Ergebnis 1 bis 20 von 1112

Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Geändert von Handschuh (02.02.2012 um 16:19 Uhr)

  2. #2
    Sofern meine Betatester bis zum Wochenende keine schwerwiegenden neuen Fehler entdeckten, werde ich die Demo 2 wohl am Samstag, 04.02.12 releasen.
    Da ich an dem Tag arbeiten muss, wird es aber erst gegen Abend werden

    Im Moment sitze ich eh nur an zwei Fehlern (wovon einer rein kosmetischer Natur ist...), die bei mir absolut gar nie auftauchen :/

    Das hätte jedenfalls den Vorteil noch eine ganze Woche Zeit haben zu können, um zu reagieren, falls sich doch noch etwas findet (und es wird eh immer IRGENDWAS
    gefunden ^^°). Sollte ich es bis Samstag nicht schaffen, weil meine Tester irgendeinen Fehler ausgraben, der wirklich schwerwiegend ist, dann verschieb ich den Release
    auf den 18.2.12, das wäre der Tag, an dem ich wieder Internet habe, da ich ja demnächst dauernd weg bin (Internat, Lehrwerkstatt und so).

  3. #3
    Mach Dir keinen Druck.
    Wenn Du es aber Morgen reinstellst, zocke ich das ganze Wochenende durch. Und mache mir zu allem, was ich später kommentieren will, notizen. Und DANN freu Dich am Ende auf ein megalanges Review.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Sofern meine Betatester bis zum Wochenende keine schwerwiegenden neuen Fehler entdeckten, werde ich die Demo 2 wohl am Samstag, 04.02.12 releasen.
    Wäre mega, ich freu mich drauf. ^^

  5. #5

    Ein gutes Jahr ist vergangen, seit dem Release des ersten Outings von AVoR... und nun steht die zweite Demo endlich zum Download bereit.

    Und während ich am Anfang noch die Aufgabe hatte Spieler in die Welt einzuführen, sie mit den neuen Spielsystemen vertraut zu machen und
    dadurch sowohl System, als auch Geschichte ein wenig schwerfällig ins Rollen kamen, kann ich nun in Demo 2 auf dem Wissen des Spielers
    aufbauen, storymäßig voranschreiten, statt zurück zu schauen und weitere neue Mechaniken einführen.

    Die Geschichte der Demo 2 - ohne Spoiler:
    AVoR Demo 2 wirft endlich Licht auf einige der größeren Schatten der ersten Demo, wirft jedoch auch neue Fragen auf. Endlich wird der Titel erklärt
    und der Sinn der Zeitreise offensichtlich.

    Demo 2-Features:
    - 4 neue Charaktere
    - 101 Karten
    - 75 verschiedene Gegner
    - 4 neue große Sidequests (und mehrere kleine)
    - Überarbeitung des Demo 1-Content und der Systeme
    - Neue Gameplay-Features

    Demo 1-Spielstandübernahme:
    Es ist möglich den Spielstand aus Demo 1 zu übernehmen. Da die Geschichte der Zeitreisen jedoch sehr komplex ist, empfehle ich jedem, der
    AVoR nicht vor kurzem erst gespielt hat, einen neuen Spielstand anzulegen. Wer einen alten Spielstand übernimmt bekommt zudem "nur" einen
    Grundwert an Switch-Punkten zugeschrieben, welche in der Vollversion noch eine Rolle spielen werden und durch Kämpfe gewonnen werden können.
    Der Demo1-Content wurde zudem überarbeitet. So gibt es nun eine bessere Erklärung der Vorgeschichte und Tomoyas Wissen ist Canon mit den
    Vorgängern. Das Spiel geht auch ein wenig mehr auf Miu und Caninas Background ein, zeigt alte Maps in hübscheren Gewand, ebenso wie neue
    Maps, Heldenstatuen mit Karten-Schätzen und ein etwas gelockertes Gegneraufkommen.

    Download:
    Download von RosaArts
    Unten auf DOWNLOAD klicken


    @Makoto unter mir:
    Ein Namensdreher, hab es mal gefixed ^^°

    Geändert von Rosa Canina (04.02.2012 um 18:28 Uhr)

  6. #6
    Super, die 2. Demo ist endlich draußen wird gleich gezockt.
    Auf jeden Fall für mich jetzt schon Spiel des Monats(bzw. des Jahres).

    @ Rosa Canina:
    Eine Frage nebenbei, aufgefallen, im Ersten Post steht "Miu Ogasawara" war es nicht eigentlich "Miu Furukawa" ? Ogasawara ist doch eigentlich der Familienname von Makoto, oder hab ich da irgendwie ne Änderung nicht mitbekommen?

  7. #7
    Yaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaay. <3
    Mein Wochenende ist gerettet. Ich nehm mir jetzt Notizblock und Stift und schreib ALLES auf, was ich später kommentieren will. Natürlich fange ich nochmal von vorne an. Erste Meinungen gibt es dann Morgen oder so.

    Edit: Kann mir jemand die Startinfo erklären? Ich verstehe Die nicht...
    Und warum gibt es neben dem RPG_RT noch eine Spiel starten-Datei?

    Geändert von Holo (04.02.2012 um 18:49 Uhr)

  8. #8
    Startinfo:
    Inelukis Tastenpatch hat eine dumme Angewohnheit:
    Wenn man das Spiel startet und sofort etwas anderes anklickt (z.B. ein Browserfenster, dass man schließen will),
    dann funktioniert der Maus/Tastenpatch nicht richtig.
    Sprich: Die Maus bewegt sich, aber KLICKs werden nicht registriert. Das hat zur Folge, das man denkt, einen Bug
    zu haben, der KS bzw Menü behindert und das Spiel unmöglich macht.
    F12 hilft da nicht, nur ein Restart des Spiels.

    2 Exen:
    Die eine ist für Non-Maker-Leute gedacht, die dadurch eher sehen, was sie starten müssen

  9. #9
    Hab nun die Demo 2 auf Schwer durch (Beta-Phase) und muss sagen, dass dieser Schwierigkeitsgrad recht fair ist. Um etwas Grinding kommt man manchmal zwar nicht herum, dafür ist Demo 2 ohne Nebenquests zu schaffen. Braucht aber Geduld und teils auch Nerven aus Titan, ist aber trotzdem gut schaffbar. Vorausgesetzt man beherrscht das KS und sammelt alle Schätze ein ^^

    In diesem Sinne: Feuer frei für Demo zwei!
    Ich wünsche euch schöne Spielstunden ^^

    Und ein riesiges Dankeschön an RC, der uns mit einem solch epischen Spiel die Zeit verschönert

  10. #10
    @ Rosa Canina:

    Frage, was ist mit sehr guten PC gemeint?

    Meiner hat z.B.:
    Pentium 4 1,8 Ghz
    1024 MB Ram
    512MB Ram Grafikkarte
    und Win XP

    Könnte man damit die Höchste Grafikeinstellung noch spielen(habs vorsichtshalber erst mal mit Ausgeglichen gestartet)?

  11. #11
    Ich kann dir die genauen Daten nicht sagen, da ich das Spiel nur effektiv auf zwei PCs wirklich austesten konnte.
    Der erste war mein HighEnd-PC (QuadCore), wo es absolut NIE ruckelte (will ich ja auch hoffen XD), das andere
    war mein Laptop (800 Mhz :'D), wo einige Einstellungen zu Rucklern führen konnten. Ich empfehle es einfach
    mal auszuprobieren. Starte ein Spiel, überspring das Intro und schau dich in Menü und KS kurz um.

