Zitat von Davias
Das normale Wasser-Autotile schafft grad mal 3 Animationsstufen, die Spezialfelder für Animationen gehen auch nur bis 4.
Ansonsten bleiben dir eben nur noch Events, die du mit Variablen und nem PP anzeigen musst. Kostet u. U. natürlich Performance wegen der Masse an Events, außerdem haste dann Probleme noch was auf dem Wasser zu platzieren (bspw. nen animierten Frosch).
Die Alternative von Dhan gefällt mir da wesentlich besser.
Du baust dir 1 Chipset zusammen. Das kopierst du noch 4mal und hast nun 5 gleiche Chipsets.
Jetzt nimmst du dir die 5 einzelnen Animationsstufen vom Wasser (die 16x16-Kästchen) und packst sie jeweils in ein eigenes Chipset. Es gibt nämlich in der Database einen Befehl, mit dem du die Chipsets so hin- und herschalten kannst, dass eine Animation entsteht.
Dieser Befehl nennt sich "Change Chipset". Bau dir ein Event, stell es auf parallelen Prozess und benutze change chipset mit einigen Waits dazwischen (0,2 sekunden meinetwegen). Nun wird eine Animation vorgegaukelt, funzt bei mir btw prima.
Ich seh in Dhans Code allerdings grad dass es auch innerhalb des Chipsets mit derselben Methode geht, allerdings werden hier anstatt Chipsets nur einzelne Kästchen (Tiles) hin- und hergeschunkelt. Hatte ich bisher so nicht bedacht und spart mir wieder nen Teil an Speicherplatz =)
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