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Thema: Unbesiegbare Gegner

  1. #1

    Unbesiegbare Gegner

    Letztens ist es mir wieder passiert, ich spiele ein Makergame, mach den selben Kampf fünfmal (F12) und kapier erst dann das er unbesiegbar ist. In den dadurch entstehenden Frust mischte sich die Frage ob so etwas sein muss. Klar, manchmal können sie sinnvoll sein, aber oft könnte man das besser lösen, zum Beispiel lässt der Soldat einen nicht durch, statt unbesiegbar zu sein, oder was meint ihr?

  2. #2

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Mann wie sehr ich das hasse -.-
    Bei Legend Of The Silverstone bin ich da 45 min gesessen (auf Level 100 wohlgemerkt) und hab das Viech nicht killen können. Und meistens kommt man ja auch nicht drauf das man verlieren muss (wie auch) und wenn einem die Tränke und Geduld zu Neige gehen wird man gekillt hat keine Tränke mehr und ärgert sich das man nicht früher drauf gekommen ist.
    Aber manchmal machts in der Geschichte auch mehr Sinn eine Niederlage zu erlangen.

    Trotzdem bin ich nicht ganz davon begeistert.

  3. #3
    Ich finde es ja auch mal interessant wenn Bosse auftauchen die erst
    unzerstörbar scheinen aber mit korrektem Equipment total leicht werden,
    sowas habe ich mal erstellt (und dann auchnoch für das StandardKS)
    und nach meiner Theorie weis man frühstens beim dritten Anlauf, wie
    man es schaffen könnte, dafür war dieses Monstrum aber als ein sehr
    optionaler Inhalt vorgesehen.

  4. #4
    Sollte so gelöst werden, dass irgendwelche Hinweise darauf gegeben werden, damit man weiß, dass man verlieren soll. Die besseren Spiele schaffen sowas in der Regel auch. Es reicht ja schon, wenn der Gegner sehr viel Schaden macht und man selbst wenig - wenn mann 10 Schaden macht und er 100(während eigene Lebensenergie vielleicht gerade mal 120 ist), dann fällt das doch schon auf. Oder eben nach wenigen Zügen eine Spezialattacke anwenden lassen, geskriptet, die 9999 Schaden macht und den Spieler vernichtet.

    Meldet eure Probleme am besten an den Ersteller des Games und hofft, dass dieser daraus lernt(und nicht nur beim betroffenen Game eventuell was ändert, sondern sich auch bei zukünftigen Projekten diesbezüglich genauer Gedanken macht).

  5. #5
    Unbesiegbare Gegner müssen übermächtig sein, wie etwa Ghaleon aus Lunar SSSC und EBC sowie Millenia & Melfice aus Grandia 2. Und selbst wenn die Angriffe zuerst "nur" relativ viel Schaden machen, sollte nach einer gewissen Rundenanzahl Schluss sein, etwa mit dem Flüchten der Party/des Gegners oder einem KO-Massenangriff von diesem.

    Alles andere ist ein schlechtes Gamedesign, hatte sowas aber auch nur zweimal bei Vampire Chronicles 3 erlebt (Schlange und Skeletthauptmann).

  6. #6
    Bei mir war es shadowblood

  7. #7
    Unbesiegbare Gegner soll man daran erkennen, dass man selber mit dem Schadenausteilen und Heilen der Gruppe nicht hinterher kommt.

  8. #8
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich finde es ja auch mal interessant wenn Bosse auftauchen die erst
    unzerstörbar scheinen aber mit korrektem Equipment total leicht werden,
    Das finde ich als Spieler sogar ganz interessant, wenn es denn zum Spielgeschehen passt. Das ging doch damals bei FF12 mit Ba´Gamnan und seiner Bande. Wenn man dafür evtl. noch belohnt wird einen Gegner niedergestreckt zu haben an dem die Designer eigentlich vor hatten, das der Spieler gelegt wird oder flieht finde ich die schwierigere Lösung interessanter.