    Mit AUSGEGLICHEN machst du aber keine Fehler. Da ist alles drin, was drin sein muss. ^^
    Der Unterschied ist banal, glaub mir. ^^

    Edit:
    Ich hab doch noch ein paar kleine Fehlerchen gefunden, ausschließlich Schönheitsfehler und ein Fehler
    in der Vergabe der Boni auf SCHWER. Hab das gefixed, die V1.01 wird in ein paar Minuten den alten
    Link ersetzen

    Geändert von Rosa Canina (04.02.2012 um 20:01 Uhr)

  12. #12
    Die lade ich mir dann nochmal, Save aus 1.00 funktioniert, oder?
    Ist die Version im Startpost jetzt 1.01?
    So, hab gerade das erste mal gespeichert. Schon anderthalb A4-Seiten an Notizen, haha.
    nur mal kurz paar wichtige Fragen:
    Bzw erstmal ein Hinweis: Im Intro ein Rechtschreibfehler. (?)
    "Diese Gestalt war das Abbild dessem

    Nun zu den Fragen:
    1.Im Vollbildmodus ist das Spiel etwas nach links verschoben d.h. ich kann den linken Rand nicht sehen also z.b. die Leiste im Kampf nicht. Liegt das am Spiel?
    2. Menüpunkte und Optionen reagieren alle etwas schwerfällig. Und im Fenstermodus ist eben das Problem mit dem nichtreagieren auf Klicks dominant.
    Ansonsten bin ich vom Intro einfach baaaaaaaaaaaff und KS und ich sag mal nichts weiter sondern spiele direkt weiter!

    Geändert von Holo (04.02.2012 um 20:14 Uhr)

  13. #13
    Klick bei deinem Bildschirm mal auf Auto-Calibrate - das musste ich bei mir auch machen, als ich das erste Mal
    ein Makerspiel im Fullscreen spielte (hier laufen Spiele IMMER flüssiger, als im Fenstermodus ^^°)
    Falls du kein Auto-Calibrate hast, dann kalibrier über die Buttons am Monitor das Bild einfach manuell nach rechts.
    Normalerweise giltete diese nur für die aktuelle Auflösung = 1x machen, immer gefixed und andere Auflösungen
    passen immer noch

    Hmm... Menü und KS-Klicks sind alle gleich gelöst. Darum verwundert es mich schon, dass die schwerfällig sind.
    Der einzige Unterschied ist ein Blocker, welcher wartet, bis du die Taste los lässt (damit nicht hunderttausend
    Klicks registriert werden).


    Die Saves aller Versionen funktionieren auch in zukünftigen, soweit nicht anderes gepostet.

  14. #14
    Habe mal bis zum ersten Boss auf schwer gespielt und möchter mal aufzählen was mir bisher gefallen hat und was nicht:

    +Intro wurde verkürzt und die Vergagenheit wurde auf das Gespräch mit Canina verschoben
    +Mehr Heilkräuter im Wald als in der alten Version...
    +Neues Tutorial gefällt mir wesenlich besser
    +Karteninformationen im Kampf
    +Statuen die einen Heilen oder Karten geben
    +Menü mit Maussteuerung


    -...dafür verhältnissmäßig wenig Segen
    -Miu geht angeschlagen in den ersten Bosskampf
    -Musik bei Special attacks sagt mir nicht zu

    Geändert von Yazmat (04.02.2012 um 20:35 Uhr)

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich kann dir die genauen Daten nicht sagen, da ich das Spiel nur effektiv auf zwei PCs wirklich austesten konnte.
    Der erste war mein HighEnd-PC (QuadCore), wo es absolut NIE ruckelte (will ich ja auch hoffen XD), das andere
    war mein Laptop (800 Mhz :'D), wo einige Einstellungen zu Rucklern führen konnten. Ich empfehle es einfach
    mal auszuprobieren. Starte ein Spiel, überspring das Intro und schau dich in Menü und KS kurz um.

