Hm, nur, um das nochmal deutlich zu sagen, Daen, es liegt mir fern, euer (oder irgendein) System in Grund und Boden zu stampfen; und ich freue mich auch sehr drauf, es morgen mal wieder mal zu spielen! Ich habe jetzt wirklich nur geguckt, wo ich die Anleitung (!) unzulänglich oder unklar finde (allen voran beim tatsächlichen Verwenden des kampfsystems), auf das Regelsystem an sich waren dabei nur die paar kleinen Sachen bezogen. Also no offense, falls das anders rüber gekommen sein sollte, soweit kennst du mich doch.
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Ich überlege halt, ob es sich wirklich lohnt, diese Regeln zu Papier zu bringen, wo wir eigentlich einwandfrei damit spielen können.
In dem Sinne: natürlich! So können auch andere recht einfach damit spielen. =) Denn wie gesagt, ich bin eigentlich gut durchgekommen, es waren nur einige Unklarheiten dabei, und einiges erfordert zuviel Intuition für eine wirklich gut verständliche Spielanleitung. Das ist aber nix, wo man alles über den Haufen werfen müsste.

Und natürlich die eine größere Sache (mit den Kosten für Vor- und Nachteile), auf die ich dich dann aber lieber morgen nochmal in Person anspreche. Ich sehe nämlich den Punkt, nur die Schlussfolgerung mag mir noch nicht so recht einbläuen. Denn die Abstriche, die du nennst, macht man gerade nicht. Ich wähle dann einfach einen Nachteil für irgendeine Kriegseinheit, die ich eh nicht benutze, was mich nicht im Geringsten stört, und kann dafür zwei Vorteile nehmen, die ich voll ausreize. Mit der Beschränkung durch die Gruppen (AB usw) hast du natürlich recht, die finde ich auch gut.
Aber letztendlich ist das im praktischen wohl sowieso ne Kleinigkeit, da es ja eh für alle Spieler gilt. War nur eine Überlegung der Designlogik.

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Ich finde es nicht gut, dass durch jeden Erfahrungspunkt der Gw.Kampfkraft um 1 steigt. Das sollte man lieber kaufen müssen, oder?
In dem Fall wären wir eher dafür, es leicht zu handhaben.
Ah! Das Problem war: Ich bin bei den Einheitenzetteln durcheinander gekommen, ob jetzt jede Einheit einen General hat (wo dann jeweils eine steigerbare Kampfkraft dabeistand, die aber nur für den Prinzen galt). Also Missverständnis bei mir, so ist es natürlich besser.

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Eine Kolonie ist ein Dorf oder eine Stadt, die NICHT mit einer Straße mit der Hauptstadt verbunden ist.
Und was bedeutet das Koloniedasein für dieses Dorf/diese Stadt dann? Genau dazu hab ich ja nix gefunden. ^^''

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Priester sollen religiösen Spielern mit wenigen Dörfern oder Städten helfen.
Macht Sinn. Dann würde ich sie der Übersicht halber mit in die "Entwicklungen" der Kapelle packen, in der normalen "Bautabelle" stehen sie wie Einheiten da und man fragt sich wo bitte man sie hinbewegen soll.

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Und analog zu deiner Komplexitätskritik: Dadurch dass man sie jede Runde versuchen kann und darf, soll die Komplexität so hoch sein.
In Ordnung, klingt sinnvoll. Ob die hochstufigen Wunder dann auch dementsprechend viel mächtiger sind (und sich damit lohnen), muss ich sehen, glaube ich euch aber.

Mal ausnahmsweise eine konstruktive Idee: Wäre es sinnvoll, irgendeinem Gebäude die Möglichkeit zu verleihen, Räuber direkt anzuheuern (wenn auch sehr teuer)? Ist eine Frage, nicht rethorisch gemeint. ^^''