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Thema: Euer Ablauf beim Maker(n)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von ~Sauron Beitrag anzeigen
    Was mich wundert, das manche hier ohne ein Plan den Maker öffnen, bzw nur ganz Grob ein Konzept hat. Da frage ich mich, wie man dazu ein komplettes Spiel drausmacht.
    Naja, ein gutes (vollständiges) Konzept auszuarbeiten, kann nunmal eine ganze Weile in Anspruch nehmen. Und den meisten macht es wohl mehr Spaß, am Maker irgendwas zu basteln, als sich ewig lang Konzepte zu überlegen. Und letzten Endes kommt es ja auch irgendwo darauf an was Spaß macht

  2. #2
    Also: Für diesen Stadt-Contest ...

    Die Story steht - Natürlich nur im groben. Danach mappe ich nun. Erst mappen und dann eine story schreiben ist doch bescheuert. Ich meine, wenn ihr nicht vorher wisst was ihr für ein Spiel machen wollt ... Wie sollte man dann da passend mappen?!

  3. #3
    Wenn ein Projekt bei mir wirklich was werden soll beginnt es mit einer Idee. Die kann von
    irgendwo her kommen. Fernsehen, andere Spiele... das kann alles sein, ein Gameplaykonzept,
    ein Chipset, ein Szenario... und um das herum baue ich dann alles auf. Heißt ich überlege
    mir, was in diesem Szenario passieren kann, was man mit diesem Chipset darstellen kann,
    was man aus dem Konzept rausholen kann. Ab dann wird ins Blaue gemakert. Die größte
    Schwachstelle meines Makerverhaltens.

  4. #4
    Aber es macht eben einen Unterschied.
    Kommt es nicht auf die Weltliche Situation an um manches nachvollziehbar zu machen.
    Aber ja sie macht keine Story, aber sie untersstreicht die Story und macht sie nachvollziehbar
    Es ist genauso ein Part von der Story wie jede andere einzelheit
    Also sollte man die Welt nicht vergessen, weil sie bedeutend für die Story sein kann.
    Viele machen sich meiner Meinung nach sogar zu wenig gedanken.

  5. #5
    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    Kommt es nicht auf die Weltliche Situation an um manches nachvollziehbar zu machen. Aber ja sie macht keine Story, aber sie untersstreicht die Story und macht sie nachvollziehbar
    Du brauchst keine voll ausgearbeitete Welt, damit Dinge nachvollziehbar sind. Siehe Kelvens Zauberer & Prinzessin zum Beispiel.
    Ich hab keine Ahnung ob Kelven irgendwo ne Textdatei voller Geschichte der Welt, Politik, kulturelle Entwicklung und zwei dutzend verrückte Kunstwörter etc. hab, mit denen er die Welt von vorne bis hinten rational durchgeplant hat. Macht auch in der Praxis keinen Unterschied. Den Unterschied machts in der Spielepräsentation wenn Hans und Franz fragen "Und warum greifen die an? Das macht ja gar keinen Sinn weils nicht erklärt ist!"

    Spieler, also Konsumenten, sind willens die Welt zu glauben. Wenn es heisst "ist so" dann ist Reaktion nicht "wieso? erkläre jetzt oder ich bin frustriert!". Es wird hingenommen. Das Bild von der Welt ergibt sich irgendwann aus den Einzelteilen. Zwischen den Einzelteilen ist ne ganze Menge ungeklärtes, viel viel Blank-Space, der bei Bedarf mit allem möglichen gefüllt werden kann.

    Eine Welt ausarbeiten ist insofern nötig, dass sich später Dinge nicht wiedersprechen dürfen.

    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    Viele machen sich meiner Meinung nach sogar zu wenig gedanken.
    Viele machen sich Gedanken um Sachen die egal sind und vergessen die wichtigen Sachen.

    liebenswerte Charaktere und ne Handlung bei der man mitfiebert > vollends erklärte Welt

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti
    liebenswerte Charaktere und ne Handlung bei der man mitfiebert > vollends erklärte Welt
    #2, das sieht man vor allem bei Lunar SSSC & EBC ziemlich gut (PSX).

