24 Stunden sind nicht viel, ausgetüftelte Meisterwerke natürlich nicht zu erwarten, aber Spaß muss es dennoch machen. Mit der Maßgabe bin in den Turm gegangen.
Etage 1:
Finde jemanden, der die Dämonin besteigt. Der Handlungsfaden ist absolut tragfähig, mir gefällt auch die Idee, die Etage über Bilder zu bereisen. Aber bei nur zwei Räumen ist das Rätsel arg dürftig ausgefallen und insbesondere der Succubus sieht auch nicht gerade nach der fleischgewordenen Sünde, sondern eher nach einem kleinen Jungen aus. Ich gehe mal nicht von einer gewollt-aufgesetzten Kirchenkritik aus, mir scheint eher die Zeichnung missraten.
Etage 2:
Demotivierend. In der alten Dunkelstufe ist die Etage unspielbar, da die Fallen kaum zu sehen sind. Deinem Versuch&Irrtum-Level bekommt es auch gar nicht, dass es einen beim Scheitern wieder ganz an den Anfang des Spiels zurücksetzt. Anspornender Spielspaß buchstabiert sich anders. Zum Glück sind diese beiden Gestaltungsschnitzer nachträglich behoben worden. Leider ändert das nichts am schlechten Eindruck. Ich habe das nur durchgespielt, um die Etagen der anderen sehen zu können – schlussendlich per Abkürzung mit Strg.
Etage 3:
Wehrt sich die Raupe auch? Mein Kampfdrache wirkte nicht, als ob er irgendwann irgendwie beschädigt worden wäre. Was soll's, an der Stelle war mir ein schneller, unkomplizierter Erfolg ganz recht. Dein Raum wirkt vor allem ganz nett, weil er sich wohltuend von der Quälerei eine Etage tiefer abhebt. Wie er auf mich gewirkt hätte, wenn er andernorts platziert gewesen wäre, wissen nur die Weisen auf ihren kargen Gipfeln.
Etage 4:
Teilweise alle 5 Schritt ein Zufallskampf ist mir zu viel. Das Kampfsystem ist dafür auch zu lieblos, denn die Texte sind ein unentschlossenes Gemisch aus englischen Fertigteilen und deutschen Benennungen und taktische Entscheidungen sind auch kaum zu treffen. Der kostenlose Paralyseschlag ist genauso stark wie der normale Angriff, so dass sich letzterer gleich sinnlos macht. Zudem halte ich Fledermäuse und Schleime auch nicht für den Gipfelpunkt monströser Fantasien. Es wäre besser gewesen, du hättest bei dieser Basis lieber auf die Kämpfe verzichtet.
Ein Schieberätsel, bei dem man Schieben und Ziehen kann, entbindet mich von der Notwendigkeit des Rätselns. Außerdem hätte ich mich gefreut, wenn der Held nach dem Ziehen gleich wieder als auf den Steinblock blickend gewertet würde. Keine Rätselanforderung in Verbindung mit einer umständlichen Bedienung ergibt wenig Spaß. Damit hat deine Etage zwei Spielbestandteile, die den Zeitaufwand erhöhen, aber nicht in gleichem Maße mit Unterhaltung belohnen. Das ist ein wenig durchdachtes Verhältnis.
Die (neue) Speicherfunktion hat deinem Spiel gut getan. Die 50:50-Chance auf Soforttod beim Doppelschalter war somit als Frustquelle entschärft. (Kleiner Zusatz: Die Schaltergrafiken klappen fast sämtlich zu früh um.) Über die kleinen Animationen freute ich mich und ohne die Spielzeitstrecker hätte mir die stete Schaltersuche deutlich besser gefallen. So aber dachte ich "Na, endlich." als ich den Ausgang sah.
Etage 5:
Sehr erstaunlich, was sich in so kurzer Zeit auf die Beine stellen lässt. Es ist abwechslungsreich, schmeichelt sich schön gefällig dem Blick ein und hat einen Humor, der sich gut in so ein Gesamtprojekt einfügt.
