Dabei müsst ihr aber gerade bei Makergames zugestehen, dass viele Entwickler einfach nicht an die abartigen Taktiken denken, auf die ein Spieler kommen kann oder es mit manchen System trotz moderater Kalkulation dazu kommen kann, dass die Spieler dann einfach zu übermächtig geworden sind.
Klar ein Fehler im Balancing, Entwickler sind auch nur Menschen und wer denkt schon an alle Eventualitäten?
Ich handhabe das mittlerweile so, dass man diese Bosse theoretisch besiegen kann, also zumindest im Eventcode Sieg und Niederlage berücksichtigt werden und es in jedweden Fall weiter geht, nur die die sich die Mühe machen, den Boss tatsächlich zu besiegen auch noch Belohnungen in Form von sehr seltenen Items bekommen. ^^
MfG Sorata
Obwohl man unbesiegbare Gegner in einem Kampf sehr gut gestalten könnte aber zugleich den Spieler vermitteln sollte, dass er nicht wirklich gewinnen kann. Außerdem sind solche Kämpfe doch auch "realistischer" und abwechslungsreicher. Schließlich gewinnt man auch nicht immer jeden Kampf und man kann vieles aus solchen Situationen herausholen.
Unbesiegbare Gegner sollten ein Blick in die möglichst tolle Zukunft der Charakterentwicklung sein. Genauso wie Fähigkeiten, die zu Beginn eines Spiels verfügbar sind, nach der ersten Demonstration ihrer wunderbaren Kräfte aber gleich wieder verloren gehen. Der Planet Destroyer 3000 ist schließlich viel interessanter wenn ich weiß was er kann. Die Macht der Werbung.