    Ich hab bei Nemica letztens wieder einen Let's Play Teil von EK gesehen und mich selbst erschrocken was für einen Schwachsinn dieser eine Fuzzi (Vanamo) mit seiner Tanne zusammenlabert. Das interessiert echt kein Schwein, es ist Reizüberflutung pur und wenn ich daran denke dass es noch zwei Dutzend weiterer NPCs von dieser Sorte gibt wird mir schlecht =P

    Erfahrungsgemäß verkomplizieren sich auch die allersimpelsten Konzepte bei entsprechender Länge und fortschreitender Handlung automatisch um ein Vielfaches, da die Storyline auf bereits erlebtem aufbaut. Wenn irgendjemand was zu sagen hat, sollte es auf jeden Fall von Belang sein und KURZ gehalten werden.

    Wobei es ja auch noch die Spezialisten gibt die jedem Mist High-Fantasy-Namen verpassen die noch keine Sau zuvor gehört hat (Magie, Rassen, etc.). Dementsprechend sind sie nichtssagend und können nicht assoziiert werden (Echsmänner -> Ferikriten, Orks -> Molochtaten und solche Späße).

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Ich hab keine Ahnung ob Kelven irgendwo ne Textdatei voller Geschichte der Welt, Politik, kulturelle Entwicklung und zwei dutzend verrückte Kunstwörter etc. hab, mit denen er die Welt von vorne bis hinten rational durchgeplant hat.
    Auf keinen Fall, weil es niemanden interessiert, nicht mal mich. ;-) Außerdem spielt das Spiel ja in einem fiktiven Deutschland, da muss man nicht viel mehr erklären, als dass das Land so ähnlich wie das echte ist, nur ein wenig anders. Märchenhafter zumindest. Ich würde mir nur dann Gedanken über die Welt machen, wenn ich über sie im Spiel erzählen möchte. Meistens ist es aber so, dass ich genauso wenig über die Welt weiß wie die Spieler. Löcher in der Handlung entstehen aber trotzdem nicht, denn wenn man so gut wie gar nichts über die Welt erzählt, kann man auch nichts Unglaubwürdiges erzählen.

  8. #8
    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    Aber es macht eben einen Unterschied.
    Kommt es nicht auf die Weltliche Situation an um manches nachvollziehbar zu machen.
    Unglücklcih ausgedrückt. Es ist genau genommen so, dass die Story aus den Charakteren, ihrer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft besteht. Die Handlung ist letzten Endes nichts weiter als Mittel zum Zweck damit der Charakter auf seine Geschichte stößt. Am Ende geht alles meistens denselben Gang.

    Wir haben eine Situation / eine Szene und fangen an, die Dinge zu hinterfragen. "Wieso kämpfen diese zwei Charaktere gegeneinander?" - "Weil der eine ein Paladin ist und der andere ein Drachenreiter!" - "Wieso sind diese Gruppen verfeindet? Was ist ihr Ziel?" usw usf.

    Zumindest kann ich da für dich und mich sprechen, Circle... Genau das ist unsere Vorgehensweise ^^;

  9. #9
    In vielen Spielen stellen manche Städte nur als eine Art "Neue Itemabholer" da.
    Das man etwas bessere Items und Waffen etc bekommt.
    Ich persöhnlich habe es so geplant, das jede Stadt seine eigene Hintergrundsgeschichte hat.

  10. #10
    Wenn man eine Hintergrundgechichte einer Welt erzählen möchte, dann brauch man entweder viel Geduld oder ein Weltenbauprojekt. Ich mache es aber eher so, dass ich zuerst mappe (ich hoffe nur, dass ich nicht so schlecht bin wie manche anderen Personen) und dann schaue, was ich eventuell einbaue. Manchmal aber auch umgekehrt, dass ich zuerst die Handlung durchdenke und dann mappe.

  11. #11
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Wenn man eine Hintergrundgechichte einer Welt erzählen möchte, dann brauch man entweder viel Geduld oder ein Weltenbauprojekt. Ich mache es aber eher so, dass ich zuerst mappe (ich hoffe nur, dass ich nicht so schlecht bin wie manche anderen Personen) und dann schaue, was ich eventuell einbaue. Manchmal aber auch umgekehrt, dass ich zuerst die Handlung durchdenke und dann mappe.
    Naja ich finde man sollte sich schon vorher eine Grobe Umgebung im Kopfbau und nicht nach dem Motto: "Hmm... was könnte das jetzt sein ?". Ist natürlich nur meine Meinung, wenn du so besser arbeiten kannst ist es natürlich dir überlassen. ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von SandGeist Beitrag anzeigen
    Naja ich finde man sollte sich schon vorher eine Grobe Umgebung im Kopfbau und nicht nach dem Motto: "Hmm... was könnte das jetzt sein ?". Ist natürlich nur meine Meinung, wenn du so besser arbeiten kannst ist es natürlich dir überlassen. ^^
    Genau sowas verstehe ich nicht, das man frei nach deinen genannten Motto sich am maker setzt, da ist man meiner Meinung nach schon näher am gecancelten Projekt dran, weil man dann denkt:" Ja scheiße mir fällt nichts mehr ein". Und genau deswegen, habe ich meine Story aufgeschrieben die werde ich auch genauso so wie au fmeinen hübschen Blatt umsetzten, bei mir geht ohne Planung nichts.

