Ich möchte nochmals allen Teilnehmern des Contest einen Glückwunsch aussprechen. Es war wirklich sehr lustig, die Etagen zu spielen und zu bewerten.
Ich werde mir gleich mal das Spiel ansehen^^
Es ist bestimmt so toll wie ich mir es vorgestellt habe.
24 Stunden sind nicht viel, ausgetüftelte Meisterwerke natürlich nicht zu erwarten, aber Spaß muss es dennoch machen. Mit der Maßgabe bin in den Turm gegangen.
Etage 1:
Finde jemanden, der die Dämonin besteigt. Der Handlungsfaden ist absolut tragfähig, mir gefällt auch die Idee, die Etage über Bilder zu bereisen. Aber bei nur zwei Räumen ist das Rätsel arg dürftig ausgefallen und insbesondere der Succubus sieht auch nicht gerade nach der fleischgewordenen Sünde, sondern eher nach einem kleinen Jungen aus. Ich gehe mal nicht von einer gewollt-aufgesetzten Kirchenkritik aus, mir scheint eher die Zeichnung missraten.
Etage 2:
Demotivierend. In der alten Dunkelstufe ist die Etage unspielbar, da die Fallen kaum zu sehen sind. Deinem Versuch&Irrtum-Level bekommt es auch gar nicht, dass es einen beim Scheitern wieder ganz an den Anfang des Spiels zurücksetzt. Anspornender Spielspaß buchstabiert sich anders. Zum Glück sind diese beiden Gestaltungsschnitzer nachträglich behoben worden. Leider ändert das nichts am schlechten Eindruck. Ich habe das nur durchgespielt, um die Etagen der anderen sehen zu können – schlussendlich per Abkürzung mit Strg.
Etage 3:
Wehrt sich die Raupe auch? Mein Kampfdrache wirkte nicht, als ob er irgendwann irgendwie beschädigt worden wäre. Was soll's, an der Stelle war mir ein schneller, unkomplizierter Erfolg ganz recht. Dein Raum wirkt vor allem ganz nett, weil er sich wohltuend von der Quälerei eine Etage tiefer abhebt. Wie er auf mich gewirkt hätte, wenn er andernorts platziert gewesen wäre, wissen nur die Weisen auf ihren kargen Gipfeln.
Etage 4:
Teilweise alle 5 Schritt ein Zufallskampf ist mir zu viel. Das Kampfsystem ist dafür auch zu lieblos, denn die Texte sind ein unentschlossenes Gemisch aus englischen Fertigteilen und deutschen Benennungen und taktische Entscheidungen sind auch kaum zu treffen. Der kostenlose Paralyseschlag ist genauso stark wie der normale Angriff, so dass sich letzterer gleich sinnlos macht. Zudem halte ich Fledermäuse und Schleime auch nicht für den Gipfelpunkt monströser Fantasien. Es wäre besser gewesen, du hättest bei dieser Basis lieber auf die Kämpfe verzichtet.
Ein Schieberätsel, bei dem man Schieben und Ziehen kann, entbindet mich von der Notwendigkeit des Rätselns. Außerdem hätte ich mich gefreut, wenn der Held nach dem Ziehen gleich wieder als auf den Steinblock blickend gewertet würde. Keine Rätselanforderung in Verbindung mit einer umständlichen Bedienung ergibt wenig Spaß. Damit hat deine Etage zwei Spielbestandteile, die den Zeitaufwand erhöhen, aber nicht in gleichem Maße mit Unterhaltung belohnen. Das ist ein wenig durchdachtes Verhältnis.
Die (neue) Speicherfunktion hat deinem Spiel gut getan. Die 50:50-Chance auf Soforttod beim Doppelschalter war somit als Frustquelle entschärft. (Kleiner Zusatz: Die Schaltergrafiken klappen fast sämtlich zu früh um.) Über die kleinen Animationen freute ich mich und ohne die Spielzeitstrecker hätte mir die stete Schaltersuche deutlich besser gefallen. So aber dachte ich "Na, endlich." als ich den Ausgang sah.
