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Thema: Held sucht Savepoint

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Seien wir doch ehrlich :
    Speichern?
    Immer?
    Zu jederzeit?
    WIR SIND DOCH NICHT MEHR IM KINDERGARTEN !! (net böse gemeint )
    Ich persönlich baue Speicherpunkte ein weil es meiner Meinung nach das Spiel wenigstens etwas schwerer macht und der Spieler sich etwas mehr Mühe geben muss um das Monster oder das Rätsel zu knacken!!! ^^
    Daher für mich sehr von bedeutung!!!

    Außerdem der einizge Grund warum man bei Rätseln oder Zufallsmonstern stirbt ist der das die meisten Leute sich ihre Heiltränke aufsparen und gegen Ende feststellen, dass sie noch voll viele Heiltränke beim letzten Endgegner haben und umsonst gestorben und die ganzen Dungeons und Rätsel wiederholt haben ^^!
    War bei mir jedenfalls oft der Grund wieso ich gestorben bin ^^!

  2. #2
    Zitat Zitat von Sir Sarias Beitrag anzeigen
    Seien wir doch ehrlich :
    Ich persönlich baue Speicherpunkte ein weil es meiner Meinung nach das Spiel wenigstens etwas schwerer macht und der Spieler sich etwas mehr Mühe geben muss um das Monster oder das Rätsel zu knacken!!! ^^
    Daher für mich sehr von bedeutung!!!
    Veraltetes denken.

    Aus Egoshootern mit Quicksavetasten kennt man, dass Save&Load nach jedem Gegnerkampf, der nicht zufriedenstellend lief ("zuviel HP-Verlust, das kann ich besser") aktzeptiert ist. Es wäre natürlich schwerer den ganzen Level ohne Speichern und Laden zu schaffen, aber ich finde das ganze Prinzip falsch.

    Wenn 60/100 HP übrig "schlecht" genug ist um neuladen zu müssen hat der Spieler zwar die Herausforderung des Momentes gelöst, allerdings nicht ausreichend. Das ist dasselbe wie ein Game-Over.

    Das ist wie Heiltrankressourcenschlacht in Dungeons. Spieler hat 5 Heiltränke. Schlechter Spieler braucht 3 beim Trash und hat 2 beim Boss. Guter Spieler braucht 0 beim Trash und hat 5 beim Boss, somit hat der gute Spieler einen vergleichsweise leichteren Bosskampf.

    Quickload-orgien reissen aus der Spielwelt, Sachen mehrfach spielen müssen reisst aus der Spielwelt.

    Das Speichern selbst ist kein Instrument der Schwierigkeitsregelung sondern eine Komfortfunktion mit der der Spieler seinen Konsum des Mediums regeln kann. An Komfortfuntionen zugunsten künstlicher Schwierigkeit rumzuregeln halte ich für dämlich. Wenns in nem Dungeon Schalterrätsel und Trashmobs gibt, lasst den Spieler seine Spielpakete doch selbst wählen. Heute mach ich das Rätsel, morgen klopp ich mich weiter. Was spricht gegen Respawn am Dungeonanfang falls man mal draufgeht?

    Machts weniger Spass als neuladen, neuspielen, Spielzeit die Umsonst war? Denke nicht.
    Ist es einfacher? Kommt drauf an, was die Schwierigkeit des Spiel ist. Wenn die Kämpfe durch die vielbeschworene Taktik zu gewinnen sind und nicht durch die Ressourcenschlacht alias "reichen meine 56 Heiltränke bis zum Bosskampf?" auch nicht.

    "Der Spieler könnte sich was verbauen"~ stimmt. Das geht auch mit Savepunkten, siehe FF7. Die einzige Möglichkeit dagegen sind Speicherpunkte in sicheren Gebieten, die mit Hotels, Levelmöglichkeit, Shops die Möglichkeit geben, die verfahrene Situation wieder auszugleichen.

    Eleganter fände ich es beispielsweise, dem Spieler "Fluchtmöglichkeit" zur Hand zu geben z.B.
    • Wunderseil (Secret of Mana lässt grüßen)
    • Portal zur Stadt (Diablo lässt grüßen),
    • Ruhestein (WoW lässt grüßen)


    Unabhängig vom Speichersystem ist es dem Spieler damit Möglich im Falle dass er feststellt "hey, das macht keinen Sinn hier" die Situation zu retten und seinerseits Konsequenzen folgen zu lassen und die Herausforderung neu anzugehen. Call of Duty zeigt uns, dass Egoshooter ohne HP-Zahlen und Healthpacks mehr Spass machen. Gefecht gewonnen, kurz in Deckung, weiter gehts yay! Mehr und mehr wirds wichtiger, vor allem für kommerzielle Entwickler, den Spieler nicht mehr aus der Welt zu reissen. Save&Load als Werkzeug des Spielers das Spiel zu schlagen tut genau dies, allerdings sollte die Lösung etwas anderes sein als den Bedienungskomfort des Spielers zum Krüppel zu schlagen, symbolisch gesprochen.

