkt.

    In Final Fantasy VII konnte man bereits Kreativität erkennen: Speicherpunkte waren nicht immer sich drehende Fragezeichen, nicht immer fest (im Nordkrater konnte man sich mittels eines Items den Standort eines Speicherpunkts selbst bestimmen), auf der Weltkarte konnte man so viel speichern, wie man wollte -> kombiniertes Speichersystem und schließlich gaben sie mehr Anlass nach ihnen zu suchen, als nur das Bedürfnis zu Speichern (bestimmte Items, oder Menüeinträge konnten nur an einem Speicherpunkt ausgewählt werden).

    Der Punkt ist: Speicherpunkte sind so altmodisch, unflexibel, deplatziert, etc., wie der Entwickler sie gestaltet.

    Geändert von Kyuu (25.06.2010 um 10:54 Uhr)

  15. #95
    Es gibt auch Menschen, die fanden, dass die Speicherpunkte in FF7 zu weit auseinander lagen. Ich konnte mich da nicht beklagen, allein dass die PC-Version ständig abgestürzt ist, hat mich genervt, vor allem, wenn man im Nordkrater so gut wie alle Truhen öffnen, kurz vor dem Ende ist, man seit ner Ewigkeit nicht mehr gespeichert hat und das Teil genau dann sich verabschiedet. Beim zweiten Versuch dann auch noch vergessen, den Speicherstein mitzunehmen...

  16. #96
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Der Punkt ist: Speicherpunkte sind so altmodisch, unflexibel, deplatziert, etc., wie der Entwickler sie gestaltet.
    Mag schon sein, aber die wenigsten Spieleentwickler - sowohl im kommerziellen wie auch im Makerbereich - bekommen es hin, die Punkte vernünftig zu setzen. UiD war eines der wenigen Spiele, die Savepoints benutzt haben und bei denen das ganze Prinzip gut funktioniert hat. In den meisten Spielen sorgt das Safepointsystem aber dafür, dass man nicht mal kurz zwischendurch etwas spielen kann, weil der erspielte Fortschritt im Zweifelsfall nicht gespeichert werden kann.

  17. #97
    Zitat Zitat von Satyras Beitrag anzeigen
    In den meisten Spielen sorgt das Safepointsystem aber dafür, dass man nicht mal kurz zwischendurch etwas spielen kann, weil der erspielte Fortschritt im Zweifelsfall nicht gespeichert werden kann.
    Was aber durchaus daran liegt, dass viele Spiele nunmal nicht darauf ausgelegt sind, dass man nur ein klein wenig weiterspielt, vor allem RPGs.
    Normalerweise spiele ich mindestens 2-3 Stunden am Stück und kann mich in der Hinsicht selten über mangelnde Speichermöglichkeiten beschweren.

  18. #98
    Zitat Zitat
    Und wenn ich z.B. ein Szenario vor mir habe, wo sich der Spieler durch ein Dungeon voller Rätsel durcharbeiten muss (an dessen Ende auch kein Boss wartet) um schlussendlich aus einem von 2 Schätzen wählen zu können, so fände ich freies Speichern auch etwas schwachsinnig, denn dann kann ich mir die Wahl ja gleich sparen, weil der Spieler einfach nur nachsehen muss was er denn lieber hätte. Mit einem Speicherpunkt vor dem Dungeon muss er eben mit seiner Wahl leben oder den kompletten Dungeon nochmal durchlaufen.
    Was schonmal ein guter Grund wäre, das Spiel dem Papierkorb zu überantworten...

  19. #99
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Was schonmal ein guter Grund wäre, das Spiel dem Papierkorb zu überantworten...
    Weil du bei der Belohnung eines (sinnigerweise sogar) optionalen Dungeons nicht cheaten können sollst?
    Deine Ansprüche an Spiele, damit sie nicht gleich nach dem ersten (vermeintlichen) Frust gelöscht werden, möchte ich mal haben...

    MfG Sorata

  20. #100
    Zitat Zitat
    Weil du bei der Belohnung eines (sinnigerweise sogar) optionalen Dungeons nicht cheaten können sollst?
    Weil ich es schwachsinnig finde, dass der eine, der den Dungeon durchmacht, das Ininity Plus One Sword bekommt, und ein anderer 'nen feuchten Händedruck. Glück sollte bei einem ordentlichen Spiel keine Rolle spielen (zumindest nicht in einer solchen Beziehung).

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