Etage 5:
Sehr erstaunlich, was sich in so kurzer Zeit auf die Beine stellen lässt. Es ist abwechslungsreich, schmeichelt sich schön gefällig dem Blick ein und hat einen Humor, der sich gut in so ein Gesamtprojekt einfügt.
Das Springen sieht schön fluffig aus und bringt einen auch weiter; eine feine Kombination aus Optik und Nutzen. Die Dialoge mit den halbautistischen Etagensiedlern erzeugen eine hübsche Umgebungskomik, nur manchmal schluckt das Textboxende zuviele Buchstaben. Das Menü sieht schick aus, scheint mir aber mehr technische Spielerei zu sein, als wirklich nutzbringend. Teilweise verumständlicht es auch die Bedienung (Zutaten an Koch geben). Egal, bei so einem kurzen Spiel hat das nicht genug Zeit, nervend zu wirken, entfaltet hingegen seinen optischen Charme. Auch beim Schieben/Ziehen der Fässer war Technikspielerei wohl wichtiger als Spielwitz. Es ist technisch sehr gut gelöst, macht die Schieberätsel aber allzu einfach. Nur ziehen oder nur Schieben wäre bei einer durchdachten Kartenumgebung fordernder. So ist es auch nicht viel anstrengender, als um ein paar Grasbüschel herumzulenken.
Schnelle Erfolge in einer ansprechenden Umgebung scheinen aber die beiden grundlegenden Konzeptbestandteile gewesen zu sein und das geht sehr schön auf.
Etage 6:
Nach der guten Voretage hat es der Nachfolger schwer. Optisch wirkt es deutlich weniger ambitioniert, vielmehr karg und allenfalls zweckdienlich. Die Texte geben sich redlich Mühe, irgendetwas transportieren zu wollen – ich tippe mal auf Humor, rate aber nur, was es sein soll, denn schmunzeln (oder gar lachen) konnte ich nicht wirklich über die allzu um Skurrilität bemühten Einschübe.
Das eigentliche Spiel war ein langweiliger Zeitfresser: Ein Quiz als buntes Allerlei von diesem und jenem. Einiges kannte ich, von anderem hatte ich noch nie gehört. Zum Glück war das nicht nur mir, sondern auch dem Spiel egal. Abgesehen von meiner Bewertung, die just unter der Textbox erscheint und das Lesen der eh nicht sonderlich gelungenen Einträge zusätzlich erschwert, änderte sich nichts. Es änderte sich auch am weiteren Spielzuschnitt nichts und es wollte und wollte nicht aufhören. Das Trio aus kruden Fragen, gezwungenem Witz und einem allgegenwärtigen Gefühl monotoner Wiedergeburt des Immergleichen hat meinem Enthusiasmus erheblich zu schaffen gemacht.
(Fortsetzung)
Etage 7:
Eine fallenstrotzende Heldenbewährungsprobe ist genau nach meinem Geschmack. Ich bin gerne und probierfreudig oft gestorben, denn nichts ist schöner, als ein animierter Tod. Auch die Bodenstacheln sind schon weich animiert, indes ebenso unsauber wie freundlich eingestellt, denn sie verletzen nur selten; wenn man keck auf ihnen stehen bleibt, sogar gar nicht. Entsprechend anforderungsarm ist der Parcour. Ich hätte mir auch ein paar Fallen gewünscht, deren tödliche Mechanismen mit Knobelei zu entschärfen wären. Das sich langsam füllende Bassin (an sich eine klasse Idee) ist beispielsweise durch die betuliche Bodenklickerei unter Wert gehandelt worden. Schade drum.
Die Kämpfe litten unter den üblichen Mängeln schnöden Entertums. Worin soll der Reiz liegen, Runde um Runde immer wieder dieselbe Taste zu drücken? Ich verstehe es nicht. Mehr hast du nicht vorgesehen, die beiden Spezialangriffe taugen nichts und sind sicherlich nur ein Projektüberbleibsel aus einer Vorgängeretage. Ihre völlige Nutzlosigkeit war dann wenigstens das Überraschungsmoment der ansonsten reizabholden Kämpfe.