Das Springen sieht schön fluffig aus und bringt einen auch weiter; eine feine Kombination aus Optik und Nutzen. Die Dialoge mit den halbautistischen Etagensiedlern erzeugen eine hübsche Umgebungskomik, nur manchmal schluckt das Textboxende zuviele Buchstaben. Das Menü sieht schick aus, scheint mir aber mehr technische Spielerei zu sein, als wirklich nutzbringend. Teilweise verumständlicht es auch die Bedienung (Zutaten an Koch geben). Egal, bei so einem kurzen Spiel hat das nicht genug Zeit, nervend zu wirken, entfaltet hingegen seinen optischen Charme. Auch beim Schieben/Ziehen der Fässer war Technikspielerei wohl wichtiger als Spielwitz. Es ist technisch sehr gut gelöst, macht die Schieberätsel aber allzu einfach. Nur ziehen oder nur Schieben wäre bei einer durchdachten Kartenumgebung fordernder. So ist es auch nicht viel anstrengender, als um ein paar Grasbüschel herumzulenken.
Schnelle Erfolge in einer ansprechenden Umgebung scheinen aber die beiden grundlegenden Konzeptbestandteile gewesen zu sein und das geht sehr schön auf.
Etage 6:
Nach der guten Voretage hat es der Nachfolger schwer. Optisch wirkt es deutlich weniger ambitioniert, vielmehr karg und allenfalls zweckdienlich. Die Texte geben sich redlich Mühe, irgendetwas transportieren zu wollen – ich tippe mal auf Humor, rate aber nur, was es sein soll, denn schmunzeln (oder gar lachen) konnte ich nicht wirklich über die allzu um Skurrilität bemühten Einschübe.
Das eigentliche Spiel war ein langweiliger Zeitfresser: Ein Quiz als buntes Allerlei von diesem und jenem. Einiges kannte ich, von anderem hatte ich noch nie gehört. Zum Glück war das nicht nur mir, sondern auch dem Spiel egal. Abgesehen von meiner Bewertung, die just unter der Textbox erscheint und das Lesen der eh nicht sonderlich gelungenen Einträge zusätzlich erschwert, änderte sich nichts. Es änderte sich auch am weiteren Spielzuschnitt nichts und es wollte und wollte nicht aufhören. Das Trio aus kruden Fragen, gezwungenem Witz und einem allgegenwärtigen Gefühl monotoner Wiedergeburt des Immergleichen hat meinem Enthusiasmus erheblich zu schaffen gemacht.
(Fortsetzung)
Etage 7:
Eine fallenstrotzende Heldenbewährungsprobe ist genau nach meinem Geschmack. Ich bin gerne und probierfreudig oft gestorben, denn nichts ist schöner, als ein animierter Tod. Auch die Bodenstacheln sind schon weich animiert, indes ebenso unsauber wie freundlich eingestellt, denn sie verletzen nur selten; wenn man keck auf ihnen stehen bleibt, sogar gar nicht. Entsprechend anforderungsarm ist der Parcour. Ich hätte mir auch ein paar Fallen gewünscht, deren tödliche Mechanismen mit Knobelei zu entschärfen wären. Das sich langsam füllende Bassin (an sich eine klasse Idee) ist beispielsweise durch die betuliche Bodenklickerei unter Wert gehandelt worden. Schade drum.
Die Kämpfe litten unter den üblichen Mängeln schnöden Entertums. Worin soll der Reiz liegen, Runde um Runde immer wieder dieselbe Taste zu drücken? Ich verstehe es nicht. Mehr hast du nicht vorgesehen, die beiden Spezialangriffe taugen nichts und sind sicherlich nur ein Projektüberbleibsel aus einer Vorgängeretage. Ihre völlige Nutzlosigkeit war dann wenigstens das Überraschungsmoment der ansonsten reizabholden Kämpfe.
Mit weniger drögen Kämpfen und ein paar pfiffigeren Fallen hätte das eine gelungene Etage werden können.
Etage 8:
Bei der Einleitung habe ich sehr gelacht. Nicht nur aus Erleichterung, um die erst befürchtete Profanaufgabe herumgekommen zu sein, sondern auch, weil du eine witzige Volte zu schlagen weißt. Das Spiel selbst ruckte und bockte zwar (Kisten bleiben schon einmal motivlos auf halber Strecke stehen, manchmal muss man auch aufmunternd den oberen Bildrand beschießen, damit sich wieder Nachschub herunter traut), aber es ist schnell genug vorüber, als dass sich Unlust aufbauen konnte.
Gründe könnte ich auch unter der Folter kaum benennen, doch das hier war bislang meine Lieblingsetage.
