Hm, Schultern waren vielleicht ein schlechtes Beispiel da es da durchaus Sinn macht. Beim Unterarm fiel es auf, aber dass ist ja jetzt eh weg, also vergiss, was ich gesagt habe xD
Hm, Schultern waren vielleicht ein schlechtes Beispiel da es da durchaus Sinn macht. Beim Unterarm fiel es auf, aber dass ist ja jetzt eh weg, also vergiss, was ich gesagt habe xD
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Ich finde, das Monster ist soweit gut gelungenIm Spiel sieht das sicher auch besser aus, als auf dem kahlen grau/weiß hier ^^
Bei größeren Flächen versage ich einfach extremst bei der Textur... kann mir jemand helfen? Mit der Fee und dem Stiel bin ich aber zufrieden soweit ^^
Dass die Blütenblätter nicht wirkilich richtig anliegen, mag zu bemängeln sein, ist mir aber mehr oder weniger egal. Das guckt man sich zwei Sekunden beim Titelbild an (das soll es später werden) und klickt dann "Neues Spiel" xD aber die so ganz Belichtungslos zu lassen ist schon zu extrem...
Ach ja, diese Linien, die die Adern der Blätter symbolisieren sind nur zur Orientierung, die würde man ja durch die Belichtung erkennen.... wenn ich die hinkriegen würde.
Ich hab mich mal kurz drann gesetzt und es ein wenig verbessert, also hauptsächlich die Blume. Bei der Fee finde ich noch den Kopf etwas komisch und die Brüste sind zu tief. AUch die gliedmaßen sind teilweise noch nicht ganz korrekt, aber durchaus OK. Na ja, wenn du willst kann ich mal drüber gehen, aber jetzt keine Zeit mehr xD
Erstmal habe die Palette etwas geändert und ein paar Farben hinzugefügt. Dann etwas AA am Rand und leichten Schattenwurf. Jedoch habe ich jetzt nicht auf eine spezielle Lichtquelle geachtet. Die unteren beiden Blütenblätter hab ich bereits angefangen, um zu zeigen, wie man es machen könnte, damits etwas mehr Tiefe hat. Ich denke, die Art dürfte nicht so schwer nachzumachen zu sein, du kannst es ja mal bei den restlichen Blättern versuchen.
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hey leute =/
ehm ich bin neidisch .. ihr seid alle so gut in pixeln =C
naja aber ich möchte euch trozdem mal was zeigen
was ich so gemacht hab
Also das sind die ersten Battle sprites für mein project
beide sind noch nicht GANZ fertig ...
Cynder (Protagonist)
Anhang 8515
- Die haare müssen noch gestyled werden
so das sie ausehn wie die von Cloud aus Final Fantasy
- Schulter + Brust Panzerung fehlt noch
Julie "The Banned Valkyre"
Anhang 8514
- Noch ein paar details in der kleidung
- Ihre Waffe (Sense) fehlt noch
...
jo so was meint ihr ?
ich möchte eigentlich beide so im project benutzen
.. brauche aber noch jemanden der mir bei den animations frames hilft =/
(mach bald ein thread dazu auf)
okay ehm bye ^^
Die Posen sind eigentlich sehr gut, da kann man kaum meckern. Du machst lediglich das Shading falsch, Ist Farbabstufungen sind etwas schwach
(wodurch man sie so klein kaum erkennt) und du nutzt Pillowshading = Innen hell, außen dunkel. Setz dir einen weißen Fleck in eine feste Ecke und
stell dir vor, das wäre die Sonne. Dann machst du hell, was ihr entgegen zeigt und dunkel, was in der anderen Richtung liegt, verstehst du?
Dann stimmt das nämlich und die Qualität geht ganz schnell ganz weit nach oben.
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Ich find die soweit gut.
Der Arm vom Helden wirkt auf mich seltsam. Und die Spitze vom Schwert müsste eher unten sein, nicht? Oder schlägt der von unten nach oben? Also die Rundung an der Spitze meine ich.
Die Lichteffekte kannst du ruhig was krasser machen, zum Beispiel bei dem türkisen Mantel find ich ist der ok, bei den Haaren bist du aber wieder so sparsam mit dem Kontrast...
Und guck, dass die eher Strähnen kriegen, keine Helme, passiert bei mir auch immer ganz schnell. Das heißt, nicht in der Mitte am hellsten, sondern Unregelmäßigkeiten einbauen.
Edit: Sniff, jetzt hat Rosa Canina schon fast alles gesagt ^^
@Super17
Wow! Danke! Das iseht extrem gut aus. So sah das nicht mal in meiner Vorstellung aus ^^
Ich versuch das mal, mal gucken, wie es wird...
Edit²:
Ich bin schon ziemlich zufriedenAuch wenn deine Blätter trotzdem am schönsten sind. Es gefällt mir richtig gut. Credits? Schließlich hab ich gekämpft, und habs nichts geschafft und dann kommst du mit ein paar Farben und einer einleuchtenden Methode daher
Edit^dreißig: Mir fällt grad auf, bei näherer Betrachtung, dass der Körper von Cynder nicht wirklich über seinem Arm lappt. Also davor ist.... das müsste er aber.![]()
Geändert von uninspired (17.05.2011 um 17:58 Uhr)
@Cynder:
Meine Vorposter haben eigentlich schon alles Wichtige erwähnt. Was mir gerade auffällt, sind die kleinen Hände von Cynder. Die könnten jeweils einen Pixel breiter sein, vor allem Die Hand des Schwertarms wirkt mickrig.