Mit weniger drögen Kämpfen und ein paar pfiffigeren Fallen hätte das eine gelungene Etage werden können.
Etage 8:
Bei der Einleitung habe ich sehr gelacht. Nicht nur aus Erleichterung, um die erst befürchtete Profanaufgabe herumgekommen zu sein, sondern auch, weil du eine witzige Volte zu schlagen weißt. Das Spiel selbst ruckte und bockte zwar (Kisten bleiben schon einmal motivlos auf halber Strecke stehen, manchmal muss man auch aufmunternd den oberen Bildrand beschießen, damit sich wieder Nachschub herunter traut), aber es ist schnell genug vorüber, als dass sich Unlust aufbauen konnte.
Gründe könnte ich auch unter der Folter kaum benennen, doch das hier war bislang meine Lieblingsetage.
Etage 9:
Gut, ich korrigiere: Das ist meine neue Lieblingsetage. Sinnlose Zerstörung ("Grunz") geht Hand in Hand mit konstruktiv-gewalttätigem Rearrangieren der örtlichen Verhältnisse. Das Spielprinzip trifft einfach meinen Geschmack. Das Spielfeld ist tatsächlich zum Bespielen da, ich darf nach Lust und Laune herumklicken und werde mit Reaktionen belohnt und Knobelei kommt auch noch vor. Mit einem hinreichend klaren Ziel und einem vorbildlich obskuren Weg dorthin habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. Und dann ist das alles noch trotz des engen Zeitkorsetts von nur 24h mit Witz und Detailliebe in Szene gesetzt. Einfach schön.
Etage 10:
Oho, oho! Mysteriös. Ein Dunkelmann inmitten von Schummerlicht und andeutendem Geraune. Diese Etage setzt ganz auf die Macht der Effekte und kann im grafischen Bereich auf ganzer Linie überzeugen. Ein Kurzspiel – und nichts anderes kann es bei den Vorgaben sein – ist aber schlecht beraten, sich inhaltlich als Mysterium kleiden zu wollen. Dafür fehlt es einfach an der Zeit, an der schieren Dauer der Erzählung, die immer wieder mit wohlbedachten Einstreuungen die Neugier kitzelt und den großen Abgrund allen Seins ahnen lässt. Das lässt sich nicht schadlos auf 5 min komprimieren. Dann wirkt es wie hier: Gewollt, aber letzlich nur gehetzt, gedrängt und überzogen.
Spielerisch war jedoch alles im amtlichen Bereich. Die Laufstreckenminispiele vollzogen sich ordnungsgemäß (gut, bis auf den Ausweichenkram, aber so etwas kann ich eh nicht) und der Endkampf war auch ein solcher. Zum Glück sah ich vor Jahr und Tag "Conan der Zerstörer", wusste also, wie man mit Monstren zu verfahren hat, die mit dem Bau verschmolzen sind, den sie behausen.
Etage 11:
Oh, Schreck! Ein grafisch Ambitionierter! Ich halte moderne Kunst in meiner Einfalt immer noch für Probemuster für Duschmatten, schnalze also nicht gleich aus gelehrigem Reflex mit der Zunge, wenn sich jemand in verfremdender Absicht einem Sujet nähert. Gemahnt uns das Schwarzweiß an die stets inhärente Klischeehaftigkeit der Makerei? Tarnt sich gar subversiv als Archetyp, was der kritiklos hingenommenen Gewohnheit den entlarvenden Spiegel vorhält? Nee. Meine ersten Eindrücke entpuppten sich als unnötig, als ich die Dialogbox aufploppen sah. Dude, Titten, cool Mann … aha. Also doch nur mutwilliger Augenkrebs, um das eigene Gehabe zu inszenieren. Zur vorherrschenden Gedankenlosigkeit fügen sich die konsquent auf passierbar gelassenen Wände vortrefflich.
