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Thema: Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

    Wir könnten natürlich ein eigenes Einzelspieler-Abenteuer machen. So mit Post-Links und Spoilern darin.

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wir könnten natürlich ein eigenes Einzelspieler-Abenteuer machen. So mit Post-Links und Spoilern darin.
    Hey das wär klasse, für welches System? DSA?

  3. #3
    Würde ich sagen. Oder vielleicht Los Muertos? :P

  4. #4
    Prinizpiell könnte man das relativ einfach mit Inform umsetzen, wobei der Spieler dann natürlich einen Z-Code-Interpreter braucht. Aber okay, 50 Zeilen PHP bauen einem auch eine schöne HTML-Kette.

  5. #5
    Los Muertos wäre naheliegend, kann ich später als Publicity missbrauchen.

  6. #6
    Wäre es ohne System (bzw mit sehr einfachen (d.h. 2-3 Statuswerte) eigenem) nicht leichter umzusetzen?

  7. #7
    Wäre es, wärst du dann für Standardfantasy?
    Wahrscheinlichkeitsmechanismus wäre entweder ein w6 oder ein Prozentwurf naheliegend.

  8. #8
    Ja, Standartfantasy hört sich gut an.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wäre es, wärst du dann für Standardfantasy?
    Bevor ich eine lange Diskussion anrege, sag ich lieber mal einfach ja.

    Kurzer Vorschlag zu einem Statussystem:

    Physische Attribute
    Lebensenergie
    Geistige Attribute

    Physische und geistige Attribute starten mit einem Wert von (alle Zahlen sind Beispiele) 7 und Lebensenergie mit einem Wert von 18. Zusätzlich kann man weitere 5 Punkte frei auf die 3 Kategorien verteilen. Proben bestehen aus 2W6 gegen den passenden Statuswert (um zu bestehen, muss man weniger als das Attribut würfeln), bei Kämpfen kann man (außer in Sonderfällen wie z.B. in einem Antimagiefeld) beliebig mit physischer oder magischer (=geistiger) Kraft gegen den Gegner antreten. Der entsprechende Wert + 1W6 wird dann gegen den Angriffswert (ja nach Gegner ebenfalls physisch oder magisch) + 1W6 des Gegners verglichen, der mit dem niedrigeren Wert verliert 2 HP bis einer tot ist. (Ja, ich weiß, dass physische Stärke sich schlecht mit Magie vergleichen lässt, aber ich will es einfach halten.)

  10. #10
    Beim Einfach-Halten geht aber mehr.
    Bspw keine HP, sondern Treffer, die man (oder ein Gegner) aushält. 2w6, Ok, einfach wegen der smoothen Wahrscheinlichkeit. Dann würde ich aber einen Zielwert für bestimmte Aufgaben dem "Drunter Würfeln" bevorzugen, einfach, weil hoch würfeln intuitiver und logischer ist (Mensch ärgere dich!) und der Zielwert bessere Abwechslung ermöglicht, ohne ins große Rechnen zu kommen. Die Fähigkeiten würde ich ganz simpel halten, man könnte ca. 6 verschiedene haben, die zwischen 0 und 5 pendeln, und die einfach einen Bonus beschreiben. Kämpfe und ähnliches gehen einfach über Proben und konkurrierende Proben (wer würfelt höher?), ich würde denen auch keinen höheren Wert als den anderen Fähigkeiten zukommen lassen - man soll (denke ich) das Abenteuer auch ohne gute Kampffähigkeiten überstehen können.

    Fähigkeiten... (edit)

    Kampfkraft
    Magische Kraft
    Geistesschärfe (Improvisieren, Schlüsse ziehen, bemerken usw.)
    Charisma (Soziales)
    Körperkraft (Springen, Schwimmen, Türen eintreten)
    Geschicklichkeit (dem Felsen ausweichen, schlösser knacken usw)

    10 Punkte verteilen, wobei nur eine auf 5 oder zwei auf 4 sein dürfen?

    Geändert von La Cipolla (08.06.2010 um 19:44 Uhr)

  11. #11
    Ich hab' mal ein billiges HTML-Tool geschrieben (komplett mit eigener Auszeichnungssprache), das es erlaubt, einfache Abenteuer zu schreiben. Das Ding nimmt dem Spieler keinerlei Arbeit ab, sondern ist wirklich nur eine Verkettung von Absätzen, ggf. mit dazu passenden Bildern.

    Hier kann man ein Abenteuer probespielen, welches ich hier im Quelltext anbiete. Wer will, kann sich den gesamten Ordner hier ziehen und damit herumspielen.

    Ja, ich weiß, da sind Rechtfehler. Bin gerade zu faul, die zu korrigieren.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Geistesschärfe (Improvisieren, Schlüsse ziehen, bemerken usw.)
    Charisma (Soziales)
    Körperkraft (Springen, Schwimmen, Türen eintreten)
    Geschicklichkeit (dem Felsen ausweichen, schlösser knacken usw)
    Das ist genau das, was ich eigentlich vermeiden wollte/will. Nimmt dem Spieler zuviele Möglichkeiten und macht das Ganze zu einer einzigen großen Rumrechnerei und Wertevergleicherei.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Das ist genau das, was ich eigentlich vermeiden wollte/will. Nimmt dem Spieler zuviele Möglichkeiten und macht das Ganze zu einer einzigen großen Rumrechnerei und Wertevergleicherei.
    Noja, aber sechs Werte zwischen 0 und 5 sind doch überschaubar.

  14. #14
    Aber mir kommen dabei solche Szenarien in den Sinn:

    "Du stehst in einem Raum ohne offensichtlichen Ausgang. Prüfe auf Geistesschärfe, ob du den geheimen Ausgang findest. Prüfe dann auf Geschicklichkeit, ob du bei der Sucherei ausversehen auf die böse Falltüre trittst. Bei Misserfolg fällst du in das ungemütliche Loch. Solltest du in das ungemütliche Loch gestürzt sein, prüfe auf Körperkraft, ob du es schaffst, aus dem umgemütlichen Loch zu springen. Wenn du hierbei versagst, musst du auf eine vorbeikommende Person warten. Prüfe auf Charisma, ob du die vorbeikommende Person überreden kannst, dir zu helfen.

  15. #15
    Ich würde sogar magische Kraft als Fähigkeit rausnehmen und das ganz über Gegenstände laufen lassen. Deren Auswirkungen stehen dann direkt im Text. Im Zweifel kann man auch noch über Geistesschärfe improvisieren, wenn man z.B. eine Gedankenbeeinflussung bemerken/abwehren möchte. Vor allem in Anbetracht der Situation, dass im Abenteuer vermutlich nicht übermäßig viele Würfel-Proben vorkommen werden, sollten die Anzahl wirklich so klein wie möglich gehalten werden. Schließlich sollte im Optimalfall jede (oder zumindest jede sinnvolle) Gewichtung der Eigenschaften zum Ziel führen, es müssen also für alle Eigenschaften Wege eingebaut werden.

    Sehr sympathisch finde ich dagegen den Vorschlag, auf Lebenspunkte zu verzichten und hohe Würfelwürfe prinzipiell als gut zu veranschlagen.

    Edit: Verdammt, ich hätte mal vorher neu laden sollen. ^^ Fünf Eigenschaften finde ich theoretisch auch schon recht viel für ein kleines Abenteuer - aber je weniger Eigenschaften, desto weniger individuell werden die Charaktere. Auch ein Solo-Abenteuer soll ja auf seine Art immer noch ein Rollenspiel darstellen. Und was ändert sich denn an deinem Beispiel, wenn es weniger Eigenschaften sind? Dann prüft man öfter auf die einzelnen Werte, aber was ändert das?

    Geändert von Miau (08.06.2010 um 22:52 Uhr)

  16. #16
    IMO gehören die Regeln nicht in das Abenteuer. Da sollte sowas stehen wie: Falls du den Ork hast besiegen können, oder: falls du das Schloss hast knacken können (egal ob jetzt per Zauber oder Dietrich), gehe dahin.

  17. #17
    Auch ein interessanter Ansatz. Trotzdem sollte man halbwegs Richtlinien angeben - wie schwer ist das Schloss zu knacken oder wie gut kann der Ork kämpfen?

  18. #18
    Ich finde auch, dass ein mangelnder Zufallsmechanismus nur für Frust sorgt. Wo ich mich mit abfinden könnte, ist eine mangelnde Charaktererstellung: Man gibt beim Spielen einfach die Schwierigkeit an (würfle eine 7 mit (2w6) oder falle in die Grube!), das legt dann einen noch größeren Wert auf die Entscheidungen, die man trifft. Den Magier zu überraschen ist eine bessere Idee als ihm Mann gegen Mann gegenüberzutreten - also leichtere Probe.

    "Du stirbst" würde ich übrigens vermeiden, eher "du erleidest eine Wunde, kannst den Magier dann aber besiegen". Und bei der dritten Wunde ist man tot (oder so).

    Zitat Zitat
    Aber mir kommen dabei solche Szenarien in den Sinn:
    Ich sehe den Punkt. Das könnte man natürlich auch simpel vermeiden, aber du hast prinzipiell Recht. Dann würde ich aber wie oben angedeutet ganz auf die Charaktererstellung verzichten - man könnte den Spieler als erste Frage natürlich eine von zwei oder drei Klassen wählen lässen, mit denen sich das Abenteuer dann verschieden spielen lässt. (Magier, Krieger, Schurke?) Wäre letztendlich nur eine Frage von Copy&Paste und kleinen Veränderungen.

    Ich lagere das Ganze mal aus.

  19. #19
    Zitat Zitat
    man könnte den Spieler als erste Frage natürlich eine von zwei oder drei Klassen wählen lässen, mit denen sich das Abenteuer dann verschieden spielen lässt. (Magier, Krieger, Schurke?)
    Da fällt mir Steve Jacksons Sorcery ein: Man kann als Magier oder Krieger spielen. Unterschied: Magier haben geringere Geschicklichkeit (= Probenwert für alles Körperliche und Nahkämpfe), können dafür aber Magie benutzen, die in Lebensenergie bezahlt wird (die Möglichkeiten, wann man einen der rund 20 Zauber einsetzt, sind dafür aber vorgegeben).

    Außerdem scheint das Forum gerade zu spinnen: Dein Beitrag aktualisiert sich sekundenweise...

  20. #20
    Klingt gut, ich würde dann simplerweise die Idee einbringen, dass der Magier nur dreimal im Abenteuer zaubern darf und Magie dementsprechend weise einsetzen muss.

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