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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

  1. #981
    Ein New Game+ hatten wir doch schon.
    Bin mir jetzt nicht sicher, wie da Caninas endgültige Entscheidung war.

  2. #982
    Zitat Zitat
    ich hätte da noch eine idee fürs spiel, bei ein paar spielen die ich kenne gibts belohnungen fürs durchspielen wie bei der tales reihe oder wie bei ff10-2 sodas man nach dem durchspielen etwas bekommt und direkt neu anfangen kann mit irgendnen bonus. bei tales of... war es am coolsten da man sich seine bonis aussuchen konnte. vom aufwand weiß ich jetzt nicht wie schwer das würde. ich denke wenn man 2 schleifen baut die alle switch und variablen auf 0 setzt und die spielfigur auf der intro map absetzt sollte das vielleicht ganz einfach gehen^^ und natürlich nen paar variablen nicht überschreiben die dann die bonus die man gewählt hat aktivieren.
    Gute Nachrichten für dich, das ist bereits drin... sogar schon in Demo 2! Zumindest die Punkte ^^

    Jeder Kampf gibt einen SP (Switch-Punkt, total originell, ich weiß XD), Bossfights geben 5 Punkte. Demo 1-Spielstände erhalten einen Mittelwert, der in etwa "einmal fast alle Gegner besiegt" entspricht (aber halt nur FAST ^^).
    Mit diesen Punkten wird man - Tales ähnlich - Sachen kaufen können. Was genau steht noch nicht fest, da das Menü noch nicht gebaut ist, aber es ist fester Bestandteil seit der zweiten Demo ^^

    Zitat Zitat
    welche bonis das wären wüsste ich aber grade nicht, sowas wie lvl behalten oder karten behalten wäre geil^^ aber zu mächtig da es dann zu einfach wäre es nochmal zu spielen
    Karten/Level behalten wären dann auf alle Fälle die teuren Sachen. Vielleicht gekoppelt mit einem "Story-Modus", bei dem jeder Gegner sofort stirbt, oder so und einem Extra-Hart, der mit Level-
    übernehmen vielleicht schaffbar ist. Aber das steht alles noch in den Sternen, wie oben geschrieben.

    @Nonsense:
    Okay, ich überleg es mir nochmal, vielleicht mach ich ja auch ein Zwischending. Also eine Homage an mein MK, ohne dabei ein komplettes HM in AVoR reinbauen zu müssen. Ein Minispiel oder so etwas in der Art
    (natürlich sagt Tomoya dann nicht bei jeder Pflanze etwas, sonst werd ich auch von TrueMG zerfetzt XD)

  3. #983
    Das Bauernspiel geht mir vollkommen an meinem haarigen Hintern vorbei, mir gehts um das interagieren mit den Charakteren. Aber du schaffst das schon!

  4. #984
    Zitat Zitat
    Das Bauernspiel geht mir vollkommen an meinem haarigen Hintern vorbei, mir gehts um das interagieren mit den Charakteren. Aber du schaffst das schon!
    Interagiert wird aber! Jeder Charakter bekommt direkt vor dem Endgegnerdungeon einen eigenen Nebenquest mit viel Story rund um den Charakter. Quasi eine Art Loyalitätsmission ^^

    Keijis Schlüssel ist btw Teil davon... ^^

  5. #985
    die apfelernte auf den einen baunernhof (also das minigame) reicht da schon finde ich^^
    HM kann ich mir bei AVoR grad garnicht vorstellen^^
    aber das bonussystem freut mich^^ hattest das wirklich schonmal erwähnt, weiß garnicht mehr^^

  6. #986
    um wieder auf die frage um Spiele-Ehrungen a la Zelda-Questreihe zu kommen.

    Ich finde bei Nebenquests so etwas sehr schön. Es hat ja den vorteil, dass diese ja nicht wirklich etwas mit der handlung (ob nun direkt oder indirekt) zu tun haben müssen. So kann man quasi geschichten innerhalb einer geschichte machen. (ich möchte da auf die "die schatzinsel"-handlung bei der reise ins all verweisen)
    Außerdem können ja einige Nebenquests humoristisch sein, andere wiederum ernst. Das ist das schöne an denen, da es nur nebenquests sind, müssen sie nicht zwangsläufig mit der athmosphäre/setting der haupthandlung übereinstimmen, solange es einigermaßen nachvollziehbar ist, wie die gruppe da hineingeraten ist...