Bitte das nächste Mal einen großen Pfeil über dem Schlüsselbett machen, das erspart das Anklicken der schrecklichen Dialoge. Ganz, ganz schlimm.
Etage 12:
Du hast eine Grafik mit einem Schild in vier Perspektiven gefunden und das gab dir wohl die Idee zu deiner Etage. Ich weiß immer noch nicht, ob ich die richtige Lösung gefunden habe oder einfach nur einen der zahlreichen Bugs ausnutzen konnte. Jedenfalls ist das schwarze Männlein tot und das maue Level geschafft. Die Idee ist nur schwer zu erkennen, da die Umsetzung krankt. Dafür ist der Hintergrund schön.
Insgesamt hat es sich gelohnt, den gesamten Turm zu bespielen. Das pure Aufeinanderstapeln aller Wettbewerbsbeiträge empfinde ich als zweischneidige Angelegenheit. Das Positive: Ohne Stapelei hätte ich - wie so oft - nur einen Bruchteil der Beiträge gespielt. Auf diese Weise hat jeder Bastler die Chance, seine Spieler zu finden. Das Negative: Es ist von stark durchwachsener Güte. Perlen sind auf einen Haufen mit Widerhaken und Anderem geschüttet. Gerade, wenn sehr schwache Beiträge die Parade eröffnen, kann das dazu führen, dass am Ende kaum etwas oder gar nichts gespielt wird, wenn schon die Eingangsbeiträge Lustlosigkeit verursachen. Man kriegt wohl das eine automatisch, wenn man das andere will. Ein guter Kompromiss mag mir auch nicht einfallen.
@real Troll
Das hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber ich möchte es einfach mal gesagt haben:
Du hast eine geniale Art dich auszudrücken!![]()
--Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Theoretisch könnte man so doch ein richtiges Spiel machen.
Einer macht Dorf A, Einer Dorf B, einer Dungeon A, einer Dungeon B ... - Wäre doch sicher auch ganz nett![]()
http://www.multimediaxis.de/showthre...61#post2556561
und folgende posts![]()
Also wegen der Helligkeit kann ich nichts dafür bei 10 wars es bei mir noch richtig hell deswegen dachte ich das es bei den anderen auch so ist und wegen dem Rätsel mit den addieren erst alle Zahlen addieren, dann alle einzeln und nochmal rückwärts die betonung war ja auf alle ^^"
Naja das war wegen Zeitmangel eigentlich wollt ich ein Schach und Sudokurätsel einbauen, hat aber die Zeit nicht mehr gereicht.
Ziffern != Zahlen !!!
Alle Ziffern addieren hätte bedeutet, einfach von links nach rechts zusammenzählen und die Kommas ignorieren.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Cherry hat verdammt recht. Da hilft echt nur der Maker oder STRG. XD
Das original Rätsel heißt so:
Addieren sie alle Zahlen und Ziffern:11,17,969,21,10,71
Obwohl das wohl auch falsch ist. Weil man folgendes machen muss:
Addiere die Zahlen 11,17,969,21,10,71 und dann noch jede Zahl einzeln, also, 1,1,1,7,96,9,6,2,1,10,7,1, und alle Zahlen 11,17,969,21,10,71 nochmal rückwärts also 17, 1,12, 969, 71, 11.
Quelle:http://de.answers.yahoo.com/question...5080023AA9Jlhf
Sind Zahlen und Ziffern nicht fast das selbe?
Naja egal ich hab halt das erst beste genommen, was ich gefunden hatte, weil solche Show Choice Fragen, mir zu leicht erschienen.
Dreimal darfte raten woher das kommt
Nur die haben diese Zahlenrästel in dieser Art
Also: Ein neues Rätsel wäre sicher besser. So ist das jetzt jedenfalls ohne mogeln ja kaum zu packen.
