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Thema: Wir wolln eine Mauer! [2000 vs. XP]

  1. #21
    Ich glaube auch nicht, dass es Sinn des Spieleentwickelns ist, sich das Leben möglichst schwer zu machen. Owly hat im Prinzip schon alles gesagt und ich ergänze noch, dass es bei einem Spiel darauf ankommt, den Spieler zu unterhalten. Wie und mit welcher Engine man das erreicht ist völlig egal.

  2. #22
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das Konzept diktiert die Technologie, nicht umgekehrt.
    Das sehe ich aus Sicht des Bastlers anders. Eine Arbeitsplanung, die rein zieorientiert nur auf das fertige Spiel (und den anschließenden Maximalruhm) abhebt, wäre für mich unbefriedigend. Ich verbringe weitaus mehr Zeit mit der Makerklickerei als mit der anschließenden Freude über das fertige Geschöpf. Vor Jahr und Tag fragte ich einmal herum, wer eigentlich seine eigenen Spiele spiele; die Antwort fiel deutlich aus: fast niemand. Auch die Lobeswogen ergießen sich in all ihrer Fülle nur über die Wenigsten. Wenn die Beglückungsmomente nach der Fertigstellung also meist kläglich ausfallen, ist man als Spielemacher gut beraten, sie sich schon vorher zu holen. Das Alternativdasein des verhärmten Grantlers ist einfach zu wenig attraktiv.
    Spaß und Unterhaltung suche ich mir in hohem Maße während der Makerei und zwar durch die Makerei. Und hier wird mein Bastelehrgeiz mit den alten Versionen stärker befriedigt. Es macht sicherlich auch viel Arbeit, die fertigen XP-Scripte an allerlei Ecken nachzubearbeiten, wie Sorata schreibt, und auch als Altmakerer arbeite ich natürlich nur mit vorgefertigten Versatzstücken. Aber diese sind eben kleiner, nicht so umfänglich, müssen kleinteiliger arrangiert und miteinander verwoben werden.
    Am Ende habe ich etwas gebaut und keine Fertigteile gestaltet. Für meinen Geschmack ist ein Projekt, das ich mit einem der Altmaker erstellte, einfach mehr mein Kind. Reine Technikdatenbeschau hat das gar nicht im Blick, die ist eher für Leute interessant, die entgeltlich Spiele erstellen und naturgemäß viel fixierter auf das Ziel hinarbeiten.

  3. #23
    mMn ist der Sinn des Makers mit möglichst wenig anklickbaren Befehlen ein 2D Japano RPG zu erstellen.

    Ruby ist in diesem Sinn also gegen den Sinn denke ich.

    Das es die Teamarbeit fördert scheint allerdings zu stimmen.

    Dennoch bin ich da ein wenig Goethe und Schiller. Meine Wiener Klassik ist der rm2k(3)

  4. #24
    Ich war früher ein überzeugter XP-Maker, was sich aber vor einigen Monaten geändert hat.
    Es liegt daran, wieviele es bereits gesgat haben, dass ich nichts mit der Grafik anfangen konnte.
    Eigentlich ist mir der XP zu modern, beim 2000 hat man das schöne "Rollenspiel-Flair" wenn ich das mal so sagen darf.

  5. #25
    Zitat Zitat
    Das es die Teamarbeit fördert scheint allerdings zu stimmen.
    Fördern würd ich mal nicht sagen, es kann sie nur so weit ~beschleunigen~,
    dass der Teamchef des Proggers Kram nurnoch reinkopieren muss wenn er
    sein Zeug fertig hat, statt alles in mühevoller Kleinarbeit zu übertragen.

    In dem Fall halte ichs ja auch nicht für schlimm wenn ein anderer da was
    gemacht hat aber die gleiche Methode lässt sich auch genauso auf Script-
    Kram anwenden der auch einfach so verfügbar ist. Wenn es ~nicht~ grade
    Funktions-Rückbringer, Antilag, TitleSkip, Fixes oder solche Sachen sind und
    das Zeug was Eventtechnik unterstützt etc., finde ich es nicht sehr sinnvoll
    wenn man inzwischen in 100 Spielen das gleiche "neue" KS vorfindet, nur
    mal als Beispiel.