  9. #9

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    ich bin so ein Spieler,der sofort F12 drückt,wenn die HP des letzten Charakters auf 0 ist.
    Ich hasse solche Gegner,wo man verlieren muss.
    Man sollls dann nicht ins Kampfsystem einbauen,sondern eine Cutscene machen,bevor man sich hunderte Potions reinzieht und etliche Stärke+ Tränke benutzt die hinterher sowieso nichts bringen.

  10. #10
    Generell würde ich sagen, das is ein Stilmittel mit dem man sparen muss. Ein Spieler hat seinen Stolz und wenn man nicht genau erklärt, wieso man keine Chance hatte, wird der verletzt - autsch.
    Wichtig sind vor allem viele Hinweise, so ist einem in UiD auf Burg Rabenstein eigentlich klar, dass man im offenen Kampf nicht gewinnen kann (na gut, man kanns, aber das is eben so ein "nicht vorgesehen" - ich habs noch nicht geschafft)

    Witzig isses, wenn sichs umgekehrt verhält - passiert im PnP hin und wieder. Ein eigentlich als besiegbar gedachter Endboss sorgt für einen total party wipeout (Runde eins: der lvl 7-Monsterchar, heftig mit Selfbuffs versehen, stürmt auf den ersten lvl3-Spielerchar, der theoretisch tanken können müsste und noch volle Lebenspunkte hat und tötet ihn mit einem Schlag sodass mein Kleriker gar nicht mehr ans Heilen denken braucht)

  11. #11
    Die schlimmsten unbesiegbaren Gegner sind die, die moderaten Schaden austeilen.
    Dadurch wird dem Spieler vermittelt, dass er eine Chance hätte, diesen Gegner zu besiegen (liegt dann auch meist daran, dass er in dem Spiel vorher noch nie einen unbesiegbaren Boss gesehen hatte).

  12. #12
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    ich bin so ein Spieler,der sofort F12 drückt,wenn die HP des letzten Charakters auf 0 ist.
    Ich hasse solche Gegner,wo man verlieren muss.
    Man sollls dann nicht ins Kampfsystem einbauen,sondern eine Cutscene machen,bevor man sich hunderte Potions reinzieht und etliche Stärke+ Tränke benutzt die hinterher sowieso nichts bringen.
    Du weißt auch hoffentlich wie aufwändig eine Cutscene werden kann?
    Antagonisten kann man halt nicht gleich besiegen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Einheit091 Beitrag anzeigen
    Letztens ist es mir wieder passiert, ich spiele ein Makergame, mach den selben Kampf fünfmal (F12) und kapier erst dann das er unbesiegbar ist. In den dadurch entstehenden Frust mischte sich die Frage ob so etwas sein muss. Klar, manchmal können sie sinnvoll sein, aber oft könnte man das besser lösen, zum Beispiel lässt der Soldat einen nicht durch, statt unbesiegbar zu sein, oder was meint ihr?

    Sprichst du von UiD (Wächter in der Eishöhle/Harkon Lukasz)?

    Okay, shadowblood, eben gemerkt. Sehe ich mir mal bei Gelegenheit auch mal an.

    Whatever.
    Meiner Meinung nach müssen unbesiegbare Gegner irgendetwas an sich haben, was den Spieler erkennen lässt, dass der Gegner unbesiegbar ist. Ein ganz gutes Beispiel ist Gawerk aus ELM (Ist zwar kein Makerspiel, aber egal, zu Veranschaulichung reicht es). Du triffst ihn nie, nicht mal mit Limits und er haut dir den größtmöglichsten Schaden rein. Klarer Fall, du musst da verlieren.
    Aber so unrecht gebe ich dir da nicht. Theoretisch hätte es gereicht, den Gegner irgendwohinzustellen und den Helden eine fette Niederlage kassieren zu lassen. Andersherum gibt es aber auch sehr schwere Gegner, die vielleicht auf den ersten Blick unbesiegbar scheinen, aber vielleicht mit der richtigen Taktik/dem richtigen Equipment besiegbar sind. Man soll die vielleicht gar nicht so einfach besiegen....
    Wichtig ist, zwischen diesen beiden Fällen zu unterscheiden. Dem unbesiegbaren Gegner gibt man am besten viel HP und lässt den Helden am besten nicht oft treffen bzw. gibt ihm eine so hohe Verteidigung, dass der Held den Gegner nicht mal trifft.
    Dem "Schweren Gegner" gibt man am besten einzigartige Abilitys und gute Statuswerte, aber auch eine Möglichkeit, wie man ihn besiegen kann. Bin ich btw. auch grade im Maker dabei, diese Gegner zu erstellen. Schwer, aber es gibt eine Möglichkeit, sie zu besiegen. Wie in etwa der Richter in FFX }