So, ich hab auch meine Map nochmal überarbeitet damit die Kisten sich nicht mehr gegenseitig blockieren um dann in einer Meute über den Spieler herzufallen:
Neue Map
Geändert von mhm (07.04.2010 um 19:23 Uhr)
Byders Ebene: Egal welche Fläche ich beim Flächenrätsel (nach dem "Erdkundetest") anklick: Ich lande IMMER in der SchwarzWeiß-Ebene ... Kann ja nicht garde normal sein...
Am besten du lädst dir den Patch der Ebene runter, denn dort wurde dieser Fehler sicher behoben.
Schwarz/Weiß-Ebene? Was?
Ich hab leider kein Plan was du damit meinst, aber du kriegst im Spiel nicht gesagt, ob deine Antwort richtig oder falsch ist. Von daher ists auch egal, welche du anklickst. Bei der richtigen erhöht sich halt die Variable, bei der falschen nicht.
Das war ein Teleport-Bug, der auf treeghosts Ebene geführt hat - dürfte aber in der aktuellen Version im Anfangspost behoben sein.
Edit: Du hast die normalen Teleport-Befehle für Teleports innerhalb deiner Map benutzt. Wenn man aber nun die Map-ID switcht - was ja durch das Aneinanderreihen der Maps im Turm geschehen ist - dann bringt dich der Teleport zwar an die richtige Stelle (X/Y) aber auf die falsche Map. Dafür müsste man den Recall-to-Memorized-Position-Befehl benutzen - da kann man nämlich X- und Y-Variablen sowie Map-ID reinladen --> Teleport funktioniert sicher.
Beim nächsten Contest wird dafür nochmal ein kleines Tutorial gemacht, weil mehrere diesen Fehler drin hatten. Und wenn der in einer größen Quantität aufgetaucht wär, hätt's wohl einige Zeit länger gedauert. Im Endeffekt haben wir halt alle Teleports neu gesetzt.
Geändert von Rian (07.04.2010 um 13:00 Uhr)
Falls das in der Version wo du die Helligkeit in Yukaris Part nachträglich noch geändert hast schon behoben gewesen sein soll, dann ist der aber immer noch drin. Ist mir nämlich gerade passiert.
Edit: Und beim Kistenschießen musste ich im am Ende ein paarmal Escape drücken bis das Spiel endlich weitermachte. So konnte ich ewig weiterlaufen und schießen ohne das noch was geschah.
Edit2: Hab mal den Fehler in treeghosts Stockwerk behoben damit man nicht mehr über alles laufen kann.
http://www.npshare.de/files/d10ad78f/Map0001.lmu
http://www.npshare.de/files/d62713ee/chipsettg.png
Edit3: So, habs jetzt durchgespielt, also mal meine Meinung:
Karl: Die Idee einer Visual Novel fand ich ganz nett, aber das hätte wirklich noch weiter ausgearbeitet werden können und wenn der Gegner schon eine Succubus ist, dann sollte diese auch sexy aussehen und nicht wie ein kleiner Junge
Und das mit dem Orgasmus hätte nicht sein müssen. Aber wenigstens bin ich nicht Game Over gegangen wie wohl manch andere^^
Yukari: Keine Ahnung was du an den Rätseln geändert hast, aber die davor fand ich wirklich nervig, vor allem dieses Zahlenrätsel bei dem man mit dieser Formulierung schlichtweg nicht aufs Ergebnis kam. Und dann sollte ich auch noch einfach so im Nichts einen Schlitz und dann dieses Sudoku-Feld finden...also nein, der Part hat mir echt nicht zugesagt.
Das die Helligkeit nicht stimmte mag zwar an deinem Monitor liegen (vermutlich kein Röhrenmonitor) aber das es bei einer Helligkeit 10 Werte über totaler Dunkelheit schlecht sichtbar sein könnte sollte man sich doch denken können.
Ninphelos: Der Part war extrem kurz, aber er hat mich trotzdem unterhalten^^ Hättest ruhig ein bisschen mehr machen können. So ist es einmal ganz nett, aber nochmal braucht man es nicht.
