auch wieder wahr...
auch wieder wahr...
Hört sich sehr interessant an. Wird es eigentlich auch eine Art KS geben (oder ist es wie bei Desert Nightmare, so hört sichs nämlich raus)? Aber ich wette das irgendwo noch Leben ist^^
Was wichtig ist wenn das stellen und verschieben von Schränken etc gespeichert wird= du musst verhindern das man sich zustellen und dann gewisse passagen nicht mehr erreichen kann. Das wäre blöd.
Ansonsten hoffe ich, das das ganze irgendwann in was spielbares mündet
Mit freundlichen Grüßen
Ben
Mir gefällt das Konzept.
Trifft auch meinen Gescmack, besonders wenn man es realistisch bastelt.
Und mit den Nahrungssystem kann man in dem Sinne miteinprogrammieren das man 2 Schwierigskeitgrade macht. Einmal mit und einmal ohne.![]()
Deine genannten Punkte, Jack, sind nicht ganz unwesentlich. Da hast du schon Recht. Vielleicht lieber doch keine Müdigkeit durchs Inventar. Dass man langsamer wird, würde ich auf gar keinen Fall einbauen.
Auf gar keinen Fall. Da sich das Inventar (Schränke, Tische, Betten, Stühle, usw) oft verschieben lässt, sind keine Lightmaps möglich. Ich muss die Atmosphäre also anders kreieren.Zitat
Ich kenne das KS von Desert Nightmare nicht. Früher oder später muss man aber schon zum Schießgewehr greifen. Inwieweit das effektiv ist, ist wieder eine andere Frage (die Möglichkeit sich zu wehren reduziert den Horrorfaktor nämlich drastisch).Zitat
Waffen gibt es in dem Gebäude mit Sicherheit. Das ist erstens eine "amerikanische Großstadt" und zweitens sollte solch ein Komplex auch irgendwo mindestens eine Zentrale für die innere Sicherheit besitzen.
Das dürfte nahezu unmöglich sein. Es gibt häufig mehrere Wege aus einem Raum und jedes Möbiliar (außer Schränke) würden sich auch ziehen lassen.Zitat
Die Idee, warum man verschieben kann, ist übrigens folgende:
Verbarrikadierung vor ZOMBIES!!!!
... Drastisch formuliert ohne auch nur einen Hauch gruselig zu wirken.
Oder: Einmal mit und einmal mit. Dass etwas gegessen wird ist schon recht elementar und verstärkt die apokalyptische Szenerie. Zudem ist es auch spielrelevant (zB um bestimmte Türen zu öffnen, da die Fitness gehoben wird). Ohne das System funktioniert das nicht und ein Teil des Spielverlaufs (zB Nahrungssuche) fällt vollkommen raus.Zitat
Ginge es darum, dass der Hero auch mal pinkeln muss, könnte ich es ja verstehen...
[Tm]
Das was ich in deinem Konzept vermisse, ist ein
Tag/Nachtsystem
So könnte der Held in der Nacht besser schlafen als am
Tag, oder die Vampier-Zombies nur in der Nacht aus ihren
Löchern kriechen usw usw.
Dann müsste der Rythmus aber auch entsprechend langsam
verlaufen, d.h. nicht alle 5 Minuten wechseln :P
Oder du bindest die Tag/Nachtwechsel direkt in die Story
mit ein und inszinierst sie besser. (z.B. wird wenn James
die Sicherheitszentrale betritt ne Sequenz gezeigt, wie er
dort den restlichen Tag verbringt und in der Nacht die Zombies
an den Türen kratzen.)
Was mir bisher eindeutig fehlt, ist irgendwie ein Faktor der für
den Spieler (also mich) Spannung erzeugt.
Denn zu Beginn gibt es ja nichts, was die Spielfigur direkt bedroht.
(und die Angst vor dem Hungertod meiner Spielfigur erzeugt bei mir
leider keine Gruselstimmung)
Deshalb würd ich mit deinen angedeutetn Zombies nicht sonderlich
lange warten, sondern das "Große Böse, dass dich fressen will" recht
früh erscheinen lassen, um den Spieler mehr zu "motivieren" :P
(spiegelt natürlich alles meinen eigenen Geschmack wieder)
Dann bin ich noch recht skeptisch, ob das mit dem ganzen technischen und grafischem Aufwand überhaupt von einer einzelnen Person machbar ist,
lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen
Ich bin nähmlich fest davon überzeugt, dass wenn du das Spiel zu Ende bringen solltest, was ordentliches dabei rauskommt (allein schon wegen deinem Talent in Sachen Grafik)![]()
Ich bin nicht sicher ob ich das Konzept richtig verstehe: Du möchtest ein Spiel, das realistischer aufgebaut ist als Silent Hill, aber man kämpft mit den üblichen Horrorspielwaffen gegen irgendwelche Monster?
So wie ich es verstanden habe, fügst du zu einem "normalen" Horrorspiel lediglich realitischen Elemente wie Essen und Körperstärke hinzu. Und diese Features können einem Spiel ganz schnell das Genick brechen. Die müssen im Spiel so umgesetzt sein, dass sie das Spielbeeinflussen, aber den Spieler NIE frusten dürfen.