    Mit AUSGEGLICHEN machst du aber keine Fehler. Da ist alles drin, was drin sein muss. ^^
    Der Unterschied ist banal, glaub mir. ^^

    Edit:
    Ich hab doch noch ein paar kleine Fehlerchen gefunden, ausschließlich Schönheitsfehler und ein Fehler
    in der Vergabe der Boni auf SCHWER. Hab das gefixed, die V1.01 wird in ein paar Minuten den alten
    Link ersetzen
    Statts einfach den Updater von Cherry zu nutzen, denn genau für solche Kleinigkeiten ist der perfekt geeignet. Vorallem hast du ja jetzt Webspace und nur wegen einem kleinen Fehler nochmal das ganue Spiel saugen. :/

  16. #16
    So, ich bin aus dem Wald raus und hier gibt es mal den ersten Bericht von mir.
    Da Demo 1 bei mir lange her ist, nicht wundern wenn ich unveränderte Dinge auch anspreche.
    *Liste ables*

    Hinweis am Anfang/Titelbildschirm: Schöne Musik, KLASSE Feueranimation, vielleicht noch irgend einen Bezug zu Tomoya/Switch einbauen.
    Switchpedia: Hintergrundmusik: Vampire Knight Opening. Klingt sehr schön, gut eingebunden. Liest sich alles schön runter. Switchpedia hängt stellenweise.
    Voreinstellungen: Schön gemacht, tolle Animebilder, sieht gut aus.
    Rosa Canina Schriftzug: Cooler Effekt.
    Intro: TOLL. COOL ANIMIERTE MORDSZENE. Schönes, neues CG von Tomoya's Verwandlung.
    Das Kampftutorial gefällt mir sehr gut, ist flink und übersichtlich. Nice.
    Game
    Hackanimationen werden bei jedem Busch doppelt gemacht ergo Bug.
    Tolle Itemposen, aber nicht bei jeder Truhe vorhanden.
    Schreibfehler bei Lagerfeuerszene: "In den zwei Tagen zwischen beinem Fortgang.."
    Canina's Schlafpose: So CUTE.
    Paneleinblendung zur Vorstellung der Charaktere:
    Miu Vorstellungs-Panel Fehler: "..Angeblich verbrachte sie die Zeit in bei Verwandten.."
    Kampf
    Erster Kritikpunkt: Die Elementsymbole sind selbst mit Anstrengung nicht zu erkennen. Selbst als ich eine Minute lang draufgestarrt habe konnte ich nur Erde, Finsternis und Feuer identifizieren. Ich wusste zwar wegen der Wirkung, welches welches ist, aber ohne hätte ich das nicht gewusst. Warum ist beispielsweise Wind grün?
    So hilft mir der Elementarkreis leider nicht so viel..
    Frage: Was heißen nochmal diese Kommentare bei den Monstern nach Angriff wie "Ausgeglichen, jämmerlich, passabel. etc?"
    Anregung: Die Kampfmusiken waren bis jetzt toll, aber gerade für längere Kämpfe (Ausgeschlossen Bosskämpfe) wäre es nicht eine tolle Idee, die Kampfmusik in einem Kampf nach einer gewissen Zeit wechseln zu lassen?
    Die Einblendungen am Kampfanfang für die Mitstreiter sind cool, aber kaum zu lesen bei der kurzen Dauer.
    Zu den Final-Moves der Charaktere bei schwachen HP: EPISCH! Genau so eine Musik meinte ich! Rundherum klasse und gelungen, 10/10 Punkte!
    Die Sprüche und kleinen Animationen der Charaktere bei Angrifsbeginn sind nett, ich bitte Dich aber auf jeden Fall für jeden Charakter 2-3 verschiedene Aussprüche zu machen und bei Angriffsstart wird dann einer davon zufällig eingeblendet. Immer nur der Selbe ist schon nach kurzer Zeit komisch.
    Wenn die Charaktere angegriffen werden gibt es Sounds. Manchmal zu leise, zu wenig, aber ok es gibt welche.
    Bei der schadensrechnung allerdings das heißt, wenn ein Charakter das letzte mal angegriffen wird, gibt es garkeinen Sound. Das sollte dringen geändert werden. Sei es nun eine Art Schmerzschrei oder ein Schadensound.
    Wenn die Charaktere nach Kampfende ihren Spruch bringen, könnte man da wieder einen deutschen Untertitel einblenden? Und wenn's ein Erfundener ist.
    Der Finalangriff des ersten Bosses ist seeeeeehr awesome anzusehen. Gibt es eine Möglichkeit, sich die Finalangriffe der Bosse später wieder anzusehen? Diese Option sollte eventuell in jeweiligen BOSS-Eintrag der Monsterfibel integriert werden.

