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Thema: Wir wolln eine Mauer! [2000 vs. XP]

  1. #1

    Wir wolln eine Mauer! [2000 vs. XP]

    Nach der jüngsten Diskussion im 24h-Contest Thread von Xargoth und Rian, stellt sich mir, als jemand der loyal gegenüber dem rm2k steht und eigentlich auch nur diesen benutzt, die Frage wie nun eigentlich die Balance zwischen diesen Beiden Makerversionen aussieht?

    Wie groß ist ihr Potential eigentlich?
    Was kann man aber wirklich damit leisten?
    Ist der XP wirklich mächtiger als der rm2k?

    Dabei sollten sowohl Experten, als auch Noobs mit den jeweiligen Makern und auch Patches betrachtetet werden. Schließlich ist es eine Realität, dass der rpg2k mit Cherry Patches mächtig zulegen kann, ob das nun Standard ist oder nicht.

  2. #2
    So eine Tooldiskussion ist mir dermaßen latte.
    Das Konzept diktiert die Technologie, nicht umgekehrt. Aber natürlich ist es leichter alles auf den Ball zu schieben, wenn man kein Tor schießt.

  3. #3
    Beide sind gleich gut, denn beide haben Stärken, wie auch Schwächen, letztlich ist es aber völlig Wurstsuppe, was man für die Erstellung seines Spieles nimmt.
    Deshalb sollte auch keiner bei Contest o.Ä. ausgeschlossen werden, wenn es nicht driftige Gründe dafür gibt.

    Das Erstellen eines Spiels nach den eigenen Gedanken, Vorstellungen und Wünschen ist doch schließlich das Ziel dieses Hobbys, fertig.

    MfG Sorata

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    iwie hatte ich ja schon sowas in der Art geahnt^^

    naja rm2k(3) ftw. man kann mit dem 2k(3) dasselbe wie beim Xp,nur ist es eben ein wenig mehr Arbeit.

  5. #5
    Dennoch ist es meiner Meinung nach nicht schlecht, das Potential mal auszudiskutieren. Vor allem weil vor kurzem technische Argumente von beiden Seiten kamen.
    Ich denke außerdem, dass sich das im Contest-Thread nicht besser macht.

  6. #6
    Es kommt zu 99% darauf an was der Mensch, der das Tool benutzt leistet, wie gut das Spiel wird, meiner Meinung nach.
    Die ständige Fokusierung auf das Tool ist daher einfach nicht sinnvoll und führt nicht zu einer Weiterentwicklung sondern zum Stillstand.
    Würde es nämlich darauf ankomme, würde sich nicht einer finden, der ein Makerspiel spielt bei der Auswahl an 3D Spielen und dergleichen.
    Wichtig sind Kreativität, die Fähigkeit das gewünschte als Spiel umzusetzen, solche Dinge halt.
    Diese Mauer zwischen den Makern stelle ich leider immer wieder fest und sie bringt nicht das Geringste. Man verschwendet nur unnötig Zeit und Energie. Jeder soll für sich selbst entscheiden, mit welchem Maker er seine Ideen optimal umsetzen kann.
    Hinzu kommt die in jüngerer Zeit (aber bereits nicht mehr jüngster Zeit) aufgeworfene Problematik mit der Legalität. Es wäre für die Zukunft der Community einfach sinnvoller, die legalen Maker mehr zu unterstützen (sie zu akzeptieren wär das Mindeste). Je länger je weniger wird der 2k(3) zugänglich, je länger je mehr spielen Fragen des Urheberrechts eine Rolle. Sich vor den neueren Makern zu verschliessen wird langfristig gesehen zwangsläufig zu einem Eingehen der Community führen, da es kaum neue Mitglieder geben wird beziehungsweise kann.

  7. #7
    Sagen wir so, der XP kann im Prinzip nichts, was mit nem gepatchten/hackten 2k nicht auch möglich wäre, nur ist das meißte davon beim 2k im Vergleich 2-3 Größenordnungen aufwendiger und benötigt 2-300 Größenordnungen mehr Zeit.

    Und wer sowieso vorhat 2 Jahre in Extras zu investieren dem wäre mit den 2-4 Monaten Ruby Einarbeitungszeit mehr geholfen als mit 10 Jahren copy-paste und manueller Variablenänderung.

  8. #8
    Das kommt auch natürlich auf den persönlichen Geschmack an. Ich beispielsweise habe nur mit dem Rm2k gemakert, weil ich von anfang an damit gut klar kam und weils für mich eben nostalgischer ist, weil ich auch ständig Spiele wie Lufia, Breath of Fire usw. als Vorbild nehme. Klar beim RmXp gibt es mehr Reccourcen und die Grafik ist deutlich aufgewertet aber das ist mir egal, weil ich den Maker nehme bei dem ich mich wohl fühle und auch die diese bieten einige Möglichkeiten um ein gutes Projekt zu starten.

  9. #9
    Gut, ein entscheidener Nachteil des XP ist seine Performanceanfälligkeit, die der rm2k aufgrund seiner Eingeschränktheit nicht in dem Maße hat.
    Doch allein 3 bzw. 4 Ebenen zum Mappen, unbegrenzt große Char- und Tilesets und vorallem Fogs(!) (die im rm2k nur über Pictures machbar sind) erleichtern mMn vieles, was das Erstellen angeht.
    Im Gegenzug hat der rm2k, aber auch der VX viele "automatischen" Funktionen, die man sich beim XP eben erst wieder etwas "erschummeln" muss.
    Aber so hat alles seine Vor- und Nachteile. Für jeden das, mit dem er am besten umzugehen vermag.
    Persönlich finde ich auch die Farbunterteilungen im Eventcode beim XP viel hilfreicher, als beim rm2k, wo ja alles schwarz ist und ich nicht alleine durch die Farben assoziieren kann, wo nun ein bestimmter Punkt im Code war. Aber das ist wohl eher Gewöhnungssache, schätze ich.

    In Punkto Grafik zeigen doch lucien und Kelven eigentlich, dass auch "Retrografik" durchaus im XP genutzt werden kann. Klar, es wird dann datentechnisch etwas größer, aber die Zeiten wo ein paar hundert MB ein Problem für die Festplatten waren ist ja heutzutage eher Geschichte...

    MfG Sorata

  10. #10
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Sagen wir so, der XP kann im Prinzip nichts, was mit nem gepatchten/hackten 2k nicht auch möglich wäre...
    Ist das wirklich so? Bei den ganzen Cherry Patches habe ich die Übersicht verloren (seine Arbeit in Ehren).
    Bisher habe ich auch noch keine Demo der Funktionen in einem Spiel erlebt, mit denen der 2k mit dem XP gleichzieht. Sowas wie Mode 7 (wie bei beinem Spiel, Rob der Seebär, siehe Sig) lässt sich afaik auch nicht umsetzen. Es gibt sogar Leute die den VX mit Irrlicht verbunden haben und echtes 3D umsetzen.

    Naja der XP/VX hat vieles schon von Haus aus, was ihn natürlich bequemer macht, wo man sich bei älteren Makern erstmal "hochpatchen" muss. Und dabei ist natürlich auch keine Garantie auf Bugfreiheit und Stabilität.

    Ich persönlich finde alle Maker gut (gut der VX ist eine enttäuschende Weiterentwicklung), aber im Grunde hat man mit jedem der Maker einen grundsoliden Start um auf einfache Weise ein Spiel selbst zusammenzuklicken. Und im Endeffekt zählt das Ergebnis und da ist das Tool mit dem man es dahin geschafft hat, auch egal.

    Was ich nochmal ansprechen muss ist der "Stolz der 2kler". Früher hat der Respekt geerntet der sich ein Sideview KS im 2k zusammenklicken konnte. XPler können sich das per Ruby einfach per Copy&Paste in ihr Spiel einfügen. Da fühlen sich viele Leute der alten Riege natürlich in ihrem Makerstolz gekränkt und ich glaube daher rührt auch eine Antipathie gegenüber den neuen Makern.

  11. #11
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde alle Maker gut (gut der VX ist eine enttäuschende Weiterentwicklung)
    Ich finde aber, der VX beinhaltet einige Funktionen (vorallem in der Database), die man so zum einfachen Einstellen beim XP schon vermisst und erst mühselig per Ruby einstellen müsste. Und zwei Battle Animation-Sets kombinieren zu können ist für meine Begriffe ein Traum. Es gibt da so einige Sachen beim VX, die ich gerne auch beim XP hätte, aber gut ist auch eher der Bequemlichkeit halber.

