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Thema: Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Könnte es - ist es aber nicht.
    Wieso sollte ich ein Abenteuer spielen, dass so klingt:

    Zitat Zitat
    Du kommt in eine Taverne/Bar/Tankstelle in einem Land deiner Wahl in dem es warm ist. Dort angekommen kannst du wählen zwischen Bier/Met/Kaffee Latte/Vodka/Synthetisches Getränk mit künstlichem Eis, als ein Auftraggeber in Kettenhemd/Smoking/Cyberklamotte/T-Shirt auf dich zukommt und dir sagt: "HEy, bei Travia/bei Coca Cola/bei Stalin/bei Schlaf, ich will den Herzog/Sheriff/Bürgerrmeister/Arkologievorsteher/Konzernchef ausrauben, und zwar brauche ich von ihm ein goldenes Amulett/Datenstick/Unterlagen über die geplante Fusion. Bist du dabei, edler Herr/Chummer/Kumpel/Roboter?"
    Oder wenn ihr auf die Epochen achtet, trotzdem folgendes Problem:
    Zitat Zitat
    "Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath/Baldurs Gate/Redcliff/Midgard. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia/Chiquita Wildpratze/bei Paragon Leberkas/St. Cloud, wenn unser Herzog/Tempelvorsteher/Arl/Duke mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."
    Dann lieber, nein... tausendmal lieber:

    Zitat Zitat
    "Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia, wenn unser Herzog mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."

    Kurzum: Ein lebender Spielleiter kann sich jederzeit auf jedes System einschießen, aber ich würde ein Abenteuer für meinen DSA-Char sofort weglegen, wenn alle 4 Sekunden meine Immersion gestört wird, weil Könige, Potentaten, Begriffe oder Zauber nicht stimmen. Dann doch lieber ein richtiges Abenteuer, bei dem man sich auch richtig zuhause fühlt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Du kommt in eine Taverne/Bar/Tankstelle in einem Land deiner Wahl in dem es warm ist. Dort angekommen kannst du wählen zwischen Bier/Met/Kaffee Latte/Vodka/Synthetisches Getränk mit künstlichem Eis, als ein Auftraggeber in Kettenhemd/Smoking/Cyberklamotte/T-Shirt auf dich zukommt und dir sagt: "HEy, bei Travia/bei Coca Cola/bei Stalin/bei Schlaf, ich will den Herzog/Sheriff/Bürgerrmeister/Arkologievorsteher/Konzernchef ausrauben, und zwar brauche ich von ihm ein goldenes Amulett/Datenstick/Unterlagen über die geplante Fusion. Bist du dabei, edler Herr/Chummer/Kumpel/Roboter?"
    Zitat Zitat
    "Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath/Baldurs Gate/Redcliff/Midgard. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia/Chiquita Wildpratze/bei Paragon Leberkas/St. Cloud, wenn unser Herzog/Tempelvorsteher/Arl/Duke mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."
    Die sind aber beide nicht systemfrei, sondern Multisystem.

    Und die Unterschiede zwischen

    Zitat Zitat
    "Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia, wenn unser Herzog mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."
    und

    Zitat Zitat
    "Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor einer Stadt. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, wenn unser Herzog mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."
    sind nun wirklich minimal, nur dass ersteres wohl ausschließlich für DSA-Kenner interessant sein dürfte, während letzteres auch Personen anspricht, die noch nie von Aventurien gehört haben.

  3. #3
    Der Hintergrund bei einem festen System ist trotzdem deutlicher, die Immersion dichter, warum sich unnötig Fussfesseln anlegen lassen?

    Außerdem ist der größte Vorteil daran, dass ihr euch dann auch endlich nicht mehr mit der Systemfrage und dessen Realisierung quälen müsst.

    Aber gut, dann klinke ich mich hier mal raus, ihr wisst ja eh, was ihr tut.

  4. #4
    Würde euch vielleicht eine Umfrage helfen?
    Oder dass ihr euer Team erstmal absteckt?

  5. #5
    Hm, ich denke, bevor es Sinn macht, irgendetwas weiteres zu planen, sollten wir herausfinden/festlegen, was das hier eigentlich werden soll:

    a) Ein Solo-Abenteuer basierend auf einem existierenden PnP-System
    b) Ein Solo-Abenteuer mit eigenen Regeln/eigener Welt
    c) Ein "interaktives Abenteuer" komplett ohne Regeln (d.h. keine Statuswerte, kein Kampfsystem, keine (Würfel-)Proben auf was auch immer, alles wird über Entscheidungen innerhalb der Geschichte geregelt)
    d) ??? (Eine Möglichkeit, auf die ich gerade nicht komme)

    Ich denke mal, davon hängt auch ab, wer sich überhaupt an der Aktion beteiligen will/kann.