    So, das war's erstmal. Das Kampfsystem hat sich schon um einiges gebessert, mehr Dynamik und mehr Action.
    Die Finalmoves bei wenig HP und die zufälligen Bonusangriffe sind nochmal ein +Dynamik und ein +Action dazu.
    Das Intro ist toll gemacht und Ai's Lache ist niedlich.
    Ich spiele nun weiter und bin sehr positiv angestimmt.

    Geändert von Holo (04.02.2012 um 21:51 Uhr)

  17. #17
    Wunderbar, ich habe heute erst meinen neuen PC bekommen. Und das heißt sehr flüssige Kämpfe. Ich gebe ein kurzes Statement zu den Änderungen ab, wenn ich fertig bin. Ich glaube Skyrim kann ein wenig warten.^^ (ja, so sehr freut mich das schon)

  18. #18
    Zitat Zitat
    So hilft mir der Elementarkreis leider nicht so viel..
    Die Karten sind ebenfalls farblich stark in der gleichen Richtung gehalten UND haben das jeweilige Element-Icon auf der Karte - so sollte es
    auch im Fenstermodus locker erkennbar sein.
    Die Icons stehen auch im Tut ^^

    Zitat Zitat
    Frage: Was heißen nochmal diese Kommentare bei den Monstern nach Angriff wie "Ausgeglichen, jämmerlich, passabel. etc?"
    Elementeffektivität... Je nachdem, wie effektiv dein Angriff gegen das Monster war...

    Zitat Zitat
    Der Finalangriff des ersten Bosses ist seeeeeehr awesome anzusehen. Gibt es eine Möglichkeit, sich die Finalangriffe der Bosse später wieder anzusehen? Diese Option sollte eventuell in jeweiligen BOSS-Eintrag der Monsterfibel integriert werden.
    Ja - im Turm der Erinnerung kannst du gegen alle Bosse und Monster immer wieder kämpfen


    Die Fehlerchen sind jedenfalls notiert (oh Gott, mein Bugfix der Büsche schoss über das Ziel hinaus) und wird in einigen Minuten im DL verfügbar sein ^^°



    @Don:
    Schön und gut, aber da fuchs ich mich ein andermal rein :/

    Geändert von Rosa Canina (04.02.2012 um 22:21 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Anregung: Die Kampfmusiken waren bis jetzt toll, aber gerade für längere Kämpfe (Ausgeschlossen Bosskämpfe) wäre es nicht eine tolle Idee, die Kampfmusik in einem Kampf nach einer gewissen Zeit wechseln zu lassen?
    Also grundsätzlich würde ich die Kampfmusik für den Verlauf eines Kampfes beibehalten und nicht wechseln.
    Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre ein Wechsel der Kampfmusik zu einer etwas heftigeren oder bedrohlicheren Musik, sobald der Bossgegner im kritischen HP-Bereich ist, in dem er seine Spezialattacken ausführt. Sozusagen um den letzten und heftigen Teil des Bosskampfes zu unterstreichen.
    Da es aber schon mehrere Bosskampfmusikstücke gibt, müsste entweder zu jedem Bestehenden eine "Critical-Version" hinzu, oder es gibt einfach für beide Phasen je ein Bosskampfmusik-Set. Will heissen: bei Kampfstart wird eine zufällige Bossmusik abgespielt und sobald der Bossgegner in den Kritischen HP-Bereich kommt, erklingt dann eine zufällige "Critical"-Musik.

    Das nur als weiterführende Überlegung zu Nonsenses Vorschlag.

    Wobei...dies würde sich mit den Spezialangriffmusikstücken beissen und wäre zu viel Rumgewechsel...
    Ist wahrscheinlich besser, das Kampfmusikkonzept so zu belassen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •