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Thema: Screenthread #48 - Wir wollen mehr Screens!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    @ BIo:
    Sieht ganz gut aus, doch was ist der Unterschied zwischen der roten und blauen Flamme?
    So wie ich ihn kenn' ist das ne Art Kältewerfer.

  2. #2
    @Sushi sieht gut aus, aber was soll das im Bett sein? Sieht wie eine Mischung von Zombie und Skelett aus
    @Bio wie immer großartig, hoffentlich kommt bald was spielbares

    -------------------------------------

    Mal ein paar der RpgmakerDs Ripps genommen und zusammen mit Refmap für ein Test benutzt. Soll ein Vampirversteck in einer Hausruine sein, der Rand und das Oberteil vom Stuhl sind fehlerhaft, durch den Mapexporter.

  3. #3
    @ Sushi
    Ich erkenne jetzt auch alles oben links und bin entsprechend glücklich. Im direkten Vergleich gefällt mir das unverkleisterte Bild besser - also wie so oft. Gerade Refmap ist so detailreich gepixelt, bei dem Stil ist es immer schade, wenn zuviel nur als verschwommenes Wirrwarr dargestellt ist, weil Deckbilder drübergelegt wurden. Und wenn sogar ein Labor ohne Lichteffekt mehr hermacht, wird es für dieses Gestaltungsmittel langsam eng.
    Immerhin: Bei anderen Pixelstilen, die selbst nur matschig sind, könnte ein Lichteffekt vermutlich weitaus schadloser dem Bild aufgepappt werden.

    @ Biohazard
    Der Blitz ist angemessen zackig, die Flammenzunge gefällt mir auch, nur der Eisstrahl (?) stößt sich mit seinen harten Konturen unpassend vom Restbild ab. Den könntest du weicher auslaufen lassen, dann vermeidest du auch, ihn wie einen Fremdkörper wirken zu lassen.
    Schön wären zwei Eigenarten der neuen Waffen:
    1. Bei ihrem Einsatz hellt sich das Spielfeld auf, vor allem bei Feuer und Blitz machte das einiges her und ließe Waffe wie Spielfeld atmosphärischer, da aufeinander bezogen, wirken.
    2. Berücksichtigst du auch die Wände oder legen sich die langgestreckten Schussbilder beim Feuern immer im selben Abstand vor die Waffe? Bei deinen Screenshots steht das Männchen immer günstig, aber wie verhält es sich, wenn man kurz vor einer Wand mit dem Blitz um sich knallt?

    @ Yukari
    Und wie das passt. Lediglich das zerborstene Fass müsste aufgehellt werden, aber der Rest fügt sich im Pixelstil wie in der Farbgebung und -sättigung wirklich gut ein. Vor allem der Kamin hat es mir so richtig angetan. Mit dem DS-Material, das du schon im Refmap-Thread gezeigt hast, sollten sich also etliche ruinöse Schauerhäuser fertigen lassen und damit werden die alten Refmapgrafiken sehr nützlich bereichert. Danke.

  4. #4
    @Sushi: Immer noch "Wow!", aber ebenso immer noch die Frage, was das beim Gesicht des Characters im Bett darstellen soll... ^^;

    @Biohazard: Sieht wirklich sehr vielversprechend aus, aber wie realTroll schon sagte: So ein Erhellen der Umgebung bei Waffenverwendung wäre von Nutzen und die Frage mit dem Abschießen vor Wänden ist auch interessant ^^

    @Yukari: Sieht sehr schmuck aus. ^^
    So ist der RPG Maker DS ja doch zu etwas zu gebrauchen xD

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    Ein weiterer Ausschnitt aus der Weltkarte, der erst zum Ende des Spieles Bedeutung erfahren wird (ich habe es aus der Laune heraus, die Weltkarte schon mal fertig zu stellen, aber schon mal fertig erstellt ^^). Zu diesem Zeitpunkt im Spiel wird auch die restliche Weltkarte zusehends in Dunkelheit getaucht, da es da langsam wirklich um die Wurst für die Helden geht

    MfG Sorata

  5. #5
    Zum Gesicht in meinem Screen: Weil so viele die Frage gestellt haben!
    Der Typ ist bleicher gemacht und hat die Augen zu. Mehr nicht!

  6. #6
    Weil ich gerade (endlich) wieder Lust habe an meinem Hauptprojekt weiterzuarbeiten, mal das Neuste.^^ NPC's müssen noch rein.


    @Sorata: Für 'ne Weltkarte recht solide. Unten, bei den "Bergen" könntest du evtl. noch etwas Abwechslung rein bringen. Auch wenn's nur ein Bergtyp mehr ist, könntest ja einen etwas bearbeiten. Der Effekt der darüber gelegt wurde weiß zu gefallen.

  7. #7
    @Yukari:
    Nice, die Durchgänge könnten vielleicht noch sowas wie ne Umrandung (Ziegelsteine) gebracuhen. Dachte jetzt im ersten Moment an einen Grafikfehler, weil die Holzlatten in die Wände schneiden.

    @Sorata:
    Nicht mein Ding, außerdem krieg ich dadurch nen Knick in der Linse weil viele der Tiles auch für nicht-Oberwelts-Areale benutzt werden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    @Sorata:
    Nicht mein Ding, außerdem krieg ich dadurch nen Knick in der Linse weil viele der Tiles auch für nicht-Oberwelts-Areale benutzt werden.
    Was könnte man dann daran verbessern? Und von welchen Tiles sprichst du? vom "Sumpfwasser" und dem Weg?