    Zitat Zitat
    Was ich nochmal ansprechen muss ist der "Stolz der 2kler". Früher hat der Respekt geerntet der sich ein Sideview KS im 2k zusammenklicken konnte. XPler können sich das per Ruby einfach per Copy&Paste in ihr Spiel einfügen. Da fühlen sich viele Leute der alten Riege natürlich in ihrem Makerstolz gekränkt und ich glaube daher rührt auch eine Antipathie gegenüber den neuen Makern.
    Diesen Eindruck habe ich auch. Jedoch ist diese Antipathie verdammt oberflächlich.
    Klar nutzen viele XP-User vorgefertigte Scripts (warum auch nicht? Wenn man alles ernsthaft von sich aus programmieren könnte, bräuchte man das Tool ja gar nicht. Zusammenklicken eben), aber es ist ein Irrglaube, dass die dann auch so wie sie sind übernommen werden. Höchstens von Neulingen oder mittelmäßigeren "Makerern", aber deren Projekte verschwinden ja eh meist wieder in der Versenkung.
    Ich für meinen Teil z.B. nutze vom Grunde her für mein Spiel Charon 2 ein vorgefertigtes KS-Script. Das habe ich aber an diversen Ecken so editiert, damit es zu meinem Spielekonzept passt, dass es schon wieder in die Sparte der "alten Tage", wo man eben noch ein bisschen mit dem vorhandenenen Rumtricksen musste, um bestimmte Effekte zu erreichen.
    Warum dieses Nachjustieren und Anpassen plötzlich weniger wert als ein vollständig selbst im rm2k zusammengebautes KS ist, ist mir wirklich schleierhaft. Letztlich hatte ich mit dem Anpassen des Kampfsystems in vielen Bereichen genausoviel Aufwand, wie wenn ich es komplett mit Events gemacht hätte.
    Es besteht ja nunmal keine Notwendigkeit, sich in seinem "Stolz gekränkt" zu fühlen: Auf beiden Wegen kann man sein Ziel, ein "spielbares Spiel, was andere auch gerne spielen" erreichen.

    MfG Sorata

  12. #12
    Das Anpassen kann mitunter vielleicht auch nerviger/ aufwändiger sein, als das komplett neue Erstellen eines solchen Skripts. Man ist schließlich nicht mit dem Skript vertraut(eventuell ist es auch nicht besonders gut kommentiert) und braucht erst mal Einarbeitungszeit. Aber für Anfänger und Fortgeschrittene ist das sicher gerade bei größeren Skripten nicht schlecht und man kann auch noch was lernen - wenn man dann später mal Profi ist hat man sicher schneller und besser ein eigenes Skript komplett neu entworfen.

    Sehe hier nichts Verwerfliches dran. Schlimm wäre es, wenn man nicht versucht zu lernen, und nur sinnlos irgendwelche Skripte zusammenverbaut, nur um irgendwelche viele coolen Funktionen zu haben, die möglicherweise überhaupt nicht zusammenpassen. Wenn man jedoch versucht zu lernen(dadurch dass man umbearbeitet wird man ja auch mehr und mehr mit der Sprache vertraut - wenn man eventuell Fehler einbaut und sich dann näher damit beschäftigen muss, bis man es so hat, wie man es sich vorgestellt hat) und später bei fortgeschrittenen Kenntnissen auch selber was erstellt(und eventuell der Community auch irgendwie zur Verfügung stellt), statt nur dann immer noch irgendwelche Noobskripten von irgendwo zu kopieren, dann ist hier nix Schlimmes dabei.

  13. #13
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Ist das wirklich so?
    Im Prinzip ja, in der Theorie geht das, aber da kommt eben der Zeitfaktor rein, ich hab nicht umsonnst mit den Zahlen bei der Größenordnung übertrieben.

    Gesehen hast du denke ich mal nichts, weil der Aufwand nicht 2-3 Größenordnungen (10 bis 100 fach mehr) ist, sondern da deutlich drüber liegen könnte.

    Aber theoretisch ginge das auch per Hand.
    Allerdings sterben da wohl vorher deine Ururenkel, ehe da etwas den demoreifen Stand erreicht. XD

    Könntest sogar deine Switches Anzahl Begrenzung ad nauseam erhöhen und den 2k ne Turing Maschine simulieren und diese Simulation Programme ausführen lassen.
    Das wäre wohl auch möglich, aber sinnlos.

  14. #14
    Verbessert mich wenn ich falsch liege, aber
    verwendet der XP nicht Software Rendering?

