Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 55

Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

  1. #1

    Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

    Ha, noch ein weiterer Diskussionsthread! Diesmal geht es um Ausrüstung in Rollenspielen. Der Spieler braucht neue Ausrüstung, denn letztendlich muss es für seine Mühe ja eine Belohnung geben und außerdem werden die Gegner im Laufe des Spieles immer stärker. Aber hat die neue Ausrüstung wirklich einen richtigen "Impact" auf das Spielgefühl?

    Wenn ich z.B. Resident Evil spiele, dann macht es einen großen Unterschied, ob ich die Zombies mühsam mit der Pistole unter die Erde bringe oder sie mit der Pumpgun auseinandernehme.

    Im typischen Rollenspiel macht das neue Schwert aber nur 5 Schaden mehr, vorher waren es 20 Schadenspunkte, eine Steigerung um 25%, der Jubel hält sich in Grenzen. Wie Owly schon mal bei einem anderen Thema (Techniken) gesagt hat, nutzt sich die Freude schnell ab, bei Ausrüstung sogar noch mehr als bei Techniken. Ob ich nun das "Schaden+2"-Armband anlege oder das "Schaden+3"-Armband - ein Punkt hat absolut keine Auswirkung auf das Spielgefühl. So hat man fast das Gefühl, dass dem Spieler eine Menge Ramsch hinterher geworfen wird, nur damit es überhaupt Ausrüstung zu finden und zu kaufen gibt.

    Wäre es nicht besser, wenn die neue Ausrüstung wirklich eine große Auswirkung auf das Spielgefühl hätte? Wie man das erreicht ist natürlich wieder eine andere Frage, es geht erstmal prinzipiell um die Idee.

    Was meint ihr?

  2. #2
    Naja, ich könnte mir nicht vorstellen wie es gehen sollte, aber gut wäre es schon, auch wenn die Ausrüstung für mich Mittel zum Zweck ist, nett hat es z.b. real Troll gemacht, jede Waffe hat eine Eigene Animation, auch wenn das natürlich viel Arbeit ist.

  3. #3
    Nun, ich habe mich noch nie wirklich über Ausrüstung gefreut. Einfach das alte verkauft und die neue angelegt. Das einzige mal wo ich mich über ein neues Schwert gefreut habe, war Lazalatin in UiD. Weil da eine Quest und ein alter Bekannter dahinter stand. Aber man kann ja nicht jedem Item eine eigene Story geben.

    @Wusch: Neue Animationen reizen mich ehrlich gesagt auch nicht. Habe mich in Eternal Legends immer über neue G.F.'s gefreut, egal ob die nun schwächer waren als die vorherigen oder nicht. Es war einfach ein gutes Gefühl. Somehow

  4. #4
    Starke Waffen sind cool. 8)
    Sofort anlegen und die alte irgendwo für ein paar Münzen verscherbeln.
    Dann kann es gleich weiter gehen mit Monster kloppen.

    Ne, ehrlich gesagt, sind zu starke Waffen nicht unbedingt fürs Spiel.
    Klar, einige kann man schon einbauen,
    schließlich muss der Spieler mal belohnt werden, wenn er einen mächtigen Boss vernichtet hat.
    Doch zu viel des Guten ist auch schlecht.

    Geändert von Rusk (03.11.2009 um 16:16 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Starke Waffen sind cool. 8)
    Sofort anlegen und die alte irgendwo für ein paar Münzen verscherbeln.
    Dann kann es gleich weiter gehen mit Monster kloppen.
    DITO

    Ich meine, wenn man unbedingt einen größeren Unterschied haben will lässt man einfach mal die Waffen aus, und kauft die dann noch neueren Waffen, aber ich kaufe immer alles sofort.

  6. #6
    Das hängt auch immer von der Spielebalance ab und wie der Schaden überhaupt berechnet wird. Verwendet man den Standard kann das mitunter knifflig werden. Gerade beim XP habe ich für meinen Teil oft Probleme, genau abzuschätzen, was ich wie gestalten muss (weil Enterbrain drei neue Statuswerte einführen musste, deren Relevanz formeltechnisch nicht ganz ersichtlich ist ).
    Ich finde aber, so "grundlegende" Ausrüstung sollte eben im Laufe stärker werden, aber ich erwarte nicht immer Super-Hammer-Effekte bei jedem Schwert das ich finde. Besondere Eigenschaften und Eigenheiten reserviere ich gerne für seltene Ausrüstung.
    Natürlich muss man aufpassen vom "Normalgut" nicht zuviel einzusetzen bzw. sehr gut unterscheidbares (also vielleicht mal mehr als 1 Punkt dazu) dem Spieler vorzusetzen. Von zuviel Ausrüstung fühlt man sich als Spieler zu oft verwirrt und irritiert...

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Das hängt auch immer von der Spielebalance ab und wie der Schaden überhaupt berechnet wird. Verwendet man den Standard kann das mitunter knifflig werden. Gerade beim XP habe ich für meinen Teil oft Probleme, genau abzuschätzen, was ich wie gestalten muss (weil Enterbrain drei neue Statuswerte einführen musste, deren Relevanz formeltechnisch nicht ganz ersichtlich ist ).
    Ich finde aber, so "grundlegende" Ausrüstung sollte eben im Laufe stärker werden, aber ich erwarte nicht immer Super-Hammer-Effekte bei jedem Schwert das ich finde. Besondere Eigenschaften und Eigenheiten reserviere ich gerne für seltene Ausrüstung.
    Natürlich muss man aufpassen vom "Normalgut" nicht zuviel einzusetzen bzw. sehr gut unterscheidbares (also vielleicht mal mehr als 1 Punkt dazu) dem Spieler vorzusetzen. Von zuviel Ausrüstung fühlt man sich als Spieler zu oft verwirrt und irritiert...

    MfG Sorata

    stimmt schon, aber es sollte auch nicht zu viel Waffen geben, bei meinem Projekt gibt es nur Level Waffen die bis Level 9 gehen und durch Gegenstände immer stärker werden, ist besser, als soooo viele verschiedene Waffen.

  8. #8
    Als positiv Beispiel fällt mir grad Secret of Mana ein, obwohls eher n Adventure ist ô.o. Jedenfalls find ich das da extrem gut gelöst.

  9. #9
    Ich bevorzuge es, wenn es immer die gleiche Waffe bleibt, die man z.B. beim Schmied aufrüsten kann. Da gibt es bestimmte Materialien die Angriff erhöhen oder einen Giftzauber wirken usw. Wechselnde Waffen bleiben in 2D Rpgs meist gleich vom Ausssehen und daher bringt es nicht viel, wenn das Superexcaliburschwert 999 Angriffspunkte hat wenn es genauso wie das Rostschwert vom Anfang aussieht.

  10. #10
    Zitat Zitat von Chaik Beitrag anzeigen
    Als positiv Beispiel fällt mir grad Secret of Mana ein, obwohls eher n Adventure ist ô.o. Jedenfalls find ich das da extrem gut gelöst.
    Nicht jeder hat SoM gespielt, ich zum Beispiel. Könntest du auch beschreiben, wie das gut gelöst wurde? Sonst steh ich mit deinem Post im Regen

  11. #11
    Stärkere Ausrüstung bringt dann etwas, wenn nicht mit besserer Ausrüstung gleichzeitig stärkere Gegner kommen. Wenn ich erst mit dem Holzschwert 5 Schläge brauche, um einen Frosch zu besiegen, dann in eine neue Stadt komme, und danach mit dem Stahlschwert 5 Schläge brauche, um einen Frosch II zu besiegen, kann ich's mir auch schenken. Gut gelöst finde ich es dagegen in Gothic/Risen: In Gothic 2 kann man fast ganz zu Anfang links an der Stadtmauer entlanglaufen und trifft auf 3 Snapper, die einem einen ziemlich schnellen Tod bescheren. Später, wenn man bessere Ausrüstung (bzw. ein höheres Level) hat, kann man sich dafür schön revanchieren... } Da merkt man dann, dass sich die neue Ausrüstung gelohnt hat.

    Zitat Zitat
    Nicht jeder hat SoM gespielt, ich zum Beispiel. Könntest du auch beschreiben, wie das gut gelöst wurde?
    Man bekommt im Spiel 8 Waffen(typen) und kann diese bei einem Schmied verbessern, sobal man einen Orb (erhält man aus Schatztruhen oder von besiegten (End)Gegnern) gefunden hat, man behält also im Prinzip im gesamten Spiel dieselben 8 Waffen, die im Spielverlauf immer stärker werden.

  12. #12
    Bei SoM gab es von jedem Waffentyp nur eine waffe, die konnte man aber via Orb verbessern.

    Also ich persönlich finde ja, das der geringe stärkeunterschied zwischen den Waffen kein Problem ist. Man wechselt die waffen in einem RPG halt extrem oft, von der schlechteren zur besseren und macht die alte zu Geld, das ist doch nett. Außerdem erklärt sich das Gefühl, dass die waffen nichts bringen, wohl dadurch, dass die gegner eben auch stärker werden. man kann ja mal im letzten Dungeon auf die schlechteste waffe wechseln, mal sehen ob mans dann noch merkt.

  13. #13
    Wenn ich ein normales Adventure spiele ist es mir eigentlich nicht so wichtig ob Waffen so starke Auswirkungen haben. Das einzige was toll wäre wenn man ne besonders schwere Quest oder Nebenquest erledigt auch einen besonderen Gegenstand kriegt, welchen es im normalen Laden nicht zu kaufen gibt.

    Bei Spielen des Genres Horror würde ich als sinnvoll finden wenn man mit einem Maschinengewehr mehr Schaden macht als mit einer gewöhnlichen Pistole. Am besten wärs da noch das verschiedene Waffen gegen verschiedene Gegnertypen wirkunsvoller sind. (z.B. Schrotflinte gegen viele Gegner die nahe sind oder Maschinengewehr gegen irgendwas).
    Cool wäre noch verschiedene Munition wie in Bioshock.(Explosivschrot, panzerbrechende Munition)

  14. #14
    Nun, jetzt hast du mich ertappt.^^ Die Waffen in DeSa steigen am Anfang auch immer nur um 5 Punkte. xD
    Naja, jedoch gibt es bei jeder Waffe eine andere Besonderheit um dem Spieler wenigstens ansatzweise das Gefühl zu vermitteln jetzt eine andere Waffe zu tragen.
    Die Anfangswaffe z.B. das "Rostige Schwert" kann bei Gegnern eine Vergiftung hervorrufen.
    Degen eignen sich gut gegen fliegende Gegner.
    Durch sowas kann man auch Waffen die man im Shop kaufen kann, aufwerten.
    Waffen mit Statusveränderungen wie z.B. "heilt den Träger pro Runde um 10%" sind etwas besonderes und somit sollte sowas als Belohnung einer Quest oder durch das Schmieden etc. erhalten werden.
    Auch Rüstungen könnte man mit Statusveränderungen belegen, so könnte eine Dornenkrone evtl. eine hohe Verteidigung haben, jedoch den Spieler pro Runde Schaden zufügen.
    Okay, das geht aber schon etwas zu weit. Rein von der Idee her natürlich interessant, sowas aber konsequent durchzusetzen dürfte jedoch schwierig werden. Da machen sich's die Entwickler von Zelda schon einfacher.

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Bevor man groß über sowas diskutiert sollte einem Bewusst sein, dass es schwer ist, die Ausrüstung eines RPGs mit der selben Relevanz zu bestücken, wie man sie von der Ausrüstung eines (Action-)Adventures kennt.
    Das ist allein schon wegen der Menge bedenklich. Rollenspiele tendieren dazu eine große Menge an Ausrüstungsgegenstände zu bieten, da ein besonderer Fokus auf das Verstärken der eigenen Gruppe durch Aufleveln und Ausrüsten gelegt wird, der bei Adventures etwas kürzer kommt.
    Letztere haben dafür die Möglichkeit, wegen der Begrenzten Anzahl an Ausrüstungsgegenstände, diese sehr individuell zu gestallten, mit sehr viel auswirkung auf das Gameplay.
    Oder um es kurz zu sagen:
    Adventure => ein paar dutzend Rüstungsgegenstände => sehr individuell
    RPG => (mehrere) hundert Rüstungsgegenstände => weniger individuell (unterscheiden sich durch eine endliche Anzahl Parameter)

    Von daher sehe ich es für ungemein Aufwändig ein RPG mit der gewohnten Auswahl an Ausrüstung zu erstellen, bei dem jedes Rüstungsstück eine ähnliche Gewichtung wie in einem Zelda Titel hat.

    Trotzdem kann man selbst RPG-Typische Ausrüstung interessanter gestallten, ohne den Parametrischen Ansatz zu brechen.

    Keine Lineare Ausrüstungs Upgrades

    Darüber hab ich schