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Thema: Makerspiele & Stories 2010

  1. #61
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Sehe ich genau andersherum. Die Geschichte gehört ins Spiel und nicht in die Vorstellung. Genauso wie die Charaktere. Nicht nur, weil viele keine Lust haben den Text zu lesen, sondern weil man die Geschichte in einem Spiel anders vermittelt als die auf Papier. Die Inszenierung wird vom Film übernommen und ist für die Wirkung mindestens genauso wichtig wie die Dialoge. Außerdem besteht das Risiko, dass man das, was in der Vorstellung erzählt wird, im Spiel später gar nicht mehr erwähnt. Gerade die Persönlichkeiten der Helden müssen im Spiel rübergebracht werden. Es ist ziemlich inkonsistent, wenn man in der Vorstellung die tollste Persönlichkeit versprochen bekommt, im Spiel davon aber nichts zu sehen ist (kommt häufiger vor als man denkt).
    Es geht hierbei doch nicht darum, dass du den ganzen Plot und die gesamte Handlung postest, das ist fürwahr übertrieben.
    Aber ich finde man sollte schon sich in die Karten gucken lassen, wenn es um das Konzept, dass man mit dem Spiel verfolgt (auch in Bezug auf die Handlung (wenn auch da nur angerissen)), geht.
    Die Vielzahl der Spielevorstellungen präsentiert einem eine übliche Vorgeschichte und den üblichen Prolog, übliche Charaktere.
    Was fehlt ist das Präsentieren dessen, was das Spiel einzigartig macht/ machen soll.
    Dir mag das ja nicht so gehen, aber der Großteil der Neulinge scheint damit überfordert zu sein.
    Aber wie sollen sie es auch lernen, wenn es ihnen niemand effektiv vormacht?
    Natürlich soll sich letztlich alles im Spiel präsentieren. Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.

    MfG Sorata

  2. #62
    Das mit den Charakteren stimmt. Das ist insbesondere bei einer großen Anzahl von Charakteren ein Problem. Ich habe eher wenig bis keine Lust, mir die ganzen Beschreibungen zu den Charakteren durchzlesen, die erst gegen Mitte oder Ende des Spiels auftreten.

    Der oder die Hauptcharaktere(alles was man so in der 1 Stunde des Spiels zu sehen bzw. zu spielen bekommt) reichen völlig aus. Wenn das Spiel gut aufgebaut ist, dann spielt man ja automatisch weiter und lernt die anderen Charaktere kennen, die dann hoffentlich sinnvoll eingeführt werden, ohne dass man einen Steckbrief lesen muss. Was man angeben kann ist die Anzahl der spielbaren Charaktere, eventuell auch die Namen. Ist das Spiel schlecht und schreckt von Anfang an ab, dann retten auch 10 ausführliche Charaktersteckbriefe nichts mehr. Dann habe ich gar keine Lust mehr zu spielen, bis Charakter X auftaucht, der so interessant schien... insbesondere wenn man dann nicht weiß, wann der Charakter auftaucht(und dies auch eventuell erst spät gegen Ende sein kann).

    Bei der Geschichte reicht die Vorgeschichte - so wie es bei einem Spiel eben üblich ist. Das Ende gehört hier ganz klar nicht rein. Ebensowenig das, was in der Mitte oder im letzten Drittel passiert - das wollen aber gerne manchmal manche Leute wissen, habe ich den Eindruck. Vorgeschichte und vielleicht grob was einem in den ersten X Prozent passieren wird, wobei X nicht zu groß sein sollte. Das hängt dann vom Spiel ab.

    Man sollte dann halt an der Vorgeschichte arbeiten... Junger Bauernsohn, dessen Eltern von Dämonen ermodet werden, der nun auf einen Rachefeldzug geht... das klingt wenig interessant. Da kann so viel über das noch kommende geschrieben werden(viele supertolle Charaktere, etc. etc.), wie will. Das würde ich nicht anspielen wollen. Wird vielleicht eher nur angedeutet, dass im Hintergrund irgendwas böses lauert... vielleicht ein Held, der gar nicht Held sein will - ohne überhaupt irgendwie großes zu verraten... das könnte schon eher interessant sein.

