@ Roady_090
Ein Rundenkampfsystem ist natürlich nie Abbild einer richtigen Auseinandersetzung. Es entzerrt die eigentlich ineinander greifenden Aktionen und separiert sie in Einzelblöcke. Man kann einen eigenen Thread über die Vor- und Nachteile von Runden- und Echtzeitkampf aufmachen und vermutlich führt er auch wieder nur zum windelweichen Fazit, jeder solle mal machen, wie er mag, solange es nur passt.
Unpassend an Hektikklickerei in meinem Kampfsystem wäre der Systembruch. Mal kann man sich alle Zeit der Welt nehmen (Trank nehmen, mit Pedro agieren), dann wieder muss es plötzlich sehr rasch gehen. Warum eigentlich? Weil es der Entwickler nun einmal so wollte ist ein Argument, keine Frage. In einem reinen Fechtsystem wäre die dynamische Parade gut aufgehoben, denn baut man sie ein, ist der nächste, geradezu zwingende Schritt natürlich die Übertragung dieses Modus' auf die Attacke. Der Gegner würde dann auch unabhängig von der Spieleraktion nach einer gemessenen Weile erneut angreifen. Wer nur dasteht und nicht pariert, wird zerschnetzelt. Auch Combos ließen sich in so einem System unterbringen. Nur eben keine Runden, keine Pedroknobeleien, kein Zusammenwirken mehrerer Helden.
Ganz oder gar nicht. Das Mittelding ist mir zu unentschlossen und inkonsequent. Aber das heißt nicht, dass ein Anderer ein Actionkampfsystem pur nicht umsetzen könnte. Der Maker kriegt das hin, Kampfgrafiken (insbesondere zu Schwertkämpfern) müsste man nicht einmal selber pixeln, denn gerade die gibt es zuhauf. Und ein reinrassiges Säbel-KS auf Echtzeitbasis macht ganz sicher Spaß, es ist halt nur etwas anderes.
Und ja, bis du den Stierkampf sehen wirst, musst du dich noch etwas gedulden. Der ist übrigens ein reines Echtzeitsystem.