6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Ohne eine Handlung, die die Level zusammenhält, werde ich mit zunehmender Dauer des Spiels immer unwilliger, es weiter zu bestreiten. Ich brauche wenigstens die Anwesenheit eines halbgaren Sinns, der mein Tun umwabert, um länger bei der Stange zu bleiben. Je besser das Gameplay, desto länger verweile ich auch ohne Handlung, aber meist hält die Spielmechanik von Rollenspielen dann doch nicht mit der von Civilization oder Mario Kart mit. Funktional ausgedrückt: Handlung entschädigt mich für die abwechslungsarme Spielweise eines Rollenspiels.
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Sie sollte mir immer den Zweck meines gegenwärtigen Treibens vor Augen halten und mich von Zeit zu Zeit mit kleinen Belohnungseffekten versorgen, die mir zeigen, ich hätte wieder etwas in der Handlung erreicht. Ich vergleiche das mit dem Lesen eines Buchs, nur dass ich mir das Umblättern freispielen muss. Natürlich muss mich die Geschichte bei meinen Interessen abholen, aber das ist nicht schwierig, denn bleibt der Erzählfaden in sich schlüssig, spiele ich auch die wirren Abenteuer des geifernden Ganthers auf seiner fliegenden Möhre. Nur reine Beziehungssimulationen, also Sozialkitsch, meide ich.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
- Lesefreundlichkeit (Rechtschreibung und Grammatik in Ordnung, Ausdruck im Einklang mit dem Gewohnheitsrecht der deutschen Sprache)
- Handlungsstimmigkeit (keine Logikfehler im Ablauf, Szenario und Spielgeschehen sind keine sperrigen Widerparte, tote Enden von Handlungsfäden werden vermieden)
- vor allem aber: Spieltauglichkeit (weckt Interesse und hält Motivation beim Spielen, s. 5. und 6.)
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
Sunset over Imdahl hatte ein schwieriges Szenario, das allerlei Tücken in sich barg, denn eine Reise in der Zeit mit der Möglichkeit, Veränderungen im Gestern anzustellen, die im Heute spürbare Auswirkungen hinterlassen, müssen unter dreierlei Gesichtpunkten erst einmal unter den Hut bekommen werden: Gerade hier darf die Erzählweise den Spieler nicht verwirren, muss ihm Orientierung bieten (1), aber andererseits noch Raum zum Spielen lassen (2). Die Versuchung, das Gängelband besonders straff zu spannen, ist groß, denn dadurch erzählte es sich einfacher. Die Fähigkeit, das Spiel auch ohne stramme Leine aufzuziehen, ist dann schon Handwerkskunst. Bei Zeitreisen sind Logikfehler im Handlungsablauf immer ein drohendes Übel, auch hier hat der Macher seinem Projekt die möglichen Unstimmigkeiten sehr sauber aus dem Gewebe geklopft (3).
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten?
Schon wieder Sunset over Imdahl. Das Szenario fixierte die Handlung räumlich, bot aber durch den Dreh der Zeitreise die mir wichtige Abwechslung
im Spielgeschehen. Unterwegs in Düsterburg bot eine Welt aus einem Guss (im postiven Sinne: starr), belebte sie aber durch viele Ideen und verwob die Orte durch einen stets präsenten roten Faden. Beide sind auf ihre Weise sehr schöne Varianten einer Heldenreise und damit eines erzählerischen Zugriffs, der die Handlung sehr spieletauglich hält.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Einmal natürlich die Umkehr des Gesagten ins Gegensätzliche. Außerdem mag ich kein Übermaß an raunenhaften Andeutungen, die sich erst aufklären, wenn ihr Auftritt schon gefühlte Wochen zurück lag und zwischendurch nicht weiter aufgegriffen wurden; das erzeugt bei mir kein Gefühl eines unheilsschwangeren Mysteriums, schlimmstenfalls ödet mich der siebte Kapuzenmann im Halbschatten nur noch an. Genereller: Wenn ein Autor nicht weiß, welche Stilelemente sich schadlos beliebig oft wiederholen lassen, ist er ein schlechter Erzähler.
Mal so, mal so können aneinander gestoppelte Level wirken. Wird eine Handlungsweiche angestrebt, ist das ein probates Stilmittel. Verkommt es zum Dauerzustand, gerät die Erzählung aus dem Fluss.






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
Zitieren