Das kann je nach Umsetzung das Games des Jahres oder heute Abend beim Toast mit Käse wieder vergessen sein.
Ein Spiel ist ein Spiel. Wenn der Spieler spielen kann gibt das genug Zeit aus so ziemlich allem was zu entwickeln.
Vorraussetzung: Lasst den Spieler erstmal spielen.
5 min Scrolltext-intros "ein spiel von... dadadadadadada Lolli45.......Story von.... babababaaa"~ auch wenn sie abbrechbar sind~ wer ein Spiel neu anfängt schaut sich das Intro. Wenn du dir nen Actionfilm auf DVD kaufst scrollst du auch nicht erst in die Mitte, guckst ob "Action gut is" nur um dann erst den Anfang zu schauen, erstmals sehn obs das wert is und so...
Abbrechbare Intros sind ein Wiederspielwertkomfort, lange Intros stinken, simpel. Lasst den Spieler spielen. Lasst ihn das Spiel als solches nehmen und wenn das Gameplay flutscht dann lässt der Spieler sich von allein auf die Story ein. Dann ist es fast unwichtig, ob Sachen schonmal etwas öfter verwendet wurden, dann ist genug Zeit rausgeschlagen um die Story in aller Ruhe entwickeln zu lassen.
Warum so drauf pokern, dass Intro und Präsentationstext im Forum (Werbung) alles rausreißen? Das ganze ergibt sich doch schon von selbst wenn der Spieler aktiv ist und seine Rolle in dem interaktiven Medium spielt. Was Storys und deren Präsentation angeht hat mans in nem Spiel denke ich durchaus leicht als Autor, verglichen mit nem Buch, oder nem Film, oder nem Hörspiel oder sowas, weil da noch was anderes ist, was den Spieler mitnimmt. Spieler starten ein Spiel um zu spielen, oder haben zumindest die Bereitschaft zu spielen. Klar, wenn der spielerische Teil Mist ist muss die Story so gut sein, dass der Spieler drüber hinweg sieht, und wenn Story und Gameplay mist sind muss halt die Grafik so gut...
Das fatale, der "Aufhörgrund" sind nicht 1 Klischee, das Standard-KS oder M&B Chipsets. Es ist, wenn irgendwas auf den Senkel geht.
Wenn der Spieler nicht weiss wo hin und im Wald von Zufallskämpfen genervt wird -> Alt-F4
Wenn die Grafik so hässlich ist, dass es weh tut -> Alt-F4
Wenn die Dialoge so scheisse sind, dass man sich den Schädel auf dem Keyboard zer trümmern möchte -> Alt-F4
Was anderes angeht sind Spieler sehr kulant. Man baucht keine Story, die von der ersten Sekunde so bahnbrechend neu nie zu vor irgendwo gesehen erscheint. Die Möglichkeit den Spieler erst noch an die Figuren zu binden ist gegeben, und hier kommt zu tragen, was Kelven im ersten Post anspricht und so oft vermisst. Vernünftige Charakterinteraktion, handelnde Charaktere. Rumstehen, LSD-Trip Flashbacks und angedeuteter Hirnschaden aus der Kinndheit machgen nicht sympathisch, auch wenn das die bekannte Definition von "Tiefe" ist. Eigenarten, Stärken und Schwächen die in den Handlungen zum tragen kommen schaffen ein Charakterprofil, sorgen dafür, dass der Spieler seine Charaktere kennen lernt, und eh man sich versieht will der Spieler wissen, was mit den Kerlchen auf dem Bildschirm noch passiert.
- spielen lassen
- Charaktere handeln lassen
- ...
- profit!