    Zumal es eigentlich ohne Plan von nichts, die Motivation richtig flöten geht.
    Und wenn man Plant denkt man: "Boah wie geil, das sieht bestimmt geil aus wenn ich fertig bin"

    Ohne Planung geht bei mir nichts
    Ich schreibe sogar Nebenquest auf Papier. Bei mir muss alles gut durchdacht sein.

  13. #13
    Ja, was die Welt betrifft kommt es auch auf die Story an :P

    Aber ja ich plan eig auch alles durch...
    ohne kann ich nicht arbeiten....

  14. #14
    Zitat Zitat von ~Sauron Beitrag anzeigen
    Genau sowas verstehe ich nicht, das man frei nach deinen genannten Motto sich am maker setzt, da ist man meiner Meinung nach schon näher am gecancelten Projekt dran, weil man dann denkt:" Ja scheiße mir fällt nichts mehr ein". Und genau deswegen, habe ich meine Story aufgeschrieben die werde ich auch genauso so wie au fmeinen hübschen Blatt umsetzten, bei mir geht ohne Planung nichts.

    Zumal es eigentlich ohne Plan von nichts, die Motivation richtig flöten geht.
    Und wenn man Plant denkt man: "Boah wie geil, das sieht bestimmt geil aus wenn ich fertig bin"

    Ohne Planung geht bei mir nichts
    Ich schreibe sogar Nebenquest auf Papier. Bei mir muss alles gut durchdacht sein.
    Klar kann man die Komplette geschichte vorher aufschreiben wenn man mag. Aber ich habe die erfahrung gemacht das das Schrieben Leichter fällt man sich von Kapitel zu Kapitel arbeitet. Wenn ich eine Geschichte ganz aufschreiben wollte wäre es fatal denn irgentwann kommt da die stelle wo man sich denke wie geht es jetzt weiter was nun ? Schreibste ein Kapitel, makerst es und dann kannst du überlegen wie es weiter gehen soll. So fehlt mich das Schreiben um einiges Leichter. Natürlich wieder alles Meinungsache.

  15. #15
    Ich geh immer nach dem gleichen Prinzip vor:
    - Story grob erstellen (Vieles ändert sich eh wieder)
    - Charaktere Namen geben, aussehen und komplettes Profil erstellen. (Oft auch Dinge die nicht relevant sind wie Geburtsdatum , Eltern usw)
    - Aussehen der Charaktere.

    - Dan gehts los das ich die Story etwas genauer niederschreib das ich so in etwas einen kleinen Ablauf habe.
    Dan wird mal grob angefangen/gezeichnet wie das Intro losgehen soll und bau dan stück für stück weiter.

  16. #16
    Zitat Zitat von KiwieCake Beitrag anzeigen
    Ich geh immer nach dem gleichen Prinzip vor:
    - Story grob erstellen (Vieles ändert sich eh wieder)
    - Charaktere Namen geben, aussehen und komplettes Profil erstellen. (Oft auch Dinge die nicht relevant sind wie Geburtsdatum , Eltern usw)
    - Aussehen der Charaktere.

    - Dan gehts los das ich die Story etwas genauer niederschreib das ich so in etwas einen kleinen Ablauf habe.
    Dan wird mal grob angefangen/gezeichnet wie das Intro losgehen soll und bau dan stück für stück weiter.
    Das ist auch eine gute Idee, die Charakterdetails mache Ich erst später wenn ich alles fertig gemappt habe
    Ich bin jeden Tag nur am mappen und habe kaum etwas Story eingebaut
    Aber so finde ich es besser, dann ist das mapping dann fertig am Ende.