Aber wenn du das Shading anpasst und den Kontrast der Farbabstufungen erhöhst, dann werden deine Sprites schon ganz gut aussehen
Und vielleicht könntest du Cynders Oberkörper ein ganz kleinwenig nach vorne lehnen lassen. So hat er in meinen Augen eine etwas zu undynamische Haltung und wirkt zu 'zurückgelehnt' für eine Kampfhaltung. Ausser diese steifgerade Haltung ist sein Markenzeichen ^^
Noch etwas, bitte versuche nicht, Clouds Frisur nachzuahmen, Die ist so Markannt, dass Cynder dann schnell mal als Cloud-Klon abgestempelt werden könnte. Klar kannst du seine Frisur als Vorbild nehmen, aber Vermeide eine zu grosse Ähnlichkeit.
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Uninspired:
Super, hast du schon ganz gut hingekriegt, ich dachte mir auch, dass es so besser ist, als wenn ich alles mache. Kannst mich zwar erwähnen, aber das muss nicht sein, ist ja ne Kleinigkeit.
Noch ein Tipp zu den Rändern:
Links ist es noch sehr einfach, rechts die elegantere Variante. Probier einfach ein wenig und schau dir genau an, wie ich es gemacht hab, aber so siehts auf jedenfall schonmal gut aus.
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Standanimationsversuch:
Ich hab die Pose verändert und noch n paar Einzelheiten.
Sachen die mich stören:
Durch die breite Hüfte wirkt sie in dieser Pose etwas breitbeinig, aber ich denke es ist erträglich, da sie sowieso nicht der Charakter is der sich sehr feminin gibt.
Die Animation der Schuhe ist etwas komisch, da guck ich nochmal was ich tun kann.
Der Arm mit der Bombe wirkt auch noch etwas steif in seiner Bewegung, krieg ich aber denk ich noch hin.
Die "Argumente" scheinen etwas stark in Bewegung, aber ein Pixel mehr is zu viel und ein Pixel weniger is zu wenig, und so fand ichs dann doch besser.
Wer Tipps hat um die Sachen zu verbessern kann sich aber trotzdem gerne melden. ^^
Um die Breitbeinigkeit auszubügeln, könntest du eines der Beine um einen Pixel nach innen verschieben. Du musst halt ausprobieren, welches dass besser aussieht.
Der Bombenarm finde ich jetzt nicht so tragihsch, aber eine kleine Veränderung in der Animation kann sicher nicht schaden.
Bei den Füssen würde ich versuchen die Animation so zu verändern, dass sie die Fersen nicht anheben muss. Würde sich ein Mensch so über längere Zeit bewegen, würde dieser einen Bein- und Wadenkrampf bekommen xD
Beim linken Bein (von ihr aus gesehen das Rechte), würde ich in der Kniekehle noch einen Pixel entfernen. Vielleicht nicht in allen Animationsstufen. Musst halt ausprobieren.
Ihre Argumente würden natürlicher wirken, wenn du ihre Animation um ein Frame verschieben würdest. Das Problem ist dann aber, dass du 4 Animationsstufen brauchst. Ausser es sind schon 4, dann gehts. Ich sehs jetzt nicht so genau.
Die Schattierung im Gesicht wirkt für mich noch etwas komisch. Das Licht kommt ja eher von schräg oben (wobei dann das Shading der Beine auch nicht ganz stimmen würde). Die Haarsträhne wirft schon Schatten, aber nicht so extrem ^^
Ansonsten eine recht ansehliche Animation.
Soviel von meiner Seite.
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Jetzt noch ein Kerl untendrunter und es passt xD
Wenn sich schon die Brüste mitbewegen, sollte aber auch das Haar nicht zu kurz kommen.
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@Super17 prima, ich guck mal, wie das wirktVersteht man das unter AA? ^^ (Anonyme Alkoholiker? :P)
@Motris:
Ja, die Argumente müssten einen Frame später hochkommen, also wenn die bereits oben angekommen ist, kommen die dann nach. Sonst schon ziemlich gut gelungen. Vielleicht wenn die Bombe hochfliegt, die Hand ein bisschen anwinkeln, und vielleicht den ganzen Unterarm ein bisschen nach oben?
Generell finde ich die Pose gelungen, aber es sieht etwas unnatürlich aus... ich meine, wer steht so im Kampf und winkelt immer wieder die Beine an? (Das typische Dilemma bei Kampfposen -.-) Vielleicht wäre es angebrachter, die das Gewicht einfach vom linken auf den rechtesn Fuß und wieder zurück balancieren zu lassen. Dafür liebe ich irgendwie die Animation der Füße, gering aber sehr gut getroffen.
So, ich denke das passt dann so:
[Edit: Animation verlangsamt]
Verbesserungen:
Argumentationskette um ein Frame verschoben.
Hose verbessert.
Haare animiert.
Schuhe verbessert.
Bombenhandanimation verbessert.
Ich weiß natürlich, dass sich in echt niemand ewig so bewegen würde.
Das is bei allen Spielen so, bringt einfach nur Bewegung ins KS.
Das mit dem Gewicht von einem auf den anderen Fuß verlegen hatte ich zuerst versucht, jedoch ist mir das nicht wirklich gelungen. Ich denke ich lass es jetzt so, außer jemand hat natürlich noch weitere Vorschläge
Den Pixel bei der Kniekehle wollte ich zuerst auch entfernen, aber das sieht dann nach Loch im bein aus.
Mir is grad aufgefallen, dass ich die Schattierung im Gesicht vergessen hab, wir dann noch angepasst, muss ich ja dann nicht nochmal zeigen.
Vielen Dank für eure Hilfe auf jeden Fall!![]()
Geändert von Motris (18.05.2011 um 22:59 Uhr)
Liegt es daran dass sie sich schneller bewegt oder warum wirkt die Handbewegung mit der Bombe so hakelig? Kommt im Vorgänger zumindest besser rüber.
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