    ~

  3. #3
    Ich mag's wie in Zelda: Man kann zwar immer Speichern, ist aber beim Fortsetzen wieder am Anfang des Dungeons. Find ich gut, auch wenn's manchmal mit unnötiger Arbeit verbunden.

  4. #4
    Ich lasse den Spieler speichern wann er will und habe zusätzlich Speicherpunkte eingebaut, die eigentlich nurnoch ankündigen, dass jetzt ein Endgegner kommt und man dringend mal wieder speichern sollte

    Speicherpunkte vor Endgegner find ich definitiv sinnvoll, denn auch mit der Möglichkeit immer speichern zu können, kann man es ja mal beim intensiven Zocken mal eine Weile vergessen. Und wenn dann plötzlich ein Endgegner auftaucht, der einen mal eben wegbombt, kann das sehr frustrierend sein...

  5. #5
    Naja, bestrafen würde ich nicht sagen...die Fortschritte im Dungeon bleiben ja erhalten.
    Kommt halt drauf an, wie das Spiel aufgebaut ist. Mit Millionen von Zufallskämpfen wäre sowas natürlich nicht schön; da lohnt das Pokémon Speichersystem.

    Edit: Ich persönlich würde einem Spiel vermutlich auch das reguläre "Click'n'Save"-System verpassen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Naja, bestrafen würde ich nicht sagen...die Fortschritte im Dungeon bleiben ja erhalten.
    Ich hab aber trotzdem einen Mehraufwand, muss ich doch zu der Stelle wieder laufen, an der ich ursprünglich gespeichert habe.
    Und das alles ohne wirklichen Mehrwert, oder welchen Sinn hat es den Spieler beim Laden wieder an den Dungeonstart zu setzen?

  7. #7
    Zitat Zitat von Eli
    [...]auch wenn's manchmal mit unnötiger Arbeit verbunden[...]
    Dem hab ich nie widersprochen, Magor.

    Das frag mal die Jungs hinter Zelda. Mir persönlich taugt's.

  8. #8
    Was seid ihr eigentlich alle für kreuzdämliche Warmduscher? Speicherpunkte?! Ich glaub, es hackt!!!!! Da könnt ihr ja gleich das Spiel selbstablaufend machen! Ordentliche Spiele haben eine Spielzeit von mindestens hundert Stunden, und zwischendrin natürlich keine Möglichkeit zu speichern! Und wenn man stirbt, formatiert sich noch gleich die Festplatte des Computers, damit man auch ordentlich spürt, was für ne gewaltige Scheiße man gerade gebaut hat! Man, schäm ich mich, dass ich mir mit euch Kacknoobs einen Planeten teilen muss!!!!

  9. #9
    Also ich hab mich auch noch nie über die Savepoints beschweren können. oO

  10. #10
    Speicherpunkte sind NICHT old-schoolig, verdammte!
    In den begrenzten Speichermöglichkeiten sehe ich in der Regel keinen Sinn, wobei man zB bei UiD nur in den Außenmaps frei speichern konnte, während es innen Speicherpunkte gab, die eigentlich immer passend zum rechten Zeitpunkt vorhanden waren.
    Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
    Das größte Problem bei Speicherpunkten ist vor allem ihre geringe Häufigkeit, da man je nach Situation erstmal 5 Minuten zurückrennen müsste, sofern das Spiel unausbalanciert ist. Und das sind einige Projekte, die auf solche Speicherpunkte setzen.
    Darauf, dass man als Spieler manchmal abrupt aufhören muss, wird gar keine Rücksicht genommen xD

  11. #11
    Ihr wollt also keine Speicherpunkte? Nagut, um Zeit zu sparen, nutze ich mal Cherrys Hyperpatch und baue Speichern und Beenden ins Zusatzmenü ein.

  12. #12
    In meinem Spiel wird es keine Speicherpunkte geben, weil ich es einfach angenehmer finde, jeder Zeit speichern und auch wieder aufhören zu können. So kann man einfach zwischendurch spielen und außerdem den Verlust von Fortschritt verhindern. Für Endgegner hatte ich ohnehin die bereits genannte Idee, andere Hinweise zu streuen.

  13. #13
    Ein kleines (dummes) Argument für Speicherpunkte:
    Wenn man auf einer Map ein Event von A --> nach B bewegt, dann speichert u. bspw. ein anderes Event auf der Map im RPG Maker 2000 verschiebt (oder generell irgendetwas an der Map ändert, z.B. auch ein neues Event erstellt), dann ist beim laden das bewegte Event nicht mehr an der Stelle B sondern in der Ausgangsposition A.