  6. #26
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich war früher ein überzeugter XP-Maker, was sich aber vor einigen Monaten geändert hat.
    Es liegt daran, wieviele es bereits gesgat haben, dass ich nichts mit der Grafik anfangen konnte.
    Eigentlich ist mir der XP zu modern, beim 2000 hat man das schöne "Rollenspiel-Flair" wenn ich das mal so sagen darf.
    o_ô
    Dabei hat doch Kelven und eben auch lucien gezeigt (was auch ohne weiteres möglich ist), dass auch die "Retroauflösung" im XP funktioniert.
    Du musst zwar erstmal alle Grafiken größentechnisch anpassen, aber der XP verbietet dir doch nicht, auch andere Grafiken als das RTP zu nutzen (dieses ist aufgrund seiner Vielfältigkeit beim XP eben sehr beliebt, aber das ist ein anderes Thema).

    MfG Sorata

  7. #27
    Ich denke, das scheint ein sehr großer Irrglaube zu sein, dass beim XP die Grafik so modern ist. Hat zwar 16bit, aber die werden ja so gut wie nie vollständig ausgenutzt, zumindest nicht bei Char-, Chipsets etc.

  8. #28
    Zitat Zitat
    aber die werden ja so gut wie nie vollständig ausgenutzt
    Wenn man vorallem bedenkt, dass die Standard-Chipsets von RPGXP
    mit 256 Farben gut zurechtkommen. :'D

  9. #29
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wenn man ihn wirklich richtig stark benutzen will wird man wohl kaum drum-
    herum kommen.
    Seien wir mal ehrlich. Wenn du den Rm2k wirklich "stark benutzen" willst, bist du so weit vom "programmieren" auch nicht mehr weg. Ich weiß nicht warum mancher so stark darauf versessen sind, dass es beim Programmieren ums Quellcode schreiben geht.

    Zitat Zitat von Felski
    mMn ist der Sinn des Makers mit möglichst wenig anklickbaren Befehlen ein 2D Japano RPG zu erstellen.

    Ruby ist in diesem Sinn also gegen den Sinn denke ich.
    Warum klicken? Warum wenig? Warum ein Werkzeug ablehnen, dass die Entwicklung vereinfacht? Geht es vielleicht genau darum? Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"

  10. #30
    Zitat Zitat
    Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
    Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
    Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
    ...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
    wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
    brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
    es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
    Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
    gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
    -------------------------------------------------
    EDIT: Vorallem so komplexe Sachen
    Wo es mich nicht kratzt hab ich schon geschrieben, siehe oben irgendwo.
    -------------------------------------------------

    Zitat Zitat
    Warum klicken? Warum wenig?
    Ich halte es nicht unbedingt für wenig. Neben einigen Dingen die man sich bei jeder
    Makerversion hinzuwünschen würde ist sogenommen alles vorhanden und in sich
    selbst komplett.

    Geändert von MagicMaker (26.03.2010 um 10:27 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wenn man vorallem bedenkt, dass die Standard-Chipsets von RPGXP
    mit 256 Farben gut zurechtkommen. :'D
    Eeeeben!

  12. #32
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
    Klar. Nur kommt man in meinen Augen mit RGSS wesentlich schneller zu einem Ergebnis, und das hebt für mich die Motivation ungemein. Nach 2 Wochen entspanntem RGSS Scripting, war ich mit meinem Kampfsystem bereits in einer Phase die ich nach Monate langer Plackerei und Schinderei am Rm2k nicht erreicht hatte.
    Die Tatsache, dass man nicht für jedes Menü, und jedes Kampfsystem das Rad komplett neue erfinden muss hilft auch irsinnig. Will man im Rm2k ein Sideview Kampfsystem, welches die selbe funktionalität bietet wie das Standardkampfsystem, darf man mal eben das gesamte Kampfsystem entwerfen, und nebenbei auf gut 75% der Datenbank verzichten. Das selbe Szenario im RmXP sieht so aus, dass man 2 Zeilen im Kampfsystemscript ändert und fertig ist.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
    ...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
    wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
    brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
    es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
    Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
    gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
    Hier sehe ich das Problem auch nicht ganz so stark. Beim RMXP gibt es ein paar recht bekannte Kampfsysteme, ja. Aber ich finde es immer noch besser einen Haufen Spiele zu haben die alle eines von etwa 3 Kampfsystemen haben, als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Eeeeben!
    Natürlich.