Etage 9:
Gut, ich korrigiere: Das ist meine neue Lieblingsetage. Sinnlose Zerstörung ("Grunz") geht Hand in Hand mit konstruktiv-gewalttätigem Rearrangieren der örtlichen Verhältnisse. Das Spielprinzip trifft einfach meinen Geschmack. Das Spielfeld ist tatsächlich zum Bespielen da, ich darf nach Lust und Laune herumklicken und werde mit Reaktionen belohnt und Knobelei kommt auch noch vor. Mit einem hinreichend klaren Ziel und einem vorbildlich obskuren Weg dorthin habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. Und dann ist das alles noch trotz des engen Zeitkorsetts von nur 24h mit Witz und Detailliebe in Szene gesetzt. Einfach schön.
Etage 10:
Oho, oho! Mysteriös. Ein Dunkelmann inmitten von Schummerlicht und andeutendem Geraune. Diese Etage setzt ganz auf die Macht der Effekte und kann im grafischen Bereich auf ganzer Linie überzeugen. Ein Kurzspiel – und nichts anderes kann es bei den Vorgaben sein – ist aber schlecht beraten, sich inhaltlich als Mysterium kleiden zu wollen. Dafür fehlt es einfach an der Zeit, an der schieren Dauer der Erzählung, die immer wieder mit wohlbedachten Einstreuungen die Neugier kitzelt und den großen Abgrund allen Seins ahnen lässt. Das lässt sich nicht schadlos auf 5 min komprimieren. Dann wirkt es wie hier: Gewollt, aber letzlich nur gehetzt, gedrängt und überzogen.
Spielerisch war jedoch alles im amtlichen Bereich. Die Laufstreckenminispiele vollzogen sich ordnungsgemäß (gut, bis auf den Ausweichenkram, aber so etwas kann ich eh nicht) und der Endkampf war auch ein solcher. Zum Glück sah ich vor Jahr und Tag "Conan der Zerstörer", wusste also, wie man mit Monstren zu verfahren hat, die mit dem Bau verschmolzen sind, den sie behausen.
Etage 11:
Oh, Schreck! Ein grafisch Ambitionierter! Ich halte moderne Kunst in meiner Einfalt immer noch für Probemuster für Duschmatten, schnalze also nicht gleich aus gelehrigem Reflex mit der Zunge, wenn sich jemand in verfremdender Absicht einem Sujet nähert. Gemahnt uns das Schwarzweiß an die stets inhärente Klischeehaftigkeit der Makerei? Tarnt sich gar subversiv als Archetyp, was der kritiklos hingenommenen Gewohnheit den entlarvenden Spiegel vorhält? Nee. Meine ersten Eindrücke entpuppten sich als unnötig, als ich die Dialogbox aufploppen sah. Dude, Titten, cool Mann … aha. Also doch nur mutwilliger Augenkrebs, um das eigene Gehabe zu inszenieren. Zur vorherrschenden Gedankenlosigkeit fügen sich die konsquent auf passierbar gelassenen Wände vortrefflich.
Bitte das nächste Mal einen großen Pfeil über dem Schlüsselbett machen, das erspart das Anklicken der schrecklichen Dialoge. Ganz, ganz schlimm.
Etage 12:
Du hast eine Grafik mit einem Schild in vier Perspektiven gefunden und das gab dir wohl die Idee zu deiner Etage. Ich weiß immer noch nicht, ob ich die richtige Lösung gefunden habe oder einfach nur einen der zahlreichen Bugs ausnutzen konnte. Jedenfalls ist das schwarze Männlein tot und das maue Level geschafft. Die Idee ist nur schwer zu erkennen, da die Umsetzung krankt. Dafür ist der Hintergrund schön.
Insgesamt hat es sich gelohnt, den gesamten Turm zu bespielen. Das pure Aufeinanderstapeln aller Wettbewerbsbeiträge empfinde ich als zweischneidige Angelegenheit. Das Positive: Ohne Stapelei hätte ich - wie so oft - nur einen Bruchteil der Beiträge gespielt. Auf diese Weise hat jeder Bastler die Chance, seine Spieler zu finden. Das Negative: Es ist von stark durchwachsener Güte. Perlen sind auf einen Haufen mit Widerhaken und Anderem geschüttet. Gerade, wenn sehr schwache Beiträge die Parade eröffnen, kann das dazu führen, dass am Ende kaum etwas oder gar nichts gespielt wird, wenn schon die Eingangsbeiträge Lustlosigkeit verursachen. Man kriegt wohl das eine automatisch, wenn man das andere will. Ein guter Kompromiss mag mir auch nicht einfallen.