Versteh mich nicht falsch, die gesamte Spielidee mit dem Hochhaus ist durchaus gelungen, aber ich finde nicht, dass sich dein Spielkonzept so sehr von Silent Hill unterscheidet. Du belächelst das Spiel in deiner Einleitung, aber zeigst in deinem Spiel nicht viele Neuerungen auf. Im Gegenteil, du orientierst dich sogar an der menschenleeren Spielwelt -> Die ersten beiden Silent-Hill-Teile, die ich gespielt habe, begannen immer in einer augenscheinlich normalen, verlassenen Stadt in der man sich gefragt hat was hier wohl los ist.
Also wenn ich das richtig sehe so verursachte ein Atomschlag (warum auch immer) Mutanten und unser Protagonist will sein Gebäude verlassen, obwohl dieses irgendwie überhaupt für sein Überleben verantwortlich ist.
Das ganze erinnert an eine Mischung aus Taut, Silent Hill und dem Moronditkonzept, von den Logikschwächen abgesehen aber gut.
Wobei du hast doch schon 2 Projekte, dieses tolle Kontestgame und AGAWIS?!
--
![]()
@Fuxfell
Sequenzen sind so oder so vorgesehen. Es gibt keine Spiele ohne Sequenzen. Und natürlich würden die auch entsprechend gruselig sein. Weniger wegen dem was man sieht; sondern wegen dem was man nicht sieht. Das liebe ich an guten Horrorspielen. Bzw davor fürchte ich mich persönlich. Aber diese Angst kann nicht entstehen, wenn sie nicht auch begründet ist. Wenn der Spieler merkt, dass das wirklich nur harmlose Geräusche sind, wird ihn bald die Lust verlassen und das Spiel wird ungruselig. Das gilt es mit "echten" Erlebnissen zu unterbinden. Es existiert eine echte Gefahr. Und je tiefer man durch das Gebäude steigt, desto scheinbarer wird es.
Um es klar auszudrücken: Man bekämpft Einbildungen, hervorgerufen durch die Gesamtsituation, das Aufhalten in engen Räumen usw (psychische Überforderung). Das erzeugt natürlich nicht nur "Monster", Stimmen und Geräusche, sondern auch andere Unheimlichkeiten. Und Manches lässt sich leider nicht erklären; echte Geister? Who knows.
Ist im Hauptpost vielleicht ganz ganz herausgekommen. Ich hatte ihn unter komplettem Schlafentzug geschrieben. Vll nicht die besten Voraussetzungen für einen Thread.
Kratzgeräusche finde ich übrigens eine sehr gute Idee.
@Daos-Mandrak
Nein, anscheinend hast du das Konzept nicht verstanden.
Erstens: Ich habe nicht gesagt mit was für Waffen gekämpft wird. Natürlich wird es eine Schusswaffe geben, aber darauf besitzen Horrorspiele (speziell Silent Hill) keine Lizenz. Würde ich jetzt noch Eisenrohre, Bretter und Äxte als Waffen einbauen, könnte ich den Vergleich verstehen.
Zweitens: Man "bekämpft" nicht wirklich etwas Materielles. Die Waffe ist an sich nur ein begrenzt wirksames Mittel. Und die Munition sowieso. Es ist schwierig zu erklären wie ich mir das vorstelle. Vielleicht werde ich einfach mal ein paar Konzeptzeichnungen anfertigen. Jedenfalls ist das Kämpfen nicht der Sinn des Spiels.
Zu vergleichen ist dieses Gebäude eher mit einem Geisterhaus. Von Silent Hill hat das - mal abgesehen von den kaputten und verschlossenen Türen - überhaupt nichts. Ich würde es eher mit "TAUT" vergleichen, als mit SH.
@Einheit091
Das Gebäude hat eventuell (!) verhindert, dass er draufgeht. Aber sicher ist es dort nicht. Die Ressourcen sind begrenzt und überleben lässt es sich da auch nicht. Die einzige Möglichkeit noch irgendwie Hoffnung zu schöpfen, wäre das Verlassen des Gebäudes und in die freie Welt zu kommen. Zumindest würde das für mich Sinn machen. Deswegen lasse ich ihn auch oben beginnen - und nicht unten (auch wenn diese anfängliche Logikschwäche vorhanden ist).
Ja, ich habe bereits 2 Projekte. Ich habe auch nicht vor dieses Spiel schlagartig umzusetzen. Ich möchte nur Meinungen zu dem Konzept (nicht Spiel) erfahren.
[EDIT] Hier zwei Konzeptarts, die ziemlich gut die Atmosphäre einfangen, die ich wiederpiegeln möchte.
Hinweis: Das Aussehen des Protagonisten habe ich mir spontan aus den Fingern gesogen. Er könnte später anders aussehen.
http://npshare.de/files/397a925a/KonzeptArt1.jpg
http://npshare.de/files/12768925/KonzeptArt2.jpg
[Tm]
Geändert von TrueMG (02.06.2010 um 15:50 Uhr)
Im Gegenzug scheinst du meine Kritik nicht richtig verstanden zu haben.