  9. #9
    Gras, Weg, Klippen und dieses Wasser-/Sumpf-Autotile, man denkt halt eher dass der Char schrumpft als dass man eine Weltkarte betritt. Würde ich auswechseln.

    Ansonsten weiß ich nicht so recht was ich vom Mapping halten soll, es wirkt einfach zufallsgeneriert "hingepackt". Ich seh da keinen besonderen Pfad oder sonstige durchdachte Struktur. Persönlich gesehen find ichs öde.

  10. #10
    @Sushi: Mit und ohne Lichteffekt, die Map ist wirklich beeindruckend mit den ganzen Details und Edits. Die Augenbrauen beim nächsten Mal vielleicht etwas heller machen, damit sie eher zu den Haaren passen und nicht wie ein zweites Paar geschlossene Augen aussehen.

    @Bio: Mal wieder opulente Screens - auch wenn es nur ein Waffentest ist. Meine Kritik würde sich wie bei den anderen auch auf den Eisstrahl beziehen. Mit sanfteren Konturen würde er bestimmt nicht so halb draufgepappt aussehen. Wie viele Animationsstufen haben die Geschosse eigentlich?

    @Yukari: Finde ich auch sehr schön. Hast Recht, mit den DS-Tiles lässt sich doch einiges machen. Nur hat das Ganze einen unterschwellig leicht nervenden Violettstich, kann das sein? Und für die Türen würde ich noch einen Türrahmen pixeln, falls im Set keiner vorhanden ist.

    @sorata08: Hmm, ich kann mich hier eigentlich voll und ganz Davias anschließen. Ist das oben rechts ein Tempel auf einem Berg? Sieht seltsam aus, ich würde den Tempel etwas kleiner machen.

    @diäitsch: Hui, das sieht echt hübsch und interessant aus. Vielleicht etwas arg leer, aber scheint auch eine ziemlich dürre Gegend zu sein, auch wenn es gerade regnet. Du könntest dich eventuell nochmal an die dunkle Bodentextur setzen und dafür sorgen, dass sie einen sanfteren Übergang zum helleren Boden bekommt. Als Beispiel seien die Bodentexturen von Mars genannt, bei dem das immer sehr schön ausschaut.
    Ansonsten fallen mir gerade noch die Höhleneingänge auf bzw. der Übergang in das Schwarz. Ich würde den Lichteinfall eher im Halbrund abschwächen lassen, so wie man es auch bei den M&B-Chipsets findet.

  11. #11
    Vielen Dank für die konstruktive Kritik.
    Joa, noch ist's leer, NPCs fehlen, wie gesagt ja auch noch. Mal gucken wie ich das mit den weicheren Übergängen bewerkstelligen kann, schließlich ist das kein Panorama Mapping wie es bei Mars afaik der Fall ist.
    Ansonsten hast du Recht, was die Höhleneingänge angeht. Schließlich ist der Lichteinfall von der anderen Seite (also innen) ja auch halbrund oder zumindest nicht gerade.

  12. #12
    @Diäitsch: Sehr hübsch, zwar wirklich noch etwas leer, aber das wird sich ja noch ändern.

    Hier mal ein neuer Screen zu 2012. Auch wenn wahrscheinlich alle schon das Spiel vergessen haben, ist es immer noch in Entwicklung.

  13. #13
    @Sushi
    Muss ich echt noch etwas dazu sagen? Mir gefällt es se~hr
    Besonders die Details. erinnert mich schon fast an Ringlords Screens.

    @Biohazard
    Was mich ein bisschen an der Waffe stört, ist dass die verschiedenen Magazin/Munitionsarten zu sehrhervorstechen, aber ich schätze mal du hast dasso gemacht, damit man eben immer gut sieht, welche Munition man geladen hat.
    Und ansonsten toll

    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Mal gucken wie ich das mit den weicheren Übergängen bewerkstelligen kann, schließlich ist das kein Panorama Mapping wie es bei Mars afaik der Fall ist.
    Amüsant nur, dass es die sanften Übergänge bei mir im Chipset geben. Nur wegen sowas mache ich kein Panorama-Mapping, das wäre mir zu aufwendig.



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    Und diesmal kein Screen >:'D

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Biohazard
    Der Blitz ist angemessen zackig, die Flammenzunge gefällt mir auch, nur der Eisstrahl (?) stößt sich mit seinen harten Konturen unpassend vom Restbild ab. Den könntest du weicher auslaufen lassen, dann vermeidest du auch, ihn wie einen Fremdkörper wirken zu lassen.
    Schön wären zwei Eigenarten der neuen Waffen:
    1. Bei ihrem Einsatz hellt sich das Spielfeld auf, vor allem bei Feuer und Blitz machte das einiges her und ließe Waffe wie Spielfeld atmosphärischer, da aufeinander bezogen, wirken.
    2. Berücksichtigst du auch die Wände oder legen sich die langgestreckten Schussbilder beim Feuern immer im selben Abstand vor die Waffe? Bei deinen Screenshots steht das Männchen immer günstig, aber wie verhält es sich, wenn man kurz vor einer Wand mit dem Blitz um sich knallt?
    Es ist alles ein Picture was sich halt bewegt, der Blitz sieht dadurch besser aus.. Die meisten Objekte sind auch Picture und stehen vor, weil sonnst schauts komisch aus find ich. Wenn das Elemt über die Mauer geht zb.
    Aber das mit dem erhellen ist keine schlechte idee.

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