  17. #17
    Bei mir beginnt die Makerei an einem neuen Projekt meist mit dem Interesse an einem bestimmten Szenario oder einem bestimmten Helden. Szenario definiert Held, Held bestimmt Szenario - egal, wie es beginnt, die beiden Faktoren sind gleich zu Beginn fix.
    Dann gucke ich, wie viel vorgefertigtes Material auf meiner Platte oder den Sprite- und Materialseiten im Netz existiert. Ist es entmutigend wenig, beweine ich mein Schicksal. In günstiger gelagerten Fällen erstelle ich gleich eine Testkarte und gucke, zu welchen Ideen mich das treibt. Wenn ein Dutzend oder mehr zusammen kommen, reicht mir das für ein Spiel vollauf und ich fange an.
    Heldeneigenart und Szenario ergeben bei mir fix die möglichen Handlungswege, ihre konkrete Ausgestaltung erfolgt dann ad hoc während der Bastelei. Ich baue das Spiel chronologisch. Erst die Introkarte, dann das erste Level, nun das zweite und so weiter und so weiter. Ich gehe erst dann zum jeweils nächsten Schritt über, wenn der vorangegangene fertig ist. Ich setze also alle Grafikkacheln, NPCs, Gespräche, Kämpfe und sonstigen Ereignisse in einem Abwasch. Die Gegenstände und Einstellungen in der Database nehme ich genau dann vor, wenn ich sie für den jeweiligen Spielabschnitt benötige. Dadurch ist sie bei den Monstern ganz gut sortiert (die schwächeren stehen automatisch vorn, die starken weiter hinten), bei den Items recht unübersichtlich, bei den Skills so lala. Zum Schluss kommen Finale und Betatest hinzu, den Abspann baue ich währenddessen.
    Bei der Methode muss man mit Improvisationen leben können, muss auch den Umstand ertragen, spätere spielzuschnittsverändernde Ideen nur unter arbeitsorganisatorischen Krämpfen noch einbauen zu können. Dafür kann ich gleich von der ersten Idee an losbasteln und das ist für meine Motivation der wichtigste Punkt.

  18. #18
    Zitat Zitat von SandGeist Beitrag anzeigen
    Naja ich finde man sollte sich schon vorher eine Grobe Umgebung im Kopfbau und nicht nach dem Motto: "Hmm... was könnte das jetzt sein ?". Ist natürlich nur meine Meinung, wenn du so besser arbeiten kannst ist es natürlich dir überlassen. ^^
    Ich kann immer noch nachverbessern. Aber im Groben werde ich wohl eh noch anders arbeiten, weil ich schon mit der ersten Stadt unzufrieden war mit dem Mapping. Ich versuche mal mein Bestes.
    Edit: Ich komme gerade eh nie wirklich zum makern, weil mir einfach die Zeit fehlt. Wenn es besser wäre darüber nachzudenken, dann mache ich es halt. Konstruktive Kritik halt. BTW dank meiner Zeitprobleme komme ich eh häufiger zum nachdenken über meine Story. Das was ich bis jetzt gemacht habe, war nach der ersten Methode gemacht und wird noch nachgebessert.
    Edit2: Ich habe ein wenig drüber nachgedacht. Ich werde Sandgeists Ratschlag mal eine Chance geben. Sonst verpulvere ich editierte Ressourcen und sein Titlbild. Außerdem will ich nicht, dass mein Spiel als Trash endet.

    Geändert von Auge des Sterns (15.06.2010 um 23:22 Uhr)

  19. #19
    Ja
    Da gab es schon bittere Fragen, die mal gerne Stunden brauchten um geklärt zu werden

  20. #20
    Bei mir läuft das etwa so ab:
    Schritt 0: Inspirierende Musik einlegen xD
    1. Grobes Konzept ausdenken (und wenn es nur im Kopf ist), ggf diverse Notizen machen
    2. Chips und Chars zusammen kratzen, ggf einige Midis auch noch die zu den gesammelten Ideen passen können.
    3. Grobes Mapping
    4. Erste Skripte (Intro, Storyszenen, Mini PP Events) und dabei Konzept verbessern
    5. Mapping verfeinern - zusätzliche Grafiken erstellen/editieren etc
    6. Dialoge schreiben
    7. Technikkram anfangen
    8. Grafiken für Techniksachen erstellen (KS/Menü etc)
    9. Projekt anschliessend fallen lassen, weil man sich zu viel bei der Technik vorgenommen hat

    Leider scheiterten meine Projekte bis jetzt IMMER am letzten Punkt - zwar kann man mit dem Standart KS sicherlich einige feine Sachen machen (siehe UiD), aber wenn man keine Ahnung von Grafikprogrammen hat... dann lieber ein SKS mit Charset-Gegnern/Helden. Das fällt dann aber auch meistens flach, weil ich die Kampfanimationen einfach nicht schön gepixelt kriege und somit unzufrieden und deprimiert den Maker schliesse

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