  3. #63
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Man sollte dann halt an der Vorgeschichte arbeiten... Junger Bauernsohn, dessen Eltern von Dämonen ermodet werden, der nun auf einen Rachefeldzug geht... das klingt wenig interessant.
    Das kann je nach Umsetzung das Games des Jahres oder heute Abend beim Toast mit Käse wieder vergessen sein.

    Ein Spiel ist ein Spiel. Wenn der Spieler spielen kann gibt das genug Zeit aus so ziemlich allem was zu entwickeln.

    Vorraussetzung: Lasst den Spieler erstmal spielen.

    5 min Scrolltext-intros "ein spiel von... dadadadadadada Lolli45.......Story von.... babababaaa"~ auch wenn sie abbrechbar sind~ wer ein Spiel neu anfängt schaut sich das Intro. Wenn du dir nen Actionfilm auf DVD kaufst scrollst du auch nicht erst in die Mitte, guckst ob "Action gut is" nur um dann erst den Anfang zu schauen, erstmals sehn obs das wert is und so...
    Abbrechbare Intros sind ein Wiederspielwertkomfort, lange Intros stinken, simpel. Lasst den Spieler spielen. Lasst ihn das Spiel als solches nehmen und wenn das Gameplay flutscht dann lässt der Spieler sich von allein auf die Story ein. Dann ist es fast unwichtig, ob Sachen schonmal etwas öfter verwendet wurden, dann ist genug Zeit rausgeschlagen um die Story in aller Ruhe entwickeln zu lassen.

    Warum so drauf pokern, dass Intro und Präsentationstext im Forum (Werbung) alles rausreißen? Das ganze ergibt sich doch schon von selbst wenn der Spieler aktiv ist und seine Rolle in dem interaktiven Medium spielt. Was Storys und deren Präsentation angeht hat mans in nem Spiel denke ich durchaus leicht als Autor, verglichen mit nem Buch, oder nem Film, oder nem Hörspiel oder sowas, weil da noch was anderes ist, was den Spieler mitnimmt. Spieler starten ein Spiel um zu spielen, oder haben zumindest die Bereitschaft zu spielen. Klar, wenn der spielerische Teil Mist ist muss die Story so gut sein, dass der Spieler drüber hinweg sieht, und wenn Story und Gameplay mist sind muss halt die Grafik so gut...

    Das fatale, der "Aufhörgrund" sind nicht 1 Klischee, das Standard-KS oder M&B Chipsets. Es ist, wenn irgendwas auf den Senkel geht.
    Wenn der Spieler nicht weiss wo hin und im Wald von Zufallskämpfen genervt wird -> Alt-F4
    Wenn die Grafik so hässlich ist, dass es weh tut -> Alt-F4
    Wenn die Dialoge so scheisse sind, dass man sich den Schädel auf dem Keyboard zer trümmern möchte -> Alt-F4

    Was anderes angeht sind Spieler sehr kulant. Man baucht keine Story, die von der ersten Sekunde so bahnbrechend neu nie zu vor irgendwo gesehen erscheint. Die Möglichkeit den Spieler erst noch an die Figuren zu binden ist gegeben, und hier kommt zu tragen, was Kelven im ersten Post anspricht und so oft vermisst. Vernünftige Charakterinteraktion, handelnde Charaktere. Rumstehen, LSD-Trip Flashbacks und angedeuteter Hirnschaden aus der Kinndheit machgen nicht sympathisch, auch wenn das die bekannte Definition von "Tiefe" ist. Eigenarten, Stärken und Schwächen die in den Handlungen zum tragen kommen schaffen ein Charakterprofil, sorgen dafür, dass der Spieler seine Charaktere kennen lernt, und eh man sich versieht will der Spieler wissen, was mit den Kerlchen auf dem Bildschirm noch passiert.

    1. spielen lassen
    2. Charaktere handeln lassen
    3. ...
    4. profit!

  4. #64
    @Owly
    Dann sehe ich es genauso, zumindest was den ersten Absatz angeht.