  6. #6
    Richtig. Wie Daen schon richtig sagte, sollte man vielleicht einfach mal klären, wer hier was will und wer überhaupt diese "ihr" sind, von denen hier immer die Rede ist. Ich mache da einfach mal den Anfang:

    Ich würde mich gerne beteiligen an der Sache, vor allem wenn es ein dann ein Solo-Abenteuer werden soll und keine interaktive Geschichte. Damit auch ungeschickt übergeleitet: Ich finde wie weiter oben schon erwähnt Solo-Abenteuer spannender als eine reine interaktive Geschichte. Gute Regelvorschläge wurden ja schon gemacht, meine Stimme hätten sowohl der Vorschlag von La Cipolla (etvl. sogar etwas ausgedünnt und noch weiter vereinfacht) als auch der von Ineluki. Das sind beides simple Regelsysteme, die trotzdem eine gewisse Abwechslung und Herausforderung bieten. Das ließe sich dann kombinieren mit einer eigenen Standard-Fantasy-Welt.

    Aventurien eignet sich als Welt natürlich auch, als Regelwerk finde ich DSA aber für Solo-Abenteuer eher unbrauchbar. Das System ist nun auf ein komplexeres Spiel ausgelegt als wir in einem Solo-Abenteuer sinnvollerweise bieten können. Ja, ich weiß durchaus, dass es auch DSA-Solos gibt. Ich habe aber noch nie eines gespielt, dass dem System auch nur halbwegs gerecht wurde. Aventurien ohne DSA-Regeln finde ich gewöhnungsbedürftig, aber warum nicht? Wenn sich eine Mehrheit dafür findet, kann man das sicher machen. Andere Hintergrundwelten kenne ich nicht in dem Maße, dass ich glaube, gute Abenteuer darin schreiben zu lassen. Also keine, die nicht auch irgendwo anders spielen könnten, was den Sinn dieser Hintergrundwelt etwas aushebelt.

    Ergo: Ich wäre dabei und bin für eine eigene Standard-Fantasy-Welt, bevorzugt mir dem Regelsatz von La Cipolla oder von Ineluki. Was sagen die anderen, die noch Interesse haben?

  7. #7
    Ich schlage SW vor *duck*

  8. #8
    Hm, machen wir vielleicht auch zuviel Aufstand drum? Ich fände etwas mehr Interaktion in diesem Thread hier sehr löblich, irgendwie wird wenig darauf eingegangen, was die anderen vorschlagen, stattdessen reiht sich eine Meinung an den nächsten Vorschlag.
    Zitat Zitat
    a) Ein Solo-Abenteuer basierend auf einem existierenden PnP-System
    b) Ein Solo-Abenteuer mit eigenen Regeln/eigener Welt
    c) Ein "interaktives Abenteuer" komplett ohne Regeln (d.h. keine Statuswerte, kein Kampfsystem, keine (Würfel-)Proben auf was auch immer, alles wird über Entscheidungen innerhalb der Geschichte geregelt)
    Ich wäre definitiv für b, bei einer existierenden Welt würde ich mich von der Mehrheit breitschlagen lassen, obwohl ich dagegen bin (bei den Regeln nicht, dann bin ich draußen, egal um welche Regeln es sich handelt). Was denkt die Mehrheit?

    Zitat Zitat
    Der Hintergrund bei einem festen System ist trotzdem deutlicher, die Immersion dichter, warum sich unnötig Fussfesseln anlegen lassen?
    Man fesselt sich, wenn man sich nicht auf einen Hintergrund einschränken will? Im Ernst, weil es Leute abschreckt, die keine Ahnung von der entsprechenden Welt haben, sowohl beim Erstellen des Abenteuers, als auch beim Spielen. Und die Immersion ist nur für die dichter, die sich wirklich auskennen; mal ganz davon abgesehen, dass eine generische Fantasywelt genausoviel bis mehr Immersion bietet, wenn man sich gut ausdenkt, schreibt und erklärt. Der "Erinnerungsfaktor" ist letztendlich auch nicht viel wert, wenn man eh kaum Interaktion mit dem Setting hat (und was anderes verbietet uns unser Forenformat).
    Zitat Zitat
    Ich schlage SW vor *duck*
    Wenn du Star Wars meinst: Nur für die wirklich interessant, die Ahnung haben. Wenn du Savage Worlds meinst: Wozu um alles in der Welt? Außerdem wird das System zunehmend uninteressant, wenn die taktischen Kämpfe rausfliegen (was sie durch mangelnde Interaktion tun würden), und dann brauch wieder jeder alle Würfel und muss ein System lernen.
    Ganz davon abgesehen, dass das außer dir hier kein Schwein spielt.
    Nein, seriously.

