@Niemandsstimme:
Charakterkombinationsangriffe sind etwas, dass ich schon öfters im Auge hatte, auch wenn es einiges neu Neuprogrammierung an einigen Stellen vermutlich erfordert.
Gerade die zwei Schwester Kotomi und Canina eignen sich für eine solche Partnerattacke ja mehr, als alle anderen... die Sache ist nur... wer hat zwei Heilerinnen
im Team (außer vielleicht in der Königsklasse des Kolosseums, da kann das wirklich nützlich sein XD)?
Ein paar andere Kombinationsangriffe hatte ich auch schon im Kopf, z.B. Tomoya W mit Tomoya M... da hätte ich sogar grafisch schon was angefangen... :'D
Solche Teamkombos stehen auf alle Fälle auf meiner Merke-Liste... inwieweit sie es dann in das Spiel schaffen, kann ich jetzt aber noch nicht sagen.

Ich habe jetzt noch einmal Baten Kaitos angespielt und mal nachgeschaut, wie genau die es gemacht haben (da ich es vor Ewigkeiten nur gespielt hatte). Dort lag die
Möglichkeit einen Kombo zu machen daran, wie gut die Beziehung zu dem Hauptcharakter war. Im Sinne von: Wer immer so geantwortet hat, dass es dem Charakter
gefiel, hatte im Kampf (teils total überpowerte) viele Kombinationen. Mein erster Gedanke dabei war, die Sache mit Tomoya wahren Ich auszubauen, so dass Tomoya
immer wieder auch Zwiegespräche zwischen ihrem alten Ich und ihrem neuen Ich führt. Das böte sich ja auch direkt an... nur wäre das wirklich 1:1 von Baten Kaitos
abgekupfert und ich bevorzuge es allem eine eigene Note zu geben, wenn ich schon etwas ähnlich baue.
Das Beschränken ist natürlich allgemein auch ein wenig zwiespältig. Die Karten, die man da bekommt, garantieren keinen OneHit-Sieg (da man sie hinterher ja
tatsächlich HAT), daher sollte man es nicht zu schwer haben eine Kombination spielen zu können...

Die Leiste... huh... da hab ich nur ein Problem... ich hab nicht wirklich mehr Platz um noch mehr Anzeigen unterzubringen. Allerdings gefällt mir die Idee bei positiver
Spielweise einen Counter zu verändern, der dann Auswirkungen auf etwas hat, sehr. Wobei das jetzt nicht einmal unbedingt an den Kombinationen festzumachen sein
muss. Man kann ja auch z.B. die Häufigkeit der Criticals daran festmachen - und bei positiver Kampfeinstellung (Moralbalken?) gibt es einen garantierten Critical
Oder so...





@Umfrage
Allgemein gesprochen haben den meisten Leuten hier, im Blog, über Trillian, Skype und Co am meisten zur Option 3 tendiert. Aus diesem Grund habe ich schon einmal
den Fund-Almanach heute programmiert (mit bald 20 von 30 möglichen Kombinationen), in dem man gefundene Kombinationen anschauen kann. Zudem lassen sich
unentdeckte Kombinationen kaufen (über neue Punke, die noch nicht verteilt, aber total selten sein werden XD), welche dann noch keine Karte geben, aber dem Spieler
offenbaren, WIE er eigentlich diese Karte bekommen kann. Das ist nämlich etwas, dass - unabhängig davon, wie die im Kampfsystem am Ende nun gehandhabt werden
vom Auslösefaktor her, auf alle Fälle für mich wichtig war.
Und natürlich lässt sich das System auch komplett mit der Tastatur bedienen, wenn man nicht nach der Maus greifen will...



Eins ist jedenfalls klar... Spielstandübernahme unmöglich :'D