    Der Spielspaß ist aber etwas Universelles, finde ich. Hat ein Spiel ihn nicht, dann spielt der Spieler es auch nicht (d. h. wenn das Spiel Spaß macht, dann muss es auch Spielspaß haben). Es werden wohl nur professionelle Spieletester sein, die ein Spiel auch dann spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht und dann kann man die neutrale Bewertung auch gleich wieder anzweifeln. Der Spielspaß muss aber andererseits nicht unbedingt von der Spielmechanik ausgehen.

    @Miau
    Genau so hab ich es gemeint.

    @sorata08
    Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.

    Zitat Zitat
    Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.
    Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.

  5. #65
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.

    Zitat Zitat
    Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.
    Und es geht auch nicht darum, dass du jemand anderen dein ganzes Konzept vorlegst, aber ich wäre schon interessiert, zumindest eine Vorstellung davon zu bekommen, wie andere Makerer arbeiten, wie sie denken und an ein Projekt und seine Umsetzung herangehen. Und das lässt sich eben etwas leichter erreichen, wenn man nicht nur das Fertigprodukt hinwirft, sondern auch mehr von dem Planen offenbart, das man da an den Tag legt.
    Wir lernen doch letztlich alle voneinander, bzw. sollte das der Zweck einer Comm sein.
    D.h. nicht, dass du mir den Plot deines neusten Spiels verraten sollst, aber wohin es inhaltlich gehen soll, wäre schon interessant, nicht aus der Sicht des Spielers, sondern als Makerer, der ich ja vielleicht auch was lernen kann, wenn man Gedanken und Ideen voreinander offenbart und sie sich nicht aus dem fertigen Produkt wieder erst filtern muss, weil der Ersteller wie eine Glucke alles überwacht hat.
    Wir regen uns doch letztlich alle über die grottigen Spiele auf, die Neulinge erstellen. Aber wie sollen sie lernen, wie wir das machen, wenn wir davon nichts preisgeben?

    MfG Sorata

  6. #66
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.
    Wie du evtl. gesehen hast hab ich dir einmal zugestimmt, und jetzt muss ich aber auch Kelven zustimmen. Paradox? Glaube nicht.

    Sache ist:
    ich glaub es würde helfen über die aktive Handlung, das was im Spiel selbst geschieht mehr zu reden und über Vorgeschichte, Hintergründe etc. weniger.
    Es ist völlig normal, dass jemand im Entwicklerforum postet "hey, das hier ist meine Vorgeschichte, werft mal nen Blick drauf" und Leute sagen "jojo des und des passt aber das da versteh ich ned". Also warum nicht die Handlung besprechen? "hey, ich hab mir das so und so geacht, hier passiert das und dann pasiert das und dann stirbt der geliebte Onkel und hier dreht er am Rad, aber da wird alles gut!" ~ why not?

    Zu unterscheiden ist...

    zwischen Werbung und Entwicklungshilfe.

    Wir haben ein Subforum namens "Entwicklung", da kann man Charaktere reinposten, was sie auszeichnet, was man mit ihnen vorhat, was passieren wird etc. und sich dazu Feedback holen.

    Und wir haben ein Subforum namens "Spielvorstellungen", da packt man bunte Bilder rein und sagt "hey schaut mal, sowas hier hab ich vor!". In ner Spielvorstellung finde ich gehören sachen wie "Maria war schon ihr Leben lang einsam und litt unter der Trennung ihrer Eltern" völlig daneben, weil das Sachen sind, die ich im Spiel rausfinden möchte. Das ist zwar okey wenn man sagt "hey das ist die Hauptfigur, die sich hierdurch auszeichnet und in diesem Spiel könnt ihr sehn wie sich sein leben verändert!", sowas kann Appetit machen, aber diese Characterlisten in denen auch Nebencharaktere mit Eigenschaften gelistet werden sind bescheuert. Das ganze wird richtig absurd, wenn man die Eigenschaften in der Liste vorgesetzt bekommt, sie aber im Spiel praktisch nicht zu finden sind. Versucht mal die Namen der Sprecher in den Textboxen wegzulassen, wenn man dann noch rauslesen kann, wer gerade mit wem spricht funktionieren die Charaktere perfekt.

    Die Grenzen mögen etwas verschwommen sein und ich finde manch eine Spielevorstellung gehört eher in den Entwicklungsbereich, besonders wenn das ganze ein Feedbackdialog mit der Community werden soll.