    Zitat Zitat
    als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.
    Ich bin da ein bisschen wählerisch, Standard-KS lasse ich zwar auch über
    mich ergehen aber da sollte man mich schon überzeugen können dass sich
    das Spiel an sich lohnt (Beispiel: Xian 2 - auch wenn der da eingebaute
    Schwierigkeitsgrad frusti sein mag, gibt schlimmeres).

    Naja wenn ich dagegen aber sehe dass jemand schnell sich eins der sehr
    bekannten Systeme gegriffen hat um nicht Standard benutzen zu müssen
    aber keine Mühe in ein neues stecken will, find ich doch schon einen kleinen
    Tick gemeiner. Stop jetzt, weil es eh nichts bringt, Auffassungen zu diskuttieren :'D

  14. #34
    Ich kann das schon irgendwo nachvollziehen, aber ich finde es prinzipiell nicht schlecht wenn klein Timmy endlich das Materia-System aus FF7 in sein Spiel einbauen kann, und damit glücklich ist, obwohl er selber nie im Leben dazu im Stande gewesen wäre es selber zu bauen.

  15. #35
    Zitat Zitat von The_Burrito
    Wenn du den Rm2k wirklich "stark benutzen" willst, bist du so weit vom "programmieren" auch nicht mehr weg. Ich weiß nicht warum mancher so stark darauf versessen sind, dass es beim Programmieren ums Quellcode schreiben geht.
    Vor allem erreicht man irgendwann den Punkt, an dem der Spaß unter der mühseligen Klickarbeit leidet. Das sehe ich nämlich etwas anders als real Troll. Alles was ich mit dem RPG Maker mache, mache ich immer mit dem Ziel vor Augen, dass der Spieler dadurch unterhalten wird. Mein Spaß am Spielentwickeln entsteht also durch den (am Anfang natürlich noch in der Zukunft liegenden) Spaß der Spieler. Deshalb lasse ich mir beim "Technischen" gerne unter die Arme greifen, denn dadurch kann ich viel mehr Zeit in das Designen des Spieles stecken. Die optimale Rolle für mich ist die eines Regisseurs. Leider hab ich aber keine Crew, deswegen muss ich alle anderen Rollen auch übernehmen.

    Zitat Zitat von The_Burrito
    Warum klicken? Warum wenig? Warum ein Werkzeug ablehnen, dass die Entwicklung vereinfacht? Geht es vielleicht genau darum? Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
    Das sehe ich genauso. Die Vorbehalte gegenüber dem XP haben sicher auch mit der Angst zu tun, dass man mit ihm leichter und schneller zum Ziel kommt.

  16. #36
    Ist es denn nicht Sinn und Zweck der Commuity, dass sich auch Neulinge unter der Makerhaube sehen können um zu sehen wie ein gutes Skript gemacht wird.
    Ich denke es ist schon eine Art Anerkennung, wenn Leute Skripte von einem erfolgreichen Spiel zu übernehmen oder nachzueifern.
    Das übernehmen von Skripten (auf welchen Maker auch immer) kann man mit dem Editieren von Charsets vergleichen:
    Man übernimmt ein bereits fertigen Pixelmann, verändert ihn ein wenig und mit der Zeit kann man sich selbst einen ohne Vorlagen pixeln.

    Da ich nur mit dem Rm2k gearbeitet habe, kann ich über die anderen Maker nicht urteilen. Aber bei sehr skriptlastigen habe ich mir schon öfters gewünscht, mal den Code nur runter tippen zu können oder gar Arrays zu verwenden.
    Vielleicht werde ich eines Tages auf den RmVX umsteigen.
    Aber mit den vorhandenen Patches für den Rm2k bin ich zufrieden und solange ich damit schnell und einfach makern kann werde ich ihn auch verwenden.
    Das Potential ist auf allen Makern noch nicht voll ausgeschöpft.