    D.h. wenn man das verhindern möchte müsste man immer die Endsituation vor dem Speichern extra wiederherstellen, indem man z.B. ein Event an der Stelle B von vorne herein erstellt hat u. dieses dann per Switch vor dem Speichern "aktiviert". (bisschen freakig, ich habs aber zumindest an ein paar Stellen gemacht ^^)

    Bisschen viel Arbeit. Und die kann man durch Speicherpunkte sehr reduzieren

    Geändert von Zaphod (23.06.2010 um 16:05 Uhr)

  14. #14
    Ich mag Speicherpunkte.
    Aus den bereits vielerlei genannten Pro-Argumenten.
    Und so inflationär wie ich die in meinen Spielen platziere (und auf der Weltkarte zudem freies Speichern möglich ist), sollte man da nicht von sprechen können, "nicht immer speichern zu können". Zudem wird immer rechtzeitig gewarnt, wenn man an eine Stelle kommt, bei der man sicherheitshalber nen seperaten Speicherstand anlegen sollte (und aus völlig unverständlichen Gründen bisher völlig unterlevelt überlebt hat). Ein bisschen muss der Spieler sich auch auf's Gameplay des Spieles einlassen und nicht wegen angeblicher "zu wenig Speicherpunkten" rummeckern.
    Wenn man Konsolen- oder sonstige PC-Spiele ernsthaft spielt, sitzt man doch auch nicht nur immer 5 Minuten dran. Ja ich weiß, nicht jeder hat endlos viel Zeit und Lust, aber soviel Zeit wird man sich ja noch vorbereiten und nehmen können. o_ò
    Ich meine, die Spiele sollen vollends unterhalten und nicht "Zack, Zack" im Speedrun durchgeprügelt werden. Letzteres zollt dem mitunter jahrelangen Werk des Erstellers ja auch nicht richtig Tribut...

    MfG Sorata

  15. #15
    Und wozu braucht man deiner Meinung nach nun Speicherpunkte, wenn du sie ohnehin an jeder Ecke einbaust?!
    Ich kenne kein (Rollen-)spiel mit gutem Gameplay, welches auf begenzten Speichermöglichkeiten basiert oO
    Bei Jump'n'Runs ist das ja wieder eine ganz andere Sache...

  16. #16
    Zitat Zitat von Sain
    Speicherpunkte sind NICHT old-schoolig, verdammte!
    Star Ocean, Tales of Phantasia.

    Zitat Zitat
    Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
    Bevor du in ein neues Gebiet rennst, nimmste nen Speicherstein. Dann wirste auf der Weltkarte hier und da ein paar mal geplättet und weißt zumindest wo du leveln kannst. Ist in Gothic auch net anders wenn de da mal ins Gebüsch gehst und sofort angefallen wirst.

    Ich hatte zumindest nie Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad, hab auch immer längere Sessions gemacht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sain Beitrag anzeigen
    Und wozu braucht man deiner Meinung nach nun Speicherpunkte, wenn du sie ohnehin an jeder Ecke einbaust?!
    Weil ich MEIN Spiel mache, wie ICH es möchte. Ist ja auch Sinn und Zweck dieses Hobbys. Und wenn ich nunmal auf Speicherpunkte abfahre, lass mich auch welche nach meinem Verständnis von idealen Einsatz einbauen.
    Bisher ist noch keiner dran verreckt, dass man an Speicherkristallen speichern konnte... o.Ò

    MfG Sorata

  18. #18
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Weil ich MEIN Spiel mache, wie ICH es möchte. Ist ja auch Sinn und Zweck dieses Hobbys. Und wenn ich nunmal auf Speicherpunkte abfahre, lass mich auch welche nach meinem Verständnis von idealen Einsatz einbauen.
    Bisher ist noch keiner dran verreckt, dass man an Speicherkristallen speichern konnte... o.Ò

    MfG Sorata
    Stimmt auch wieder. Die meisten Speichermöglichkeiten sind eh oft genug (von Speichersteinen wie in VD abgesehen) vorhanden.

  19. #19
    Eben. Man kann zwar nicht "überall" speichern, aber wie ich schon sagte, erwarte ich nunmal, dass man sich länger als gefühlte 3 Minuten mit meinem Spiel beschäftigt. Ich zwing ja niemanden zum stundenlangen Spielen ohne Speichern, aber 10 Minuten mindestens sollte man sich schon Zeit nehmen (vielleicht auch länger, wegen Zwischensequenzen, aber bei sehr langen darf man auch zwischendurch speichern). Es ist ja auch eine gewisse Herausforderung, wenn man dann schon auf das eigene Kampfverhalten acht geben muss, weil man nicht wegen jedem Pippifax gleich neu laden kann, sondern eben erst zum nächsten Speicherkristall muss (der allerdings so gesetzt ist, dass er auch in mehr als machbarer Zeit erreichbar ist).
    Natürlich ist "freies Speichern" toller. Aber wenn man da mal vergisst zu speichern (weil einem ja nicht durch die Anwesenheit eines Speichersteins gesagt wird, dass es vielleicht praktisch wäre, den Spielstand zu sichern, zwecks Boss und dergleichen), ist man auch angeschmiert.
    Und wenn man geradezu über die Speichermöglichkeiten stolpert, kann einem sowas nicht passieren.

    MfG Sorata

  20. #20
    Zitat Zitat
    Star Ocean, Tales of Phantasia.
    Klaus Müller, Sebastian Schmitt. Ich kann auch sinnlos Namen in den Raum werfen.

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