@Owly
Dann sehe ich es genauso, zumindest was den ersten Absatz angeht.

Der Spielspaß ist aber etwas Universelles, finde ich. Hat ein Spiel ihn nicht, dann spielt der Spieler es auch nicht (d. h. wenn das Spiel Spaß macht, dann muss es auch Spielspaß haben). Es werden wohl nur professionelle Spieletester sein, die ein Spiel auch dann spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht und dann kann man die neutrale Bewertung auch gleich wieder anzweifeln. Der Spielspaß muss aber andererseits nicht unbedingt von der Spielmechanik ausgehen.

@Miau
Genau so hab ich es gemeint.

@sorata08
Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.

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Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.
Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.