    Ich find die ältere Generation schicker, weil:

    XP hat zu hohe Auflösung(Ich mag die Snes Auflösung)
    XP hat Ruby(Ist mMn gegen den Sinn des RPG Makers)

    Was beim rm2k fehlt mMn;
    Arrays
    Common Events 2(welche die wie Funktionen funktionieren)
    Event lokale Variablen und Switches

    Joa, das sind ein paar Sachen die mir einfallen.

    Fehler dürfen gerne gemeldet werden.

  15. #15
    Fakt ist: Auf meinem PC ist es mit dem XP nicht möglich ohne Ruby-Skripte mehrere größere Pictures gleichzeitig zu bewegen, ohne dass es übertrieben ruckelt bzw. nicht spielbar ist. Was allerdings mit dem 2k problemlos funktioniert.

    Die Performance des XP ist im Grundzustand ohne Skripte wirklich grottig. Wer massig Picturebewegungen per Klick-Events erzeugen will, ist mit dem 2k(3) besser bedient.

    Zitat Zitat von Felski
    Was beim rm2k fehlt mMn;
    Arrays
    Common Events 2(welche die wie Funktionen funktionieren)
    Event lokale Variablen und Switches
    Die Frage ist, wie man "fehlt" definiert. Den Komfort dazu bietet der 2k nicht, aber es lassen sich solche Dinge simulieren. Beim Maker ist man eh darauf angewiesen vieles zu umgehen. Von daher ist es zwar nicht schön, dass die von dir genannten Punkte nicht direkt auswählbar sind, aber es passt dennoch zum Stil des Makers, möglichst wenige Befehle zur Verfügung zu stellen und dennoch turingfähig zu bleiben.

  16. #16
    Ich bin zwar überzeugter Verwender von RPG2000 aber wenn ihr mal die
    Stärken der einzelnen Versionen sehen wollt, lest mal das:

    "Die RPGMaker - PRO und KONTRA - Welcher Maker passt zu meinem Spiel?"

    Nebenher empfehle ich diesen Scientia-Artikel über die ganzen technischen
    Unterschiede die man so vorfindet:

    "Unterschiede zwischen den Makern"

  17. #17
    Den XP finden alle scheisse, weil man ihn kaufen muss/sollte/kann.
    Beim 2k(3) zieht die "aberaberaber den muss ich mir ja importieren und dann patchen und !" Ausrede.
    Prove me wrong.
    Außerdem finde ich die ganze herumpatcherei viel schlimmer als irgendwelche Rubyskripte und auch aufwendiger, als ein Spiel im XP "auf alt" zu trimmen.

    Geändert von WeTa (26.03.2010 um 09:56 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    ...
    XP hat Ruby(Ist mMn gegen den Sinn des RPG Makers)
    ...
    Zuerst: Was ist denn der Sinn des RPG Makers? Auf (relativ) einfache Art und Weise 2D Japano RPGs erstellen zu können. RGSS ist da in keinster Weise hinderlich. Im Gegenteil es ist die größte Unterstützung dafür die der RMXP zu bieten hat.
    Viele meinen ja immer man müsse deswegen gleich programmieren können, um mit dem RMXP ein Spiel erstellen zu können, aber das stimmt nicht. Manche mögen zwar finden, dass es schlecht ist auf einfache Art und Weise Fremdscripte einbauen zu können, aber ich finde das ist mit das großartigste was es daran gibt. Muss man jedes Mal das Rad neu erfinden, kommt man nie so richtig vorran. Mit den älteren RPG Makern ist man quasi gezwungen alles selbst zu machen, denn die Tools unterstützen Teamarbeit nicht wirklich, sondern behindern sie viel mehr.

  19. #19
    Ich wollte schon "The_Burrito, do your fuckin' job here!" schreiben - aber er war schneller!

  20. #20
    Zitat Zitat
    Den XP finden alle scheisse, weil man ihn kaufen muss/sollte/kann.
    Es gibt hier einige die auch RPG2000 gekauft haben, die Ausrede kann nur
    der anwenden, der gar nicht weis dass das immernoch möglich ist (eb! bietet
    im Store auch noch viel ältere Klassiker an) und dann ist es immernoch Mist.

    Zitat Zitat
    Im Gegenteil es ist die größte Unterstützung dafür die der RMXP zu bieten hat.
    Viele meinen ja immer man müsse deswegen gleich programmieren können, um mit dem RMXP ein Spiel erstellen zu können, aber das stimmt nicht.
    Wenn man ihn wirklich richtig stark benutzen will wird man wohl kaum drum-
    herum kommen.

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