  14. #14

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Du weißt auch hoffentlich wie aufwändig eine Cutscene werden kann?
    Antagonisten kann man halt nicht gleich besiegen.
    Naja,man muss ja nicht den ganzen Kampf als Cutscene machen,sondern z.b. dem Gegner "200 Pseudo-HP" geben,sind diese Pseudo-HP leer,ist der Kampf zuende und die Cutscene beginnt.

  15. #15
    Wäre machbar, aber da fände ich es besser gleich den ganzen Kampf zu cutten.

  16. #16
    Dabei müsst ihr aber gerade bei Makergames zugestehen, dass viele Entwickler einfach nicht an die abartigen Taktiken denken, auf die ein Spieler kommen kann oder es mit manchen System trotz moderater Kalkulation dazu kommen kann, dass die Spieler dann einfach zu übermächtig geworden sind.
    Klar ein Fehler im Balancing, Entwickler sind auch nur Menschen und wer denkt schon an alle Eventualitäten?
    Ich handhabe das mittlerweile so, dass man diese Bosse theoretisch besiegen kann, also zumindest im Eventcode Sieg und Niederlage berücksichtigt werden und es in jedweden Fall weiter geht, nur die die sich die Mühe machen, den Boss tatsächlich zu besiegen auch noch Belohnungen in Form von sehr seltenen Items bekommen. ^^

    MfG Sorata

  17. #17
    Obwohl man unbesiegbare Gegner in einem Kampf sehr gut gestalten könnte aber zugleich den Spieler vermitteln sollte, dass er nicht wirklich gewinnen kann. Außerdem sind solche Kämpfe doch auch "realistischer" und abwechslungsreicher. Schließlich gewinnt man auch nicht immer jeden Kampf und man kann vieles aus solchen Situationen herausholen.

  18. #18
    Unbesiegbare Gegner sollten ein Blick in die möglichst tolle Zukunft der Charakterentwicklung sein. Genauso wie Fähigkeiten, die zu Beginn eines Spiels verfügbar sind, nach der ersten Demonstration ihrer wunderbaren Kräfte aber gleich wieder verloren gehen. Der Planet Destroyer 3000 ist schließlich viel interessanter wenn ich weiß was er kann. Die Macht der Werbung.

  19. #19
    Wenns so läuft wie hier beschrieben läuft was falsch. Spieler täuschen und verarschen ist nie toll oder irgendwie positiv für das Spiel. Wenn der Gegner vom Spielinhalt her unbesiegbar sein soll, dann macht was nettes draus, z.B. lasst den Spieler 20 Runden durchhalten oder sowas in der Art.

    Gegner, die besiegbar scheinen es aber nicht sind führen zu dem was Einheit091 beschreibt.
    Kämpfe, die man verlieren soll z.B. gegen einen übermächtigen Gegner bestrafen den Spieler für sein Können. Je länger er durchhält mit Tränken etc. desto höher ist sein unnötiger Ressourcenverbrauch.
    Die "perfekte" Art und Weise sowas zu lösen ist von Spielerseite "neu laden -> wegmoschen lassen". Gz, Designerversagen pur.

    Die wirkliche Frage sollte sein "wie kann ich den ungewinnbaren Kampf in eine vernünftige Herausforderung für den Spieler umsetzen ?" und nicht "womit kann ich Designerversagen am besten rechtfertigen?"

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