"Vibration of Nature" - It's a long story
Bevor man groß über sowas diskutiert sollte einem Bewusst sein, dass es schwer ist, die Ausrüstung eines RPGs mit der selben Relevanz zu bestücken, wie man sie von der Ausrüstung eines (Action-)Adventures kennt.
Das ist allein schon wegen der Menge bedenklich. Rollenspiele tendieren dazu eine große Menge an Ausrüstungsgegenstände zu bieten, da ein besonderer Fokus auf das Verstärken der eigenen Gruppe durch Aufleveln und Ausrüsten gelegt wird, der bei Adventures etwas kürzer kommt.
Letztere haben dafür die Möglichkeit, wegen der Begrenzten Anzahl an Ausrüstungsgegenstände, diese sehr individuell zu gestallten, mit sehr viel auswirkung auf das Gameplay.
Oder um es kurz zu sagen:
Adventure => ein paar dutzend Rüstungsgegenstände => sehr individuell
RPG => (mehrere) hundert Rüstungsgegenstände => weniger individuell (unterscheiden sich durch eine endliche Anzahl Parameter)
Von daher sehe ich es für ungemein Aufwändig ein RPG mit der gewohnten Auswahl an Ausrüstung zu erstellen, bei dem jedes Rüstungsstück eine ähnliche Gewichtung wie in einem Zelda Titel hat.
Trotzdem kann man selbst RPG-Typische Ausrüstung interessanter gestallten, ohne den Parametrischen Ansatz zu brechen.
Keine Lineare Ausrüstungs Upgrades
Darüber hab ich schonmal vor einigen Jahren etwas geschrieben:
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=56171
Aber hier nochmal in kurz:
Ausrüstungsgegenstände haben sicher keinen großen Einfluss auf das "Spielgefühl", wenn es nichts weiter als lineare Upgrades sind, soll heißen die nächste Waffe immer besser ist als die vorherige, weil nichts weiter als Stärke erhöht wird oder so ähnlich.
Interessanter ist es da schon, wenn verschiedene Ausrüstungsgegenstände vor- und Nachteile haben. Das wären z.B. Rüstungen die vor Elementen schützen im Gegensatz zu Rüstungen mit allgemein höherer Verteidigung.
Hier hat man keine Ausrüstung die für jede Situation am besten geeignet ist. D.h. sofern der Spieler für einen beliebigen Kampf bestens ausgerüstet sein will, muss er all diese Rüstungen behalten und diese vor dem Kampf passend auswählen. Damit hat die Rüstung schon etwas mehr einfluss auf das Spielgefühl, zumindest für Gameplay-Interessierte Spieler.
Mehr seltene Rüstungsgegenstände:
Die "Relevanz" von Rüstungsgegenständen hat nicht nur etwas mit der Wirkung zu tun, sondern auch damit, wie man sie als Spieler erlangt.
Rüstungsgegenstände die man vom Laden erwerben kann haben wahrscheinlich einen geringeren Wert für den Spieler, als solche, die er gefunden oder von Gegner erlangt hat, ganz einfach weil er sie ohne Probleme wiedererlangen könnte. Ein Schwert, dass der Spieler von einem besonders harten Boss-Gegner erlang hat, wird er wahrscheinlich eher in Erinnerung behalten, als die Massenware aus dem Laden.
Rüstungsklassen mit wesentlichen unterschieden
Während ich gravierende Gameplayauswirkungen für jede einzelne Waffe für übertrieben halte, kann man nach wie vor die Ausrüstung in Klassen unterteilen, wobei sich Waffen verschiedener Klassen wesentlich unterschieden können (nicht nur was Kampfparameter angeht, sondern Kämpfer-Aktionen, interaktion mit der Spielwelt etc.). Waffen der selben Waffenklasse unterscheiden sich dann wiederum nur von den Parametern.
Soetwas bedeutet natürlich mehr Aufwand, da man die verschiedenen Wirkungen irgendwie technisch umsetzen muss.
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So kann man, denke ich, Waffen interessanter gestalten, d.h. für Gameplay-interessierte Spieler. Solche Spieler, die RPGs hauptsächlich wegen der Story spielen, kann man mit soetwas wahrscheinlich nicht überzeugen. Hier wäre wahrscheinlich mehr Hintergrund zu den Ausrüstungen angebrachter oder soetwas. Aber das ist nicht mein Gebiet o_°
Soviel von meiner Seite.
C ya
Lachsen