Ich mags auch nicht.
Einen stummen Char kann man zwar nicht hassen, aber irgendwie ist die Integration eben, wie hier schon geschrieben wurde, oftmals sehr mies.
Ich mags auch nicht.
Einen stummen Char kann man zwar nicht hassen, aber irgendwie ist die Integration eben, wie hier schon geschrieben wurde, oftmals sehr mies.
Ich will nicht sagen, dass ich den stummen Helden bevorzuge, aber er hat in meinen Augen ab und zu seine Daseinsbrechtigung und... ja, macht mir persönlich viel Spaß.
In Suikoden beispielsweise habe ich damals gerne interpretiert, was der Charakter gerade empfindet oder mir seine Persönlichkeit selber ausgemalt. Wobei das nicht bedeuten muss, dass man sich mit dem Charakter identifiziert, was allerdings auch eine naheliegende Möglichkeit ist.
Heutzutage wird man damit eher selten konfrontiert, was wohl nicht verwunderlich ist in Zeiten von Voice Over und bombastischen Sequenzen. Zumindest würde mir ad hoc auf die Schnelle kein Beispiel einfallen, außer... äh, Half-Life/Portal?
Wenn ich mir aber die Helden aus JRPGs der letzten Jahre so ansehe, kann ich mich nicht des Eindrucks erwehren, dass manche von einem stummen Helden sogar profitieren würden...
Dem schließe ich mich an. Stumme Protagonisten in RPGs sind imho langweilig. So etwas kann nur funktionieren, wenn als Ausgleich extrem viel Wert auf die Spielwelt und die NPCs bzw. anderen Partymitglieder gelegt wird, und das tut es leider nur unheimlich selten. Legend of Mana war eines der wenigen Spiele, in denen es bei mir tatsächlich für mehr Identifikation mit der Spielfigur sorgen konnte.
In den meisten Fällen jedoch wirkt so etwas eher billig, als wären die Entwickler zu faul gewesen, sich gute Dialoge auszudenken. Im Grunde erreichen sie mit stummen Antagonisten sogar das Gegenteil von mehr Identifikation, die Immersion in die Spielwelt leidet darunter nämlich erheblich. Oder erscheint es irgendwem hier realistisch, dass die zentrale Figur einer Handlung aus nicht näher geklärten Gründen keinen Ton von sich gibt, ja mehr noch, oft nichtmal direkt von den anderen angesprochen wird? Noch schlimmer ist es, wenn die anderen Mitglieder der Party den Protagonisten zwar anlabern, danach von ihm nichts zurück kommt, aber die anderen Charaktere dann TROTZDEM so tun, als hätte er reagiert >_<'
Gibt diverse bessere Lösungen für das Problem, die glücklicherweise auch nicht selten angewandt werden. Zum Beispiel reicht es oft schon aus, wenn die Hauptfigur einfach der eher introvertierte Typ ist. Cloud aus FFVII oder Fei aus Xenogears sind da wohl die bekanntesten. Sie sprechen, wenn sie was zu sagen haben und es wichtig ist, um die Story voranzubringen, aber sind still genug, um Raum für die Gedanken des Spielers zu lassen. Vor allem in FFVII hat das bei mir für eine erheblich bessere Identifikation gesorgt!
Eine andere, aber aufwändigere Möglichkeit besteht darin, mehr mit Auswahlmöglichkeiten bei den Dialogen zu arbeiten. Aber nicht nur ein einfaches Ja oder Nein, sondern richtige Antworten, am besten gleich drei oder vier verschiedene, die unterschiedliche Reaktionen hervorrufen. Sowas wird in dem Genre viel zu wenig genutzt.
Komplett stumme Protagonisten sind meiner Ansicht nach inzwischen total unzeitgemäß und führen fast schon automatisch zu dicken Punktabzügen bei der Story :-/
Oder, wenn man eine höhere Anzahl an Auswahlmöglichkeiten hat, wie man den Charakter selber spielen will. Das hat man in JRPGs in der Regel aber nicht, was das ganze relativ sinnlos macht.
Hauptverbrecher ist hier (mal wieder ^^°) DQ, gerade im 8, gibts so viele Auswahlmöglichkeiten, die einfach gar keinen Einfluss haben (meist noch nicht mal auf das aktuelle Gespräch außer einem subtilen "Wähl die andere Option, du Volltrottel!").
Tut mir leid, dass ist einfach Versagen auf ganzer Linie und schadet dem Spiel zusätzlich.
Noch schlimmer wirds, wenn der Hauptcharakter direkt angesprochen wird, dann keine Auswahloption kommt und sie ihn dann im Gespräch, obwohl angesprochen, quasi übergehen. Glaube, das hatte Crono Cross so gemacht, bin mir da aber nicht ganz sicher.
Andererseits gibts dann wieder Fälle, bei denen das, was der Hauptcharakter sagen würde, so generisch, standard und uninteressant wäre, dass man es weglassen kann. Zelda ist da ein Beispiel. Da wiederholt der gegenüber quasi Links Antworten, aber diese sind meist so uninteressant, dass man es gleich bleiben lassen kann (und das auch tut).
Insgesamt gilt aber IMO die Regel: Wenn man will, dass ein Charakter... Charakter hat, dann lässt man ihn sprechen.
Gerade heutzutage, wie schon von jemandem gesagt, ist das Ganze ja noch problematischer. Einige Spiele demonstrieren, wie fehl am Platz ein stummer Protagonist in Cutscenes einfach wirkt. White Knight Chronicles ist da ja ein Verbrecher, da sorgt der Held ja nur für Lacher. Genau wie in Dragon Age Origins, in dem der Held, egal was man wählt , recht regungslos rumsteht.Zitat
Stimme Dir in dem Punkt vollkommen zu, was Immersion in die Spielwelt angeht, da es oft einfach nur seltsam wirkt.
Richtig, GS ist seltsam.Zitat von Asmodina
ico und shadow of the colossus zeigen, dass man auch ohne sprache eine gelungene atmosphäre erzeugen kann. auch wenn es sich nicht um ein rpg handelt.
von den nonverbalen rpgs würde mir noch terranigma einfallen, wo es sich nicht negativ auswirkte.
Geändert von Leon der Pofi (09.06.2010 um 21:19 Uhr)