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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
    Dingsbums...Breath of Fire II war diesbezüglich recht gut.

  2. #2
    Stimmt, an Breath of Fire II kann ich mich noch recht gut erinnern. War damals eines meiner ersten RPGs mit dieser Art rundenbasiertem Kampfsystem, auf dem SNES. Habs für ca. 150 Mark gekauft, die englische Version. Story fand ich damals sehr interessant.

    Das mit dem spielbaren Opening ist durchaus machbar, wenn man etwas mehr zu erzählen hat und den Spieler nicht langweilen will. Insbesondere ja, wenn die Charaktere direkt betroffen sind und man deren Vergangenheit kennelernt - wieso sollte man da nicht auch gleich spielen können? Kann man auch gleich die Steuerung und Menüs erklären, falls man da irgendwelche abartigen Neuheiten hat, die Erläuterung bedürfen(und es sich storymäßig schon anbietet - also nichts ist, was erst irgendwann später freigeschaltet wird).

    Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will - das kann man wohl schlecht alles den Spieler spielen lassen... hier sollte dann einfach ausgelagert werden. Vieles ist oft gar nicht für den Spielstart relevant und wird später sowieso dann erst noch genauer beleuchtet. Da reicht es, wenn es dann dort später in der Story eingebaut ist. Eventuell auch irgendwo ein paar nachlesbare Bücher dazu.

    "Im Reich des Himmelsdrachen" oder so ähnlich - so heißt glaube ich ein hier vorgestelltes Spiel Habe es nicht gespielt, aber einen Let's Play dazu angeguckt, der etwas abgeschreckt hat. Da hat man irgendwie sowas ewig langes ins Intro gepackt, was man sich auch sparen hätte können bzw. im Game selber einbauen hätte können in Form von Büchern.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti
    Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
    Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

    a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
    b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
    mh, VD2 hatte allerdings den Erwartungsbonus.

    Fast jeder der das Game gezockt hatte, erwartete genauso einen Knüller wie VD und hat deswegen diverse Dinge einfach "weggesteckt". Deswegen ja auch der Faktor "Ruf", unbekannte Neulingsspiele mit mittelprächtiger Vorstellung, Standardoptik und "Ruf unbekannt" haben da weitaus miesere Chancen.

    Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. Bei mir bspw. hab ich die Kampfszene gleich zu Anfang eingebaut, indessen Folge drei Leutz mit allem drum und dran zerrissen werden (warum jemanden einsperren wenn ich ihn ganz beseitigen kann?). Natürlich hätten die Leute auch nochmal irgendwo rumlaufen und Rätsel lösen können (Schach anyone?), aber das wäre spielzeitstreckend gewesen und infolge ihres Todes dazu noch recht demotivierend.

    Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.

  4. #4
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. [...]
    Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.
    Die "Laberintros" könnt ich noch verschmerzen sofern mir nicht unnötig viel Text runetrgerasselt wird und sich das ganze in einem kleinen Zeitrahmen hält.
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?

    btw. das mir mieseste bekannte Intro ist jenes aus Ragnarok Online für DS (das eigentlich auch gar ned online ist).
    Erst ne etwas actionlose verfolgungsszene, dann muss der Protagonist am Grab der Mutter auch noch über den weggelaufenen Vater schimpfen, dann begegnet er einer jungen hübschen Frau die anscheinend stumm ist und er mit allen mittel versucht ihr wohl ein Wort zu entlocken und wenn du dann glaubst du hast es geschafft... dann kommt noch die erklärung fürs KS...
    ...
    Whuat teh fok?! Ich hab sicher 20 - 25 Minuten damit verbracht mir diesen Mist reinzuziehen. Mir war klar, das man auf einem RO basierenden Spiel nicht viel erwarten kann, aber DAS war weder Informativ noch unterhaltend noch sonstwas...
    Jah Leute! Sucht mal auf Youtube danach und seht wie man es NICHT macht!

  5. #5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
    Das ist wieder alles Geschmackssache. Solange das Intro unterhält darf es imo auch 20-30 Minuten lang sein. Wenn dabei noch was passiert (also schön animierte Szenen, am besten welche mit Action): umso besser.
    Falls man es auch spielen kann: Klasse, insofern man nicht nur dumm rumläuft.

    Ein interaktives Intro welches nur deswegen spielbar ist, damit man schon was zum spielen hat obwohl es keinen Sinn macht betrachte ich schlichtweg als unsinnig. Zumal es dann sogar länger dauern kann als wenn ich es mir nur angesehen hätte.

    Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD

  6. #6
    Das Intro von The Darkness ist klasse. Im Grunde wirst du darin während einer Autofahrt nur zugetextet, kannst dich dabei aber umschauen. So was ist klasse. Man bekommt genauso viel Story mit wie in starren Sequenzen und fühlt sich durch das Minimum an Interaktion nicht außen vor gelassen.

    http://www.youtube.com/watch?v=mvM-BXaFrF0

  7. #7
    Zitat Zitat von Supermike
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
    Wenn dus ganz anspruchsvll haben willst, muss das Ganze rein optisch und actionmäßig natürlich ordentlich was hermachen, beim Rest kann man dann nachlassen:

    *keine gewähr auf richtigkeit, das ist nur aus meiner pers. erinnerung

    Auf jeden Fall fällt auf, dass im Intro mehr passiert als in einigen Teilen der gesamten Demo, wo manchmal nur fröhlich durch die Gegend gewandert wird und Städte besichtigt werden. Und genau diesen komprimierten Infogehalt könnte ich mir auch gut in anderen Spielen vorstellen, einfach einen großen Vorschuss an Spoilern vor den Spieler kippen und ihn dadurch verwirren, dass der darauffolgende Part komplett aus einem anderen Game zu sein scheint, weil er nix mit dem Intro gemein hat.

    Man verrät im Grunde viel und gleichzeitig garnichts, weils erst später im Game eine Rolle spielt. Nur sollte man sich hier die prägnantesten und wichtigsten Szenen fürs Intro aussuchen, damit der Effekt auch nicht verfehlt wird.

    Zitat Zitat
    Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD
    Endsequenzen können garnet lang genug sein, schließlich will man ja auch was fürs stundenlange Zocken was erreicht haben <3

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