    Und ihr verwirrt mich völlig, wenn ihr "System" sagt, aber den Spielhintergrund meint.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ich wäre definitiv für b, bei einer existierenden Welt würde ich mich von der Mehrheit breitschlagen lassen, obwohl ich dagegen bin (bei den Regeln nicht, dann bin ich draußen, egal um welche Regeln es sich handelt).

    Wobei ich auch c nicht abgeneigt wäre, aber das umzusetzen, ohne dass es langweilig wird, würde ziemlich schwer werden.

  10. #10
    Wenn man die taktischen Kämpfe weglässt, ist es immer noch ein super simples System, und man muss nicht zum trillionsten Mal das Rad neu erfinden...^^
    Und ob man eins neu erfindet, dass alle lernen müssen, oder ein fertiges nimmt, das alle lernen müssen.

    Aber mir solls wurscht sein.

    Geändert von FF (27.06.2010 um 10:24 Uhr)

  11. #11
    Trennen wir doch fuer einen Moment mal den Spielhintergrund vom Regelsystem.

    Ich denke: Um so weniger Regeln, um so besser. Proben sollten sehr einfach durchzufuehren sein, und nur dort zum Tragen kommen, wo sie vom Autor vorgesehen sind, ansonsten kommen wir in Teufels Kueche.

    Eine Moeglichkeit fuer ein einfaches Regelsystem hab ich ja bereits vorgeschlagen.

    Kommen wir zum Hintergrund: Wenn wir die Regeln (die man am besten wie beschrieben selbst macht) nicht an den Hintergrund bindet, ist die Vorlage nur noch Geschmackssache. Ob die Geschichte dann in einer DSA-aehnlichen Fantasywelt spielt, in einer shadowunesquen Grossstadt oder es SciFi auf Raumschiffen wird, ist doch effektiv nicht mehr Systemabhaengig.

    Ein bestehendes System als Hintergrund zu verwenden hat den Vorteil, dass man viele Dinge nicht erklaeren muss. Andererseits werden bei Soloabenteuern ohnehin nicht so viele Hintergruende gebraucht, als dass es ins Gewicht faellt. Ob der boese Antagonist nun einfach "Borbarad" heisst, und die Spieler damit gleich wissen, um wen es sich handelt, oder ob er als "Gizmodriel, ein boeser und gar maechtiger Zauberer, der vor Aeonen versuchte die Welt zu unterwerfen, aber von den Alten eingesperrt wurde" eingefuehrt wird, ist fuer die Geschichte an sich doch recht egal.

  12. #12
    Ein (meiner Meinung nach sehr guter) Mittelweg für das, was Luki beschreibt, wäre es, zwar den DSA-Hintergrund zu nehmen, ihn aber an keiner Stelle auch nur ansatzweise vorauszusetzen. Heißt, nicht "ihr seid in Thorwal", sondern "ihr seid in Thorwal, dem kalten Land der Wikinger und Seemonster im Norden". Ist ja nicht so, dass so ein Soloabenteuer fünf Millionen Berührungspunkte zu Aventurien hat, sondern vielleicht... 5? Settingfragen werden dementsprechend geklärt, wenn sie relevant werden, bspw: "Dein Gegenüber scheint ein Schwarzmagier zu sein, und du weißt, das sowas in den meisten Ländern gar nicht gern gesehen wird." (stupides Beispiel)

    Wäre glaub ich ein guter Mittelweg zwischen Setting und Anfängerfreundlichkeit.

  13. #13
    Genau an sowas hatte ich gedacht. Danke Cipo.
    Das ganze etwas ausfuehren hat zudem sowieso mehr Stil.

  14. #14
    machen wir das so.

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