    So gesehn stimme ich auch Kelven zu, Präsentation = Klappentext beim Buch, Rückseite einer Spielepackung "Mjammi Mjammi~ Appetit drauf!"

    PS: Thema "Mjammi": meine Sig ist geil und scheisse zugleich, ich krieg dauernd Appetit auf Kaffee -.-

  7. #67
    Paradox keineswegs, ist ja deine Meinung, Corti ^^

    Die Fragestellung für mich wäre aber eben folgende: Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
    Klar, es fehlt der Überraschungseffekt, aber ich finde UiD nach wie vor sau spannend, auch wenn ich die Handlung mehr als einmal kennengelernt habe.
    Da wäre die Spannung dann eben auch die "wie setzt er diesen einen Satz denn um?"
    Kann in einem Kampf geklärt oder einer bombastischen Bildsequenz. Das verrät ja reiner Text nicht.
    Ist es also schlimm so eine gewisse andere Art von Spannung zu erzeugen?

    MfG Sorata

  8. #68
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Paradox keineswegs, ist ja deine Meinung, Corti ^^
    Stopp, Paradox war gestern. Komm und ich box dich erst recht, man!
    (das is für dich, Mak)

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Die Fragestellung für mich wäre aber eben folgende: Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
    [...]
    Da wäre die Spannung dann eben auch die "wie setzt er diesen einen Satz denn um?" Kann in einem Kampf geklärt oder einer bombastischen Bildsequenz. Das verrät ja reiner Text nicht. Ist es also schlimm so eine gewisse andere Art von Spannung zu erzeugen?
    Denkst du da nicht etwas viel als Entwickler und nicht als Konsument? Weisste, es gab früher bei einigen Serien so Previews auf die nächste Folge

    "in der nächsten Folge sehen wir wie dies und das passiert aber dann kommt unerwartet Umpf zu Hilfe und am Ende schaffen sie es gemeinsam!"

    Ja, das gabs, und das war scheisse. Frag dich eher~ warum und wofür?
    Was gewinnst du dafür, dass du den Überraschungseffekt wegschmeisst?

    Wird deine Spielepräsentation besser wenn der Spieler Sachen schon lesen kann bevor er spielt? Siehe Serienvorschau: Motiviert sowas oder machts das selbst konsumieren unnötig, oder reizloser? Ich hab Previews immer weggezappt und wenn wir Freunde von Filmen erzählen wollen ist mein erster satz "wehe dir, du erzählst was passiert!". Man kann Sachen sehr schön so formulieren oder über sie reden und schreiben, dass der Appetit danach genährt wird. Vorher verraten und dann von der "was passiert?" auf die "wie passierts?" Frage umzuschwenken funktioniert bei mir nicht, absolut nicht.

    Ich finde allgemein Vorschauen, die zuviel verraten scheisse. Ich kanns verstehen, dass Filmemacher ihre 30 Mio Computeranimationen in den Trailer packen wollen, aber so oft lässt das zumindest bei mir schon zuviel durchblicken. Ich kann z.B. Filme am besten genießen, wenn ich vorher nichts über sie weiss. Ich mags wenn ich nicht weiss was auf mich zukommt, k.a. wies anderen geht, aber ne Handlung entdecken ist Spass für mich, warum sollte ich sonst nen Film oder ne Serie gucken und mir die Zeit nehmen Cutscenes durchzugucken?

  9. #69
    Zitat Zitat von Sorata
    Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
    Nein, eher nicht. Zu meinen SNES-Zeiten wusste ich via Spieleberater immer wer der letzte Boss war (Terranigma, Lufia, etc.) und wie die einzelnen Storystationen lauteten, die Spannung hat es trotzdem net versaut. Was nützen mir diverse Infos wenn ich den Gesamtzusammenhang und dessen Umsetzung nicht kenne? Meinetwegen kann ich in VD2 alles auflösen und rumpetzen, aber letztlich möchte man sowas mit eigenen Augen sehen.

    Die Enden von den Kingdom Hearts-Teilen bspw. hätte ich auch schon vorher wissen können, hätte meinem Spaßfaktor keinen Abbruch getan. Die Überraschung war jetzt auch net sooo groß, auch bei Death Note kenne ich den dicksten Spoiler bereits (irgendjemand bei YT meinte dass es toll wäre das rauszuschreien). Trotzdem würde ich mir den Anime gerne mal ansehen, ruiniert hats nix.

    Zitat Zitat
    Abbrechbare Intros sind ein Wiederspielwertkomfort, lange Intros stinken, simpel.
    Ein langes Intro kann ich überleben, wenn ich meine dass sich dahinter ein Bombast-Game verbirgt. Aber die Auswahl Intro-JaNein sollte schon drin sein, yoah~

    Zitat Zitat
    Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text.
    Ganz ehrlich: Die Story ist für den Lutscher, sie spielt erst ne Rolle wenn ich beim zocken bin. Ich denke da eher dass sich eine Kombination aus Ruf, Optik und Gesamtkonzept ergibt. Ich habe bei so gut wie allen Games nämlich niemals richtig die Story gelesen, sondern im Grunde nur überflogen und darauf geachtet ob die Sachen drin sind die mir gefallen würden wenn ichs spiele.

    Zitat Zitat
    Das fatale, der "Aufhörgrund" sind nicht 1 Klischee, das Standard-KS oder M&B Chipsets. Es ist, wenn irgendwas auf den Senkel geht.
    Wenn der Spieler nicht weiss wo hin und im Wald von Zufallskämpfen genervt wird -> Alt-F4
    Wenn die Grafik so hässlich ist, dass es weh tut -> Alt-F4
    Wenn die Dialoge so scheisse sind, dass man sich den Schädel auf dem Keyboard zer trümmern möchte -> Alt-F4
    Dann müssen Grafik & Dialoge aber wirklich entsetzlich sein, ich hab sowas zumindest noch nie erlebt.
    Ich hab bei Games immer aufgehört wenn ich irgendwo nicht weitergekommen bin, mal rein aus dem Gedächtnis:

    - Wild Arms: Mit einem Char in die erste Stadt gespielt, konnte nix machen, abgebrochen.
    - El Dorado 2: 1. Rätsel durch Zufall gelöst, beim zweiten verzweifelt, Hilfe geholt und dann doch keinen Bock mehr gehabt.
    - Final Fantasy 12: Mob suchen der irgendwo auf nem riesigen Areal unter bestimmten Bedingungen erscheint, kein Bock auf die Sucherei. Außerdem wurden mir rare monsters präsentiert, die unter Voraussetzungen erscheinen die einem nicht gesagt werden und man nicht wissen kann. Und wenn ich mein Monsterlexikon komplett haben will, ist das scheiße. Zumal ich nur den Aufenhaltsort dieser Viecher bekam (natürlich in jedem Dungeon am hintersten Ende irgendwo verstreut).
    - Jael: 4. oder 5. Mission mit nervigen Bogenschützen und selber nur mit Haudrauf-Einheiten ausgestattet. Filler-Mission, muss ich net haben.
    - Der schwarze Magier: Endboss im Spinnentempel, zweimal abgeschmiert, Hilfe geholt und auch wieder keine Lust gehabt.
    - Persona 3: Ok, das Game hatte einfach nur ein beschissenes Dungeon-Design nach Zufalls-Schema, dazu Filler in der Story und den ödesten bzw. zähesten RPG-Anfang den ich kenne.

    Eigentlich finde ich all diese Games net schlecht und würde sie auch gerne weiterspielen, aber irgendeine unsichtbare Kraft scheint das zu verhinden xD
    Immer wenn ich nämlich dran denke, baut sich in mir die Erinnerung von letztem Male auf, dass man doch erst an der Stelle weiterkommen muss an der man vorher verzweifelt oder genervt war (Filler, Rätsel, Sucherei, bockharte Gegner).

    Im Gegensatz dazu konnte ich aber trotzdem auch schlechte Games durchzocken, wenn sie denn nur einen fairen Schwierigkeitsgrad hatten und mich net übermäßig durch aufgeblähten Filler-Kram nerven. Letzteres ist btw auch bei Animes ein riesiges Problem, siehe Pokemon, Naruto, etc.