    Und in der Demo ist mir bisher alles stimmig vorgekommen, wenn weitere Nebenquests auf dieser art und weise eingebaut werden, wäre es schön.
    Meiner meinung nach sind nebenquests halt gute gelegenheiten, solche lustigen szenen einzubauen. Das ist wie mit (gelungenen) fillern bei animes. Wenn sie wirklich gut durchdacht sind, können sie sehr amüsant sein. bei sinn- und zusammenhanglosen fillern kriegt man das kotzen (*hust* naruto *hust*)

    Also abschluss: auf jeden Fall ab und an mal solche anspielungen einbauen^^

    Geändert von GR-Star (24.02.2013 um 20:44 Uhr)

  7. #987
    Wollte nur mal kurz anmerken, dass ich das letzte große Kapitel heute beginne. Wobei das nicht heißt, dass das Spiel bald fertig ist.
    Denn zum letzten Kapitel zählt noch ein wenig mehr, als massenweise Storyszenen und ein Endgegnerkampf... ^^°

    Bastel im Moment an der zweiten Kolosseumsfrau nebenher, welche nach Abschluss des letzten Cups die Einzelkämpfe eröffnet,
    wo man gegen diverse Personen rund um Switch, TypeMoon und andere Figuren aus meinen Spielen antreten kann. Das besondere
    hier ist, dass sie sehr, sehr stark werden und alle ihre eigene Taktik haben bzw etwas, dass es so im Kampf bei noch keinem Gegner
    davor gab. Hier und da erfordert das auch mal einen Neustart des Kampfes, wenn man eine Chance haben will :P
    Wird also auf alle Fälle sehr interessant und hoffentlich ohne "ewiges runtergebashe, bis die megahohen HP-Zahlen endlich bei 0 sind"-Kämpfe.

  8. #988
    yeahhhh =)
    also morgen ist die VV draußen?
    Super freu mich schon =)
    ne spaß^^ ich freu mich schon auf die ganzen Arena kämpfe, hoffe du machst das sehr episch^^
    mach weiter so

  9. #989
    Ich brauch noch eine Siegesfeier-Ehrung für das Kolosseum, ansonsten ist das schon um WELTEN epischer, als noch in Demo 2. Vom Kampfstart aus, der stets mit einer besonderen Animation bei den jeweiligen "Endgegnern" beginnt (stellt euch das ein wenig vor, wie bei Pokemon ^^), bis hin zu Konfetti, das herabregnet, wenn man eine Klasse gewinnt.


    Morgen die VV? Ha, schön wäre es schon XD

  10. #990
    Kleine Umfrage

    Mich würde mal etwas interessieren... ich habe Betatester, die geschaut haben, dass das Spiel auf SCHWER immer schaffbar ist... aber jeder Spieler spielt
    halt anders. Über die letzten zwei Wochen hat ein Non-RPGMakerer und Nicht-Switch-Kenner das Spiel komplett durchgespielt (inklusive einiger Gebiete, die
    erst nach Demo 2 hinzukamen :P)... und ist mehr oder weniger hindurchgefegt. Selbst der Kolosseumschampion Magical Girl Yuki hatte ihm relativ wenig
    entgegen zu setzen (vom Special abgesehen).

    Jetzt ist da so meine kleine Frage:

    Von einer Skala von 1 bis 10... wie schwer habt ihr AVoR gehalten?
    Gut wäre auch, wenn ihr etwas detaillierter antworten könntet. Z.B. "Ab Gebiet X wurde es spürbar leichter/schwerer".

    Ziel der Umfrage ist es, den Schwierigkeitsgrad so zu gestalten, dass die Kämpfe beim Durchschnittsspieler hier weder zu leicht, noch zu schwer werden.
    Sie sollen - vor allem die Endgegner - genug Damage machen, um eventuell auch mal eine Regenerationskarte zu benötigen und leicht genug sein, um sie
    ohne stundenlanges Grinding zu besiegen.