Engel der Furcht: Die Rätsel waren ganz solide, aber die Kämpfe hättest du wirklich weglassen können, denn die haben einfach nur genervt, weswegen ich schnell dazu übergegangen bin STRG gedrückt zu halten um nicht kämpfen zu müssen.
Das Schiebe/Zieh-Rätsel hätte aber etwas eleganter sein können. Also das man einmal wählt was man machen will und es dann so bleibt solange man Enter gedrückt hält z.B. anstatt ständig neu wählen zu müssen.
Lachsen, R.D., GFlügel: Sehr unterhaltsamer Part. Dürfte auf jeden Fall der witzigste des ganzen Turms gewesen sein. Als ich die Zutaten sammeln sollte war ich zwar etwas verwirrt, aber das wohl auch nur weil ich nicht richtig aufgepasst habe xD Bin für jede Zutat extra nochmal in den Wald gelaufen.
Ich wurde zwar von einem kleinen Bug behindert (habe ein Fass hinter den Checkpoint geschoben und konnte von dort aus keinerlei Aktionen ausführen und es somit nicht zurückziehen weswegen ich STRG benutzen musste um das zu umgehen) aber sonst habe ich nicht wirklich was an dem Part auszusetzen.
Byder: Keine Ahnung was du dir bei den Fragen gedacht hast. Ich konnte so gut wie garnichts beantworten und da man es sowieso nicht richtig machen musste war es irgendwo witzlos. Auch sonst fand ich den Part nicht sonderlich unterhaltsam.
Dukey:![]()
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Master of Desaster: Sehr ordentlicher Rätselpart, wenngleich etwas Grafikarm. Du hättest aber ruhig die Kämpfe rauslassen oder zumindest durch was anderes ersetzen können. Haben mich am meisten genervt. Ansonsten hätte ich mir bei der Wasserfalle einen besseren Hinweis auf die Bodenplatte gewünscht. Bin erstmal wild an den Wänden rumgelaufen um was zu finden, dachte dann das soll eine Falle ohne Ausgang sein und stieß dann erst auf das Tor, wodurch ich natürlich nochmal nachsehen musste.
mhm: Das Spiel war ganz okay, aber wurde doch recht schnell monoton. Etwas Abwechslung wär nicht schlecht gewesen.
Kelven: Fands klasse wie ich alles kleinhauen konnte und solche Gimmicks wie dem Skelett eine Schleife verpassen waren zum schießen
Das einzige was ich zu kritiseren hätte wäre die Menüdarstellung. Wieso ist der aktive Menüpunkt grau und der Rest hervorgehoben? Andersrum würde es mehr Sinn machen.
treeghost: Hat mir weder von der Grafik noch vom Inhalt gefallen.
Sushi: An sich ganz ordentlich, aber der Gegner hatte VIEL zu viel HP. Hat ewig gedauert den zu töten, zumal ich mehrmals Game Over ging. Hier hätte vor allem irgendeine HP-Anzeige sowie eine Möglichkeit der Regeneration nicht geschadet.
Ansonsten war es auch recht eintönig. Der Gegner hätte ruhig noch ein paar andere Formen haben können die man auf andere Art und Weise besiegt. So hast du das Potenzial eines epischen Kampfes verschenkt.
Und wer Langeweile hat kann sich auch meine Videos dazu ansehen^^
http://www.youtube.com/watch?v=khQBR6wPrpM
Und damit ihr nicht den selben Fehler wie R.D. letztens bei Mister Hat macht: In meinem channel gibt es durchaus noch mehr als nur dieses eine Video
Falls das aber tatsächlich jemand lesen sollte als ich es schreibe sind noch nicht alle hochgeladen. Für alle die zu normalen Uhrzeiten on sind spielt das aber keine Rolle, denn dann dürfte ich sie alle auf youtube haben.
Achja...Karl, die Prinzessin ist creepy @___@
Edit XYZ @Engel der Furcht:
Weil ich doch mit STRG gelaufen bin und damit kann ich doch durch alles gehen xD Ist mir da mehrmals passiert.
Geändert von ~Jack~ (08.04.2010 um 06:31 Uhr)