  10. #70
    Naja, das sowas für dich nicht den Spielspaß ruiniert heißt aber nicht, dass andere es genauso sehen. Ich habe auch ein paar Spiele gespielt bei denen ich teils schon wichtige Fakten kannte, z.B. wusste ich bei Heavy Rain bereits kurz nachdem ich angefangen hab wer der Mörder ist weil jemand so schlau sein musste das ohne spoilertag ins Forum zu posten
    Das Spiel war zwar trotzdem nicht schlecht, aber ohne das Wissen wär die Enthüllung sicher besser rübergekommen.
    Oder dein Beispiel von Death Note: Wenn das der Moment ist an den ich denke zerstört das ebenfalls die Überraschung dieses Augenblicks, wenngleich die Serie trotzdem interessant bleiben würde.

    Schlussendlich hängt es natürlich auch immer davon ab wie wichtig die Story ist. Wenn sie recht simpel ist und keine großen Überraschungen bietet dann ändert Vorwissen auch nicht viel am Spielerlebnis, aber wenn mir z.B. jemand z.B. die Stories der Metal Gear-Teile gespoilert hätte dann wär schon einiges vom Spielerlebnis verloren gegangen.

    Dummerweise denken aber selbst kommerzielle Entwickler nicht wirklich mit wie man immer wieder in Trailern sieht wo manchmal schon einiges vorweggenommen wird.
    Am extremsten ist das aber in der Film- und Fernsehindustrie, wo Trailer schonmal finale Twists gleich vorwegnehmen damit man auch ja nicht überrascht wird.

  11. #71
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Dann müssen Grafik & Dialoge aber wirklich entsetzlich sein, ich hab sowas zumindest noch nie erlebt.
    Dialoge: Ankluas xD

    Okey, mal ernsthaft. Ich weiss, dass die beiden Punkte weniger gewöhnlich sind als "dass irgendwas nervt", und genau so wie du jetzt sagst "ey, das kommt aber selten vor" ~ wenn ichs nicht mitgelistet hätte würde nun jemand kommen "aber aber abeeer~...was ist denn mit..."...und dann hätt ich hier 2 Seiten Diskussion über "warum Grafik und Dialoge auch..."

  12. #72
    Ich betone es nochmals: Bei meinen Ausführungen geht es nicht darum, das spielentscheidene Sachen vorweg genommen werden, z.B. wie das Spiel endet oder wer stirbt.
    Aber hätte es UiD die Spannung geraubt wenn man eingestreut hätte "und Grandy und seine Gefährten stellen nach zahlreichen Strapazen Wahnfried in seinem Schloss zur ultimativen Entscheidung. Oder doch nicht?" ?
    mMn nicht. Es ist sehr allgemein und kann alles mögliche beinhalten, lässt aber einen kleinen Ausblick auf die Handlung erhaschen.

    MfG Sorata

  13. #73
    Dann stellt sich umso mehr die Frage, wie wir als Entwickler von solchem Wissen profitieren sollen. Hinter Meilensteinen der Handlung wie "Wahnfried erfährt häusliche Gewalt!1" lässt sich kein großer Master Plan erkennen und folglich nicht ableiten, wie der Macher vorgegangen ist. Die Hälfte wegzulassen, wenn es darum geht anderen seinen Weg zu zeigen; ne, das geht nicht. Dann gehen ja die ganzen Zusammenhänge verloren. Post Mortems wären sehr viel sinnvoller. Das sind nachträgliche Berichte über die Entwicklung eines fertigen/abgebrochenen Spiels, in denen so interessante Dinge wie die gemachten Fehler und die...nicht Fehler erläutert und bewertet werden.

    Geändert von Owly (28.04.2010 um 20:08 Uhr)

  14. #74
    Zitat Zitat von Corti
    Dialoge: Ankluas xD
    Ich habs gespielt und die Dialoge waren lutschig, aber eben halt nur das typische Fungame-Niveau. Das Spiel ist eher durch die ganzen Bugs, die unausgegorene Balance und das schlechte Design kaputtgegangen, es kam mir lieblos hingeschmiert vor und das ist einfach nicht verzeihlich. Eternal Legends ist zwar auch so ein lustig-RPG auf naivem Anfänger-niveau, aber man erkennt hier wirklich Leidenschaft, Originalität und ehrliche Mühe, das macht dieses Game so unglaublich charmant und mitreißend.