    Ich zähl auf euch! ^^







    Oh, falls jemanden der Status interessiert... storymäßig hat sich nicht viel getan seit dem letzten Update - aber es ist viel ausgebessert worden. Neue Gegner-Sprites,
    neue Analyse-Bilder, grafisch überarbeitete Szenen etc. Nähere Infos über meine Signatur

  11. #991
    habs jetzt länger nicht mehr gespielt aber auf normal war es glaub ich so 3 also recht leicht
    muss aber dazu sagen das ich immer gut level und alles absuche^^
    habs grad auf schwer bis zum 1. Boss den schwarzen wolf gespielt und die kämpfe vor den boss waren gut
    einmal hat ich keine chance weil 5 gegner auf mich eingeschlagen haben die alle anfangen durften xD aber wozu kann man den speichern
    bin größtenteils einfach an allen vorbei gerannt und hab so auch gegen den boss verloren aber nicht vernichtend
    würde sagen 7 an schwierigkeit
    ps: mir ist aufgefallen der boss macht normal immer 2 attacken und den finisher
    die eine attacke hat keinen sound (die normale wo er einfach angreift) wäre schön wenn da irgend ein geräusch käme wenn es damit angreift^^

    edit: hab meine decks komplett umgestellt nach elementen und elementkombos und beide dann relativ gut geschafft
    auf level 2 war es auch einfacher^^ also würde sagen hatte auch das glück auf meiner seite bei den 5er gegnerteam und beim boss
    nur beim boss ist miu gestorben weil sie geschächt noch den finisher abbekommen hatte den sie nicht mal voll geheilt überlebt hätte xD
    also für schwer ist der anfach noch recht easy. zumindest für leute die es schon gespielt haben und mit den ks gut zurecht kommen bzw. wissen wie sie ihr deck zusammen stellen
    2 fragen aber noch:
    1. die goldenen statuen, haben die einen effekt außer das sie mal karten geben oder heilen je nach antwort? hab immer das gefühl da wäre mehr dahinter^^
    ich glaub die warnen auch irgendwie vor bossen, kann das sein xD
    2. gibt es irgendwelche hinweise falls man truhen in einen gebiet übersehen hatte?
    die idee mit den flaggen von MLS fand ich super, aber sowas wie ein menu wo man infos zu den besuchten orten bekommt wäre noch besser *auf wunschliste setzte* =)

    Geändert von Asthonanchores (20.04.2013 um 11:55 Uhr)

  12. #992
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    [SIZE=5][B]Von einer Skala von 1 bis 10... wie schwer habt ihr AVoR gehalten?
    Gut wäre auch, wenn ihr etwas detaillierter antworten könntet. Z.B. "Ab Gebiet X wurde es spürbar leichter/schwerer".
    Ich würde sagen 2. Sehr leicht.

    Dein Fokus liegt bisher klar auf Spielspaß und weniger auf Schwierigkeitsgrad.

    Du kannst bei den Gegnern aber ruhig noch ordentlich eins draufsetzen mMn. Vor allem bei den Endbossen... Stellenweise haben die ja schon einige Finisher, die ganz gut Damage machen, die aber im Schnitt ruhig doppelt so stark ausfallen könnten. Auch mit Statusveränderungen könntest du noch ein bisschen variieren z.B. mehr Giftgegner, damit gleichzeitig auch die Anti-Gift-Karte öfter zum Tragen kommt.

  13. #993
    Zitat Zitat
    Dein Fokus liegt bisher klar auf Spielspaß und weniger auf Schwierigkeitsgrad.
    Stimmt schon, vor allem in Sachen Status-Effekte... aber da geh ich in den VV-Gebieten wesentlich mehr zur Sache. Da kann in jedem
    Gebiet ein Monster irgendwas. Soll heißen... sie vergiften, blockieren Abschlusszüge, buffen einige Werte und schwächen sie bei dir.
    Natürlich nicht alles auf einmal, aber genug, um die Status-Heilkarte interessant zu machen (die gemeinerweise ALLE STATI heilt - auch
    die guten)

    Werd aber einigen Gegnern der alten Gebiete auch noch Statuseffekte ermöglichen, um die etwas zu stärken. Auch der normale DMG
    werd ich wohl etwas anheben - ab einem bestimmten Punkt, sonst kommt niemand mehr auf SCHWER durch das erste Gebiet ^^°


    Zitat Zitat
    1. die goldenen statuen, haben die einen effekt außer das sie mal karten geben oder heilen je nach antwort? hab immer das gefühl da wäre mehr dahinter^^
    Die Statuen sind ein indirektes "Hey, speicher mal, da kommt ein Boss!"... ^^