Ich habe bemängelt, dass du die "immer gleichen Silenthillishen Schwächen" kritisierst, aber nicht wirklich erklärst was du damit meinst (als einzige deutliche Schwäche hattest du genannt, dass SH nicht besonders realitisch ist und ich kann nicht wirklich erkennen, dass du dich sooo sehr davon distanzierst). Im Gegenzug sieht man viele Parallelen, damit meine ich noch nichtmal die Waffen. Das konnte man aber durchaus so verstehen, weil du bisher nicht verraten hast, dass man diese Geister bekämpft.
Mir geht es einfach darum, dass deine Einleitung mit dem Vergleich zu den Schwächen von Silent Hill beginnt. Dann erwarte ich im Gegezug auch, dass man darauf eingeht und wie du sie vermeidest. Aber ich sehe keine riesige Innovation, die sich dermaßen von Silent Hill abhebt ("Not so Silenthillish").
Es geht nicht darum, dass das Spielkonzept schlecht wäre. Forbidden Siren hat gezeigt, dass sich Geister sehr toll in ein Horrorspiel packen lassen und eine gruselige Atmosphäre schaffen können.
Wenn es dir übrigens darum geht das gesamte Konzept beurteilen zu lassen, dann wäre es ganz hilfreich wenn du Angaben zu den Gegnern machst. Sind diese Geister jetzt Wahnvorstellungen oder echte Geister? Kämpfe gehören in einem Horrorspiel zu den wichtigsten Spannungselementen und man hat bisher noch keine Ahnung wie die Kämpfe ablaufen könnten.
Wenn du Schusswaffen erwähnst, dann gehe ich von einem konventionellen Kampfsystem aus. Man findet Gegenstände und hackt und schießt mit diesen auf die Gegner drauf. In einem Aktion-Horrrspiel habe ich mal gesehen, dass man wie die Ghostbusters die Geister mit einem Energiestrahl bekämpft und dann einfängt, bei Projekt Zero benutzt man eine Kamera um Geister zu bannen. Das Kampfsystem macht schon viel aus, daher wären hier mehr Infos notwendig.
Edit:
Danke schön, Projekt Zero meinte ich^^ hab es mal geändert
--
Überall kaputte und verschlossene Türen. Ganz ehrlich, das ist ein unheimlich nerviges Spielelement, das man immer wieder abklappern muss. Ich sage immer: Ein Schlosser würde in Silent Hill reich werden.Zitat
Weiterer Punkt: Monster. Nur die wenigsten Kreaturen aus Silent Hill sind wirklich gruselig. Beim Ersten mal sind sie es vielleicht noch, doch nach einigen Minuten sind sie nicht mehr als Kanonenfutter. Besonders dann, wenn sie alle paar Minuten erscheinen. Es ist nicht gruselig den [immer selben] Feind zu kennen und sich gegen ihn wehren zu können. Ich sehe das als Schwäche in Verbindung mit dem Element "Horror", weswegen ich diesen Weg nicht einschlagen möchte.
Jetzt könnte man natürlich sagen: Ja toll, bei dir bekämpft man Geister.
Nein. Man wehrt sie ab und flüchtet. Man kann Windmühlen nicht töten. Und sie erscheinen auch nicht in jedem zweiten Flur. Deswegen habe ich sie nicht gesondert erwähnt, in Verbindung mit Waffen, da das Kämpfen kein regulärer Bestandteil des Spieles ist.
Es ist zudem nicht mein Ziel Silent Hill entgegen zu arbeiten. Es besitzt extrem viele Horrorelemente, die es in meinen Augen auch richtig macht. Ich habe nur nicht vor eine 1 zu 1 Kopie zu erstellen. Und da ich aus solchen Videos zu solchen Spielen heraus entgegen-inspiriert wurde, habe ich es "Not so Silenthillish" genannt.
Wahnvorstellungen.Zitat
Darüber könnte man jetzt ganze Grundsatzdiskussionen führen. Aber Kämpfe sehe ich allerhöchstens in Shootern und ähnlichen Actiongames als wichtigstes Spannungselement an. In Horrorgames (HORROR, nicht "Hack&Slay") geht es darum sich vor Angst in die Hose zu machen.Zitat
Zero Resinent ist nicht als Actionspiel geplant. Die Gegner sind dem Spiel untergeordnet.
Oder anders: Ich kann mich in TAUT an keinerlei Gegner erinnern, die man bekämpfen konnte. War es gruselig? Holy Shit, ja das war es. Man war gefangener dieser Horrorwelt und hatte jederzeit Angst etwas könnte einen anfallen, ohne sich wehren zu können. Das ist es was ein Horrorspiel ausmacht und das ist der Weg den ich verfolge.
Also die ganzen zwei oder drei Kämpfe sehen so aus:Zitat
Auf Gegner so lange schießen, bis er verschwindet.
Man benutzt eine Pistole.Zitat
Oder eine Allzweck-Laserkuchenkettensäge. Überlege ich mir noch.
[Tm]