    Zitat Zitat von Sorata
    Aber hätte es UiD die Spannung geraubt wenn man eingestreut hätte "und Grandy und seine Gefährten stellen nach zahlreichen Strapazen Wahnfried in seinem Schloss zur ultimativen Entscheidung. Oder doch nicht?" ?
    Nein, im Intro sieht man bereits das Wahnfried den shadowking_of_great_evilness darstellt, den (fast) finalen Endboss. Ist genauso wie bei Mario Galaxy, anfangs wird Peach von Bowser entführt, damit steht der Oberboss fest.

    Zitat Zitat von Jack
    aber wenn mir z.B. jemand z.B. die Stories der Metal Gear-Teile gespoilert hätte dann wär schon einiges vom Spielerlebnis verloren gegangen.
    Irgendjemand hat sich in seinem Blog mal das Maul über MGS4 zerrissen und dabei absolut alles gespoilert, aber ich würds wohl trotzdem zocken. MGS3 kenn ich aus der Screenfun, Stichwort Komplettlösungen. War für mich trotzdem kein Verlust, selbst wenn ichs net gewusst hätte wärs keine große Überraschung gewesen, siehe Kingdom Hearts.

    Diverse Leute sind einfach Bosse die einen umhauen wollen, oder irgendjemand kommt und saves the day, aber das will ich selber sehen, weil ichs mir optisch net vorstellen kann. Bei sowas wie Heavy Rain ists allerdings doof, wenns um Krimi-Sachen geht und es WIRKLICH eine Überraschung darstellen soll, net so wie bei Kingdom Hearts sowas wie

  15. #75
    Zitat Zitat von Corti
    Okey, mal ernsthaft. Ich weiss, dass die beiden Punkte weniger gewöhnlich sind als "dass irgendwas nervt", und genau so wie du jetzt sagst "ey, das kommt aber selten vor" ~ wenn ichs nicht mitgelistet hätte würde nun jemand kommen "aber aber abeeer~...was ist denn mit..."...und dann hätt ich hier 2 Seiten Diskussion über "warum Grafik und Dialoge auch..."
    Gerade bei Maker-Spielen ist bei mir persönlich die Abbruchquote wegen mieser Dialoge/Beschreibungen enorm hoch. Insofern kann ich dich ja nur unterstützen, dass das ein Abbruchgrund sein kann.

    Zitat Zitat von Davias
    Irgendjemand hat sich in seinem Blog mal das Maul über MGS4 zerrissen und dabei absolut alles gespoilert, aber ich würds wohl trotzdem zocken. MGS3 kenn ich aus der Screenfun, Stichwort Komplettlösungen. War für mich trotzdem kein Verlust, selbst wenn ichs net gewusst hätte wärs keine große Überraschung gewesen, siehe Kingdom Hearts.
    Du sprichst da von dir, und das ist ja auch völlig legitim. Aber für andere Leute wie Jack, Kelven oder mich geht da eben viel Spaß verloren. Und in einer Spielevorstellung sollte man nicht gleich die Hälfte der potenziellen Spieler vergraulen, nur weil das Spiel falsch vorgestellt wurde. Wie Corti schon sagte gibt es für solche Zwecke das Entwickler-Forum, in dem ja teilweise auch munter über Geschichten und Ideen diskutiert wird. Es ist ja nicht so, als ob alles geheim gehalten würde.

    Zitat Zitat von Kelven
    @Miau
    Genau so hab ich es gemeint.
    Ich wollte dir da auch keinesfalls widersprechen. Ich hatte nur den Eindruck, dass diese Feststellung allein schon von vielen angezweifelt wird - aber das Thema ist ja schon längst weitergewandert ...

  16. #76
    @Miau
    Ich wollte auch nicht "Du wiederholst mich" sagen, sondern "Also hab ich's doch verständlich ausgedrückt".

