Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
ich fände das zwar sehr schön, wenn das eingebaut wird, da individuallisierung der charaktere immer eine sehr schöne sache ist. so kann man sie dem eigenen spielstil ein bisschen anpassen^^
aber das große problem, dass ich sehe ist das balancing.... das spiel läuft so schon sehr gut, und meiner meinung nach sind die gegner jetzt schon mehr als machbar (hab aber nur auf normal gespielt), wenn da aber jetzt noch bonus-attribute wie die erwähnten (heal bonus bei canina und "auto-kill" von tomoya) hinzukommen würden, würden sie das spiel fast schon zu einfach machen...
dabei muss ich aber die "nicht questler" ansprechen, die ja so schon einen nachteil haben, da für sie die erfahrungen bzw levels aus den quests fehlen... für die wäre es natürlich ne erleichterung...
für die, die die quests machen, würde dadurch das spiel schon fast zu einfach, weil sie nicht nur mehr levels haben würden als die "nicht-questler", sondern auch bei der skillung deutlich schneller sind...

offtopic: ein dynamisches system, welches die gegner der eigenen stärke anpasst, würde da sicher cool sein, aber ist natürlich nicht zu realisieren bzw wenn überhaupt, dann nur mit viel arbeit...

von daher sehe ich das system eher problematisch an... das spiel bietet mit dem erstellen des kartendecks schon genug individuallisierung der charaktere, daher bräuchte man das nicht wirklich...
Stimmt, das Balancing müsste schon recht angepasst werden. Was ich da aber für eine Möglichkeit sehe, ist eine kontrollierte Stärkenanpasung der Bossgegner der Hauptstory (Standardgegner und Nebenquest-Bossgegner können bleiben wie sie sind). Pro erledigtes Quest (also nur diejenigen, die EXP bringen) erhält der Storyboss einen kleinen Bonus auf all seine Attribute (Angriff, Verteidigung, Agilität & HP). So haben Questler ebenfalls noch etwas zu tun, auch wenn sie vom Harmonie-System gebrauch machen.
RC und seine Betatester müssen für den VV-Betatest eh nochmals die Balance des gesamten Spiels durchtesten meiner Meinung nach.

Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
ich hätte da dann tatsächlich lieber so ein freundschaftssystem... wo dann jeder charakter verschiedene effekte hat, in verschieden hohem ausmass, also gestaffelt... so könnte canina z.b. tomoya heilen, wenn sie angegriffen wird, und karin fügt dem gegner schaden zu, der tomoya angegriffen hat... das system wäre ähnlich kompliziert und vor allem müsste man sich überlegen, wie man das einbaut, dass sich die freundschaft verbessert...
An sich eine gute Idee, aber für AVoR wahrscheinlich eher ungeeignet, da es eine neue, unkontrollierbare Komponente ins KS bringen würde. Es gibt ja jetzt schon genug Random-Aktionen (Critical-Attacke, Bonusangriff & Virusausbruch). Ich würde da nicht noch mehr einbauen.

Das Harmonie-System sollte sich hierbei auch im Rahmen halten, damit es die Gruppe nicht overpowert. Will heissen, die durch das Harmonie-System erlernten Passiv-Fertigkeiten sollten lediglich unterstützende Wirkung in bestimmten Situationen haben. Instant-Kill bei sehr wenig HP ist ein super Beispiel. Ein markanter Heilbonus für Canina fände ich wiederum too much, zudem sie eh schon einen hat. Was ich da sinvoller fände, wäre einen Heilbonus bei Charakteren unter z.B. 20% HP. Andere Harmonieboni, die mir so spontan einfallen wären z.B. kleiner ATK, DEF oder AGI-Bonus bei wenig HP.
schlussendlich müssen die Boni auf die Charaktere und ihre eh schon vorhandene Grundfertigkeit abgestimmt sein. Das Harmonie-System sollte lediglich eine Erleichterung in prekären oder mühsamen Kampfsituation darstellen, oder die Charakterfertigkeiten verbessern.

Das mal so meine Gedanken zum Thema.

@RC: Keine Angst, wir wollen uns da in deine Planung nicht einmischen. Sieh unser Gebrabbel lediglich als Input oder Vorschlagssammlung an Schlussendlich musst du entscheiden, wie du was einbauen willst. Der Balancingtest lastet dann eh auf den Testern >_<