    Welcher Maker besser ist, ist eine relative Frage. Es ist immer der Maker gut, mit dem man selbst das Meiste herausholen kann.
    Als Beispiel nenne ich mal Simon the Sorcerer 3D. Ursprünglich war der dritte Teil auf 2D geplant, was ja auch sehr gut aussah.
    Aber die Publisher wollten es auf Biegen und Brechen auf 3D haben und am Schluss sah alles eckig und kantig aus. Einfach weil die Macher mit 3D einfach zu unerfahren waren.

    netwarrior

  17. #37
    Nunja... mir sind da noch viele Diskussionen in Erinnerung aus der Zeit, als der 2000er der aktuelle RPG Maker war und sich da nicht wenige daran gestört haben, wie eingeschränkt man in der Entwicklung eines Spiels wäre, dass man da nur rumklicken und keinen Code selbst stricken kann (kam, wenn ich mich recht erinnere, in Verbindung mit eigenem Chara-Menü und Kampfsystem auf) und so weiter.

    Ich für mich denke, der XP bietet an sich für beide Seiten genügend Möglichkeiten:
    Wer nichts mit Ruby am Hut haben will, der klickt sich halt alles, was er/sie fürs Spiel braucht, mit den Klick-Kommandos zusammen, wie beim 2k auch. Allerdings... macht dann der Wechsel zum XP nur dann Sinn, wenn man hier die Möglichkeiten der höheren Farbtiefe und diese Anti-Alias-Geschichte nutzen will. Wer das nicht braucht und sich mit 256 Farben zufrieden gibt UND nichts mit Ruby am Hut haben möchte, ist mit dem 2000er an sich noch gut bedient... wenn man den Umstand außer Acht lässt, dass es vom 2000er keine legale Variante in einer anderen als der japanischen Sprache gibt.

    Welcher RPG Maker denn nun der bessere ist, muss ohnehin jeder für sich selbst entscheiden. Hängt eben davon ab, was man mit dem RPG Maker alles anstellen will. Insofern werde ich den Teufel tun und hier schreiben, welcher jetzt konkret der bessere ist.
    Die Unterschiede sind mit den Patches, die es für den 2000er gibt, auch nicht mehr ganz so gigantisch wie noch am Tag, als der XP auf den Markt kam... vor allem Cherry hat sich, was die Patches betrifft, so richtig die Kante gegeben. Respekt an der Stelle mal

  18. #38
    Meine "Theorie":
    Die Leute finden XP nur mies weil man ihn kaufen muss, während sie den 2k und 2k3 überall im i-net illegal runterladen. Natürlich gibt es auch welche die sich die maker gekauft haben, aber der großteil denke ich hat ihn sich illegal geholt. Würde mich bei den "jüngeren" der Community auch nicht wundern. (Nagut bin selber einer der jüngeren aber "ich" bzw. mein Erziehungsberechtigter hat es für mich gekauft)

    Das der Xp von Contests ausgeschlossen wird finde ich unfair, ich meine die meisten suchen doch eine Herrausforderung und die 2kler können so beweisen das der 2k besser ist jedenfalls wäre das eine Herrausforderung und ein Motivationsschub (jedenfalls ne Zeit lang). Nur weil der XP mehr Vorteile als Nachteile hat heißt es noch lange nicht das Contestspiele die mit den XP gemacht worden sind gleich "EPIC" sind.

    Moaah ich weiß auch nich was ich da schreibe so denke ich jedenfalls im moment.

  19. #39
    Zitat Zitat von Blacki Beitrag anzeigen
    heißt es noch lange nicht das Contestspiele die mit den XP gemacht worden sind gleich "EPIC" sind.
    Xargoth und Co. hatten Gründe für den Ausschluss unter anderem das die ganzen Spiele dann am Ende aneinandergereiht werden, niemand hat behauptet das alle XP-Games "EPIC" werden, man sagte nur das man das Copy&Paste mit den bereits vorhandenen Skripten hat, während man das beim 2k bzw. 2k3 alles selber machen müsste.

  20. #40
    Die einzige Funktion die mir vom XP beim 2k/3 fehlen sind die Self Switches. Sonst bin ich mit den Funktionen vollends zufrieden. Oder hat schonmal jemand ein Spiel wie VD oder UiD auf dem XP gesehen?

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