    Zitat Zitat
    die idee mit den flaggen von MLS fand ich super, aber sowas wie ein menu wo man infos zu den besuchten orten bekommt wäre noch besser *auf wunschliste setzte* =)
    Wird es nicht geben, aus dem gleichen Grund, warum es wohl keine weiteren Gastcharaktere neben Tinetas geben wird.
    Der Grund dafür ist simpel. AVoR ist nicht MLS, war es nie und soll es nie sein. Beide Spiele ähneln sich im Groben durch die Grundstruktur "Karten ziehen und Gegner damit bekämpfen",
    (so wie sich jedes andere Makergame mit ATB-KS halt ähnelt ^^) jedoch will ich nicht, dass am Ende sich beide Systeme "gleich" anfühlen. Aus diesem Grund habe ich Dinge, die mir an MS nie
    gefielen (die hektische Defensiv-Phase z.B.) bei mir total anders gelöst und aus diesem Grund gibt es bei mir vollkommen andere Features im System, als in MLS. Ich verzichte auf Gastcharaktere
    und Kombinationsangriffe auf Basis von Freundschaft sowie auf das Kartenslot-Blockieren und das Fusionieren von Karten im Kampf. Dafür setze ich auf ein echtes ATB-System, mehr Gegnerarten,
    Sions Götterpistole und Switch-Angriffe, Flächen-Attacken, erhöhte Anwenderfreundlichkeit in der Steuerung, Spielbarkeit auf langsameren Systemen und einige Besonderheiten, die ich jetzt nicht
    verraten werde, weil sie sonst meine besonderen Einzelkämpfe im Kolosseum vorweg nehmen

    Kurz und knapp kann man folgendes sagen: Ich habe keine Lust mehr mir anzuhören, dass AVoR irgendwas aus MLS genommen hätte. Darum vermeide ich MLS-ähnlichen Content so oft es geht.
    Da er meine CharSets und dazugehörige Animationen verwendet hat und ein paar Dinge des Spiels bei BEIDEN Makergames von Baten Kaitos inspiriert sind, sind eh schon genug Dinge "gleich".


    Das ist auch ein Grund, warum es inzwischen den Kolosseumssieger Magical Girl Yuki gibt. Oder vor längerer Zeit bereits die "Spirits" in der Höhle der Geister durch eigene Elementargeister
    ersetzt wurden. Ich versuche möglichst viel in der Welt einen Sinn zu geben. Im Allgemeinen geht der Gaming/Anime-Teil der Gastrollen stark zurück (es verbleiben aber noch genug und es
    gibt auch ein paar wenige neue ^^).

  14. #994
    @ Umfrage

    Für etwas Detailliertes reicht es aufgrund mangelnder Erinnerung an das letzte Durchspielen von AVOR nicht mehr, aber ich kann zumindest Folgendes zu Protokoll geben.

    Generell habe ich in den meisten Gebieten eigentlich alle Monster besiegt und besiegen können, ohne dabei größere Probleme zu haben. Hin und wieder nagten einige Kämpfe schon an den HP, aber größere Verluste derselben konnten eigentlich immer durch Heilkarten oder Items ausgeglichen werden.
    Für Bosse gilt eigentlich das Gleiche. Eine Ausnahme wäre hier allerdings, dass diese es doch hin und wieder schaften, ein oder zwei Party-Mitglieder in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Je nachdem, welche Karten die entsprechenden Heiler im Team den Kampf über zogen und wie die Ausgangssituation vor dem Kampf war (Der Tomoya-Doppelgänger erwischte mich zum Beispiel recht überraschend.)

    Beim Schwierigkeitsverlauf meine ich mich zu erinnern, dass ich den Beginn des Spiels als fordernd empfand (durch einige Gegnerkonstellationen, in denen besonders viele Angreifer vertreten waren), mit dem Hinzukommen besserer Deck-Karten fiel der Schwierigkeitsgrad dann aber immer mehr ab. Innerhalb des Demo 2 Contents wurden die letzten Dungeons schließlich wieder schwerer.

