Ganz ehrlich? Warum muss man Nicht-Questler überhaupt in einem solchen Maße beachten? Quests gehören nunmal zumn Spiel und sind ein Teil von diesem, basta. Und wenn man sie nicht macht, läuft man gegen den Sinn des Spieles an und hat es schwerer.
Ganz ehrlich? Warum muss man Nicht-Questler überhaupt in einem solchen Maße beachten? Quests gehören nunmal zumn Spiel und sind ein Teil von diesem, basta. Und wenn man sie nicht macht, läuft man gegen den Sinn des Spieles an und hat es schwerer.
Ich find Spiele mit vielen UNTERSCHIEDLICHEN Quest sind meist die besseren, den ich will kein Spiel spielen wo man entweder nur 3 Quests hat oder 200, aber alle fast gleich sind xD
Wenn man die Quest in Verbindung zu den Chars bringt ist das eh am Genialsten, weil man auch was über den Char so erfahren kann ^^
Und ich bin schon so einer der gern viel bzw. etwas Wissen über die Chars haben will
MfG Soul
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@Questsache:
Also im Moment plane ich es in folgendener Art mit den Quests:
- Nebenquests sind in der Stärke angepasst am Heldenlevel
- Story ist ein Durchschnitt zwischen Alle/Kein Quest und zieht aber schnell wieder auf "alle Quests" an.
An Abwechslung in den Quests wird es jedenfalls nicht mangeln - es gibt Quests, die sich total ohne Kämpfe lösen lassen udn welche,
wo man quasi einen "Dungeon" hat ^^
Auf alle Fälle dauert es noch lange XD Ich schreib erstmal SSM SF fertig (Akte 2 ist bald fertig geschrieben und grafisch ist schon fast
alles gemalt)... und dann kommt die VV ^^
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Quests gehören zum Spiel, ja, aber OPTIONALE Quests sollten auch nicht zwingend für das Weiterkommen erforderlich sein, sonst kann man diese ja auch gleich fest in den Spielverlauf einbauen, damit der Spieler nicht drum herum kommt, diese zu machen. In meinem Vorschlag ging es auch nicht darum, den Nicht-Questlern zu helfen, sondern den Questlern eine Herausforderung zu geben. Momentan ist es ja so, dass die Bosse fast zu leicht sind, wenn man alle Quests erledigt und alle Kisten geplündert hat (zumindest in meinen Augen).
Ich finde, wenn das Spiel einem die Hauptstory weitermachen lässt, dann sollte man dies auch können. Wobei dann diejenigen, die gar keine Quests erledigt haben, sich sehr wahrscheinlich auf Grinding einstellen müssen, da sie sonst vom nächsten Boss ohne Umwege direkt in ihr Grab katapultiert werden.
Betreffend unterschiedlichen Quests mache ich mir bei RC keine Sorgen. Da ist immer für Abwechslung gesorgt![]()
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Hey, RC, als ich eben auf dem Thread von Switch - FoS reingeschaut, habe, wollte ich den Link für die Lösungsweg-DOC-Datei benutzen, allerdings scheint sie veraltet zu sein. Könntest du den Link vielleicht erneuern, denn ich habe bisher noch nie die Kotomi-Route erwischt.
Alles klar, ich habe im "Fall Okazaki"-Thread den Lösungs-Link in einem deiner Beiträge gefunden. Kurz gesagt: Vergiss meine Bitte.
AAAAAAAAAAHHHHHHHHHH
warum endet die Demo an so einer Stelle ach das is zum mäusemelken
Sehr schönes Spiel wirklich wenn man erstmal drinne is kommt man da so schnell nicht wieder von ab
Vorallem das Kampfsystem is mir sehr positiv aufgefallen is nämlich nicht immer so ein Enter gedrücke wie in anderen Spielen
sonder die Kämpfe sind auch mal ein bisschen länger find ich absolut supi
Einzig die Story is ÖHHHH....... kompliziert ,aber ansonsten echt top
LG Svennoss
Cliffhanger. Eine recht wirksame Methode um zum Beispiel die Leute dazu zu bringen sich alle Folgen von Lost anzusehen.
Umso mehr kann RosaCanina uns dazu bringen auch die Vollversion zu spielen.
Edit: Das Karten-KS und allgemein die Geschichte sind allerdings so schon wirksam genug.
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Ich verrate euch mal, warum SSM und AVoR immer in Cliffhanger enden.Zitat
Man könnte meinen, dass ich das mache, damit ihr unbedingt das nächste Projekt/die nächste Version auch spielt/lest, nicht?
Aber eigentlich... ist der Grund ganz einfach und simpel: Ich versuche dem Leser/Spieler am Ende noch irgendwas tolles zu bieten,
etwas bei dem er denkt "WOW! Wie gut, dass ich das Projekt gespielt/gelesen habe!"
Joah... manchmal übertreibe ich ein wenig und lass gleich mal ein ganzes Raumschiff erscheinen... oder so XD
Ich persönlich denke immer, meine Geschichten sind tooooootaaaaaaaaal langweilig, wenn ich nicht wenigstens gegen Ende noch
eine total tolle Sache einbaue (omg... ich will nicht die Herzinfarkte für SSM: SF 2 zählen müssen ._.). Meistens halte ich mich selbst
für zu schlecht und dann geht das "OMFG! Ein Raumschiff?" los :'D
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...und das ist auch gut so ^^
Genau so entstehen Meisterwerke, die sich selbst immer wieder einen drauf setzen![]()
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Cliffhänger sind immer was gutes, weil sie eine geschichte mit Spannung hinterlassen - und den Leuten den Spaß lassen, rumzuspekulieren![]()
Ein Spiel, über das man nach dem Ausspielen noch redet und spricht hat sein Ziel mehr als erreicht.
Genau das erreichst du auch damit.Zitat
Bei mir zumindest ist es so, wenn so ein Story-Meilenstein auftaucht, das es sich auch danach anfühlt als wäre man im Spiel einen Schritt vorangekommen. Dazu braucht es zwar nicht umbedingt ein UFO aber... hei. xD Vor allem auch das Gefühl etwas "fertig" gespielt zu haben war bei beiden Demos einfach da, was echt selten ist und auch oft wenig Sinn macht weil sich ein Spiel ja oft nur an der Vollversion orientiert bei der Entwicklung. Schön das dus so aufgezogen hast.
Es ist auch bemerkenswert wieviel du dem Spieler zutraust. Klar nimmst du einen am Anfang eher an die Hand, aber grade bei der 2. Demo hab ich gemerkt wie oft du dem Spieler auch die Chance gibst selber was zu entdecken - alles um Miu herum bahnt sich so langsam an, das hat echt Spaß gemacht da herumzutüfteln und dann in der Endsequenz dasitzen zu können und Fangirlmäßig einen auf "Ich habs gewusst, ich habs doch genau gewusst!!1" machen zu können.
Mach einfach weiter so, ich glaube du weißt sehr gut was sich die Spieler erhoffen und setzt das auch super um.![]()
hihi, jetzt weiß ich warum am anfang eine verbeugung vor Type-Moon kommt^^
Stimmt das, oder lieg ich falsch?
Wär nett wenn ich welche vergessen hab, dass man die mir nennt^^
MfG Soul
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