  17. #77
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sushi
    Ab wann ist man denn erfahren? Und welche Spiele haben denn eine gut geschriebene Handlung und warum?
    Erfahrung so direkt zu definieren ist nicht leicht, dass ist auch dir klar
    Ich meine damit beispielsweise Makerer, die schon ein paar Jährchen aufm Buckel haben, die genau wissen wie man was,wo wie bewertet.

    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln. Natürlich kommt der Geschmack dazu, ob einem das Genre liegt etc.
    Ich hab etliche RPG's angefangen, die ich nach 10minuten ausgemacht habe, weil sie immer gleich anfangen (in Bezug auf Rollenspiele) - Held fängt im Dorf an, muss alle möglichen NPC's befragen und fertig.
    Klar mein erstes Spiel fing genauso an, aber dann kommen wir wieder zum Thema Innovation. Denke das viele Leute hier echt kreativ sein können, aber oft seh ich in den Vorstellungen nur das gleiche... das find ich schade!

  18. #78
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.
    Mag zutreffen, aber damit schließt du eigentlich aus, dass Spiele die nicht sofort fesseln gut sein könnten, was schlichtweg nicht der Fall ist. Habe durchaus schon mehrere Games gespielt die anfangs recht generisch waren (und die ich ab und zu auch erstmal ein paar Monate hab liegen lassen) aber dann immer besser wurden und mich dadurch gefesselt haben.
    Manche Geschichten entwickeln sich eben recht langsam und beginnen nicht gleich auf eine Art und Weise die einen sofort packt.

  19. #79
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Mag zutreffen, aber damit schließt du eigentlich aus, dass Spiele die nicht sofort fesseln gut sein könnten, was schlichtweg nicht der Fall ist. Habe durchaus schon mehrere Games gespielt die anfangs recht generisch waren (und die ich ab und zu auch erstmal ein paar Monate hab liegen lassen) aber dann immer besser wurden und mich dadurch gefesselt haben.
    Manche Geschichten entwickeln sich eben recht langsam und beginnen nicht gleich auf eine Art und Weise die einen sofort packt.
    Das stimmt wohl, dass ist für ein längeres Rollenspiel ja auch nicht schlecht, man muss erstmal ein bisschen spielen um rein zu kommen.
    Aber meist ist die Story von vornerein schon so durchschaubar und nicht reizend, dass ich schnell zur ALT+F4 Kombination greife. Es ist meist immer dieses 2Länder - Krieg Thema, dass ist einfach ausgelutscht! Es gibt sicherlich genug Geschichtenschreiber hier, die auch mal ein gutes Spiel machen könnten, oder mit Leuten, die ein gutes Spiel machen können, zusammenarbeiten sollten...

  20. #80
    Davias hat eben die alten SNES-Klassiker erwähnt, wie Lufia, Terranigma und so weiter. Wenn ich beispielsweise an Lufia zurückdenke war die Handlung gerade am Anfangsbereich eher dünn und mager. Erst ab einen gewissen Teil des Spiels kam die Geschichte erst in Schwung. Dennoch hat das Spiel auch zu Beginn sehr viel Spaß gemacht, da Kampf und einige wirklich gute Rätsel sich immer gut abgewechselt haben. Von daher kann man nicht behaupten, dass die Story am Anfang gleich ein Blockbuster sein muss. Es reicht wenn das Nötigste wie Charaktere vorgestellt werden, auch wenn man sie zunächst durch ihren Alltag kennenlernt. Manche jagen Blobs, manche treten gerne Hühner in den Hintern, manch einer sprengt sogar gerne Reakoren in die Luft.

    Wenn man so ein leichtes Intro einbaut habe ich kein Problem damit, es interessiert mich viel mehr, was mit den Personen im Laufe der Geschichte passiert. Entweder wird das Gameplay zu diesem Zeitpunkt erstmal den Spieler erklärt oder der Held hat noch keinen Dunst was überhaupt los ist. Das nicht jeder darauf anspringen wird ist mir klar.

    Sieht man das alles aus der Sicht eines langen beispielsweise 10. Minutenintros kann das alles schon ein wenig schwieriger werden. Denn dann muss das Intro so unterhaltsam gestaltet worden sein, dass der Spieler das Spiel nicht vorzeitig beenden will. Hier wäre wirklich eine "Intro -Ja-Nein" Funktion nicht schlecht.

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