    Alles in allem würde ich sagen, verdient der Schwierigkeitsgrad auf der Punkteskala eine 4. Man kann nicht blind hindurchrennen, aber wirklich üble Hindernisse gibt es auch nicht. Mich hat das eigentlich nicht gestört. Aber vielleicht wäre im Mittelteil der bisher veröffentlichten Demo ein bisschen mehr Wumms bei den Gegnern wirklich nicht schlecht.

    @ Screens im Blog

    Findischgut!

    @ Flaggen, Infos und Moonlight Sun

    Habe Moonlight Sun noch nicht gespielt, aber ich verstehe das jetzt so, dass wohl auf einer Worldmap auf einem Ort eine Flagge erscheint, wenn dort alles zu 100% abgeschlossen/geschnetzelt/eingesackt wurde.

    Ich bin bei solchen Sachen immer hin und her gerissen... Auf der einen Seite finde ich das natürlich praktisch, weil ich natürlich alles vom Spiel haben/erleben will, was ich kriegen kann. Auf der anderen Seite brauchen Rollenspiele aber auch so ein paar Geheimnisse, die erst gefunden werden wollen. Und da wäre mir das Flaggensystem, so wie ich es verstanden habe, ein zu deutliches "Ey, guckst du hier!".

    Hm...

    Könnte man es nicht vielleicht genau anders herum handhaben?

    Ich denke grade so an Professor Layton als ein Beispiel. In den meisten Spielen gab es dort ein Tier, das nach einer Weile Warten auf dem Bildschirm immer da herumschnuppterte, wo noch eine Hinweismünze oder eine andere Nettigkeit versteckt war, die man übersehen hatte.
    Wenn man sowas in der Richtung einfügen würde. Vielleicht ein Drache, der MANCHMAL auf der Worldmap erscheint und über einem Gebiet kreist, in dem man noch etwas vergessen hat. Oder ein NPC, der nach Zufallsprinzip durch verschiedene Orte wechselt und der wirres Zeug spricht, unter dem sich MANCHMAL aber auch eben ein Hinweis versteckt, der einem zu einem Secret leitet. Etwas das wage ist und nicht allzu oft auftaucht.

    Das würde ja die gewünschte Hilfestellung geben, ohne bei Moonlight Sun abzukupfern und ohne ein zu deutlicher Fingerzeig zu sein.

    Und zum Gebietsinformationsmenü: Klingt nach einem netten Gimmick, aber ich würde es besser finden, wenn man solche Infos in der Spielwelt direkt antrifft und nicht in einem extra Auswahlbildschirm. Dadurch wirkts lebendiger.

    Edit: Achja... Nochmal zur Schwierigkeit... Ich hab auf Normal gezockt. ^^ Auf Schwer wäre das vermutlich nicht ganz so angenehm abgelaufen...

    Geändert von Niemandsstimme (21.04.2013 um 13:05 Uhr)

  15. #995
    Also auf normal würde ich das Spiel im Bereich vor Tokio auf 3 einstufen, nach Tokio auf 1. Solange das Spiel linear verläuft, waren die Endgegner noch etwas happig (vor allem weil die meisten Feuer-Element waren), danach kamen die zwei größeren Nebenquest mit der Höhle und Tinetas und meine Gruppe war einfach plötzlich übermächtig. Das hat das Spiel auch irgendwie nie aufgeholt. Nur so als Beispiel, der Endgegner im Kollosseum der fünf Runden damit verbringt seine finale Attacke auf dramatische Weise anzukündigen hat damit ein Gruppenmitglied auf vielleicht halbe HP gebracht.

    Auf schwer bin ich nie weiter als nach Tokio gekommen, aber der Schwierigkeitsgrad im ersten Teil war deutlich höher. Den ersten Wald würd ich als 10 einstufen (keine Heilungsmöglichkeit, kein Laden), ich hab ihn eigentlich nur geschafft indem ich die Wühlmaus-Gegner komplett ignoriert und nach jedem Kampf gespeichert habe. Danach wurde es besser und ich bin ohne größere Schwierigkeiten durch den Sumpf und die Berge gekommen, wobei ich bei dem Endgegner in der Höhle die Wahl hatte, ihn und seine Kumpels zu analysieren oder zu überleben, es war also immer noch happig. Sagen wir 7. Aufgehört hab ich dann in der Kanalisation, weil ich die Assel einfach nicht kleinkriegen konnte, kann also nicht sagen ob die Nebenquests das Spiel hier viel einfacher machen.

    Fürs Balancing würd ich sagen, mach Normal etwas schwerer und Schwer etwas leichter, aber keine Ahnung wie weit du das bisher angepasst hast.

  16. #996
    Auf Normal fand ichs beim ersten spielen sehr schwer... so 6-7, bin aber auch viel vor den Gegnern weggelaufen. Das war aber auch die vorherige Demo.
    In der neuen hab ich die Decks nach den Elementen zugeordnet wie es hier empfohlen wurde, viele Kombos ausprobiert (was mit viel neuladen verbunden war) und mir mehr Zeit zum abgrasen und Schätze-finden genommen und alle Gegner besiegt. Da war es dann (wieder auf normal) so um 3-4 - wenn man nicht grad Pech mit den Karten im Kampf hatte und wirklich neu laden musste liefen die Kämpfe angenehm herausfordernd ab. Ich fand den Schwierigkeitsgrad sehr gut.

  17. #997
    Update zum Thema "Überarbeitung Schwierigkeit"
    So, ich bring hier mal ein Update, nachdem ich hier im Thread, per PN und auf meinem Blog doch sehr gute und brauchbare Kritik bekommen habe.
    Erst einmal also ein dickes DANKE an alle, die sich die Mühe gemacht haben so lange nach dem Demo 2-Release (bald ein Jahr, nicht?) noch
    einmal gedanklich oder gar spielerisch über den Content zu gehen und ihre Meinung zu posten. Dank euch ist AVoR nun eine ganze Spur besser.

    Das Ergebnis der Umfrage:
    Nun, es war weit gefächert, von "Sehr schwer" bis "Extrem leicht" war alles dabei, je nach Spielweise des Spielers und Verständnis des Kampfsystemes.
    Im Allgemeinen ließ sich aber folgende Meinung herauskristallisieren: Bis zu den Nebenquests ist das Spiel Medium bis manchmal hart, danach wird es
    leichter und zieht nie wieder so richtig an.
    Abgesehen davon bekam ich einen ungeheuer hilfreichen Post zum Kampfsystem und dessen Spielbarkeit, der dazu geführt hat, dass das System noch
    einmal eine Stufe besser wurde. Man sollte ihn Messiahs nennen, statt Untergangsprophet XD

    Was nun getan wird - bzw getan wurde:
    Das Spiel wird momentan von mir noch einmal rebalanced (und bei Beendigung natürlich ausführlich getestet). Die Änderungen beinhalten allerdings kein
    reines "Gegner müssen stärker werden", denn das war nicht immer das Problem. Natürlich wurde auch - vor allem im Demo 2-Content an den Werten
    geschraubt. Einige Gegner können nun Status-Effekte hervorrufen, einige sind stärker geworden, andere schneller. Insgesamt ist das Spiel aber für einen
    "Jeder Gegner wird einmal besiegt"-Spieler auf Normal ohne Training noch ganz gut schaffbar.
    Aber wie gesagt... das ist nicht alles. Auf Basis einer Idee des guten Propheten habe ich allen echten Storybossen (angefangen vom Dämonenwolf) einen
    Karten-Drop gegeben. Diese neuen Karten sind dabei keine "Joah, find ich später noch mehrfach"-Karten, sondern besondere Karten, die alle einen
    interessanten Nebeneffekt haben. Dadurch gewinnt das Spiel früher einige taktische Möglichkeiten... und einige nette Schadenszahlen...
    Und zu denen kamen nun Gegnerklassen hinzu. In der Demo 2 gab es ja bereits die Götterklasse, welche nur von einem Okazaki besiegt werden konnte.
    In der VV werden mehr Klassen unterschieden und manche Karten (z.B. die neue Himmelsfeger-Karte) haben besondere Effekte gegen bestimmte Klassen.
    Kurzum: Das System ermöglicht simpel und einfach etwas mehr Variation in den Karten. Die Klasse selbst wird nicht in der Analyse stehen, sondern
    stehts offensichtlich sein. Wenn etwas effektiv gegen fliegende und schwebende Einheiten ist, dann zählt nur die Tatsache, ob die Füße des Sprites den
    Boden berühren oder nicht.

    Eine weitere, neue Funktion ist vermutlich ein wenig kontrovers... Früher, in Demo 1, gab es Levelempfehlungen ala Vampires Dawn Schädel in Gebieten.
    Etwas ähnliches gibt es nun wieder... nur direkt in den Monstern. Attackiert man ein Monster, welches für die Party eigentlich viel zu schwach ist, werden
    die ERF halbiert oder gar genullt. Das wird natürlich optisch angezeigt.
    Keine Angst, leveln ist in einem Rahmen noch immer möglich, auch wenn es nicht nötig sein soll (außer vielleicht auf SCHWER). Die Anzeige soll einfach
    der Art von Spielern, die sich gerne überall überleveln und dadurch durchrushen können, einen kleinen Tritt in Richtung nächstes Gebiet geben. Jemand, der
    jeden Gegner und jeden Quest mitnimmt, wird nur relativ selten die "Halbe-ERF"-Anzeige sehen.

    Anderes:
    Ich habe die Gelegenheit der Überarbeitung genutzt, um noch einige andere Dinge im alten Content zu ändern, meist Kleinigkeiten. Einige neue Posen hier,
    neue Sprites dort oder gar ganz andere Gegner dort hinten. Ein paar wenige Anspielungen flogen hinaus, um Platz für etwas mit mehr Bestand in der Welt
    von AVoR zu machen, andere kamen hinzu. Da in der VV auch die Events und Texte noch ein wenig überarbeitet werden, wird eine Übernahme des Spielstands
    aus Demo 2 wohl nur noch wenig Sinn machen... sorry, deswegen. Ich bin halt jemand, der immer erst etwas einfach und simpel baut... und dann komplex
    umbaut. Schande über mein Haupt


    So, das war es für heute. Bilder gibt es dieses Mal nicht... warum, fragt ihr? Nun, was soll ich euch denn Demo1 und Demo2-Gebiete zeigen? Auch, wenn
    ein paar von ihnen nun Lichteffekte haben... sind sie deshalb einen Extra-Screen würdig? Ich meine... ich überarbeite momentan vieles, aber es ist nichts,
    was wirklich screentauglich wäre. Außer Polka... die wäre Gif-tauglich. Und wie

    Edit:
    Und weil ich grad da oben vom Flaggensystem lese... ich überlasse es dem Spieler selbst die Welt zu erkunden. Bei mir wird es daher keinerlei Fortschritts-Anzeige
    irgendwelcher Art geben. ^^

  18. #998
    Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.

  19. #999
    Zitat Zitat
    Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.
    Den Gedanken hatte ich auch, als ich die Idee zuerst hörte. Aber darauf hab ich schon geachtet. Es ist nicht so, dass man gar nicht trainieren kann und immer, sobald man mal ein paar Gegner mehr besiegt hat,
    auf eine Grenze stößt.
    Wer unbedingt leveln will, der kann das weiterhin: Im Kolosseum gibt es keine Begrenzung.
    Die Anzeige dient vor allem der Information "Hey, du bist momentan viel zu overpowered um hier zu sein" und sorgt dafür, dass Power-Leveler über kurz oder lang wieder auf ein relativ normales Niveau kommen und somit der
    Schwierigkeitsgrad einigermaßen normal bleibt.

    Wie ich oben bereits schrieb... die allermeisten Spieler werden die Anzeige kaum oder gar nicht zu Gesicht bekommen. Die meisten Spieler haben ja nicht einmal jeden Gegner mindestens einmal besiegt... und die Half-EXP
    starten ja erst auf einem Level, an dem man das Gebiet eh wieder verlässt - und dabei ALLE Gegner und Nebenquests soweit mitgenommen hat. Also quasi der Perfekt-Spieler... und selbst der hat dann nach oben noch ein wenig
    Platz ^^


    Mir ist aber bewusst, dass das Thema ziemlich... kontrovers ist. Ich werde am Wochenende, wenn ich mehr Zeit wieder habe, einen längeren Blogpost dazu verfassen, welcher sich damit beschäftigt ^^

  20. #1000
    Du hattest erst geschrieben das man es als VD Totenschädel sehen könnte mit super viel Fantasy xD aber eigentlich ist es ja das Gegenteil, es warnt davor das die Gegner zu schwach sind statt zu stark^^
    Wenn die Gegner overpowert sind schlussfolgere ich mal das man doppelt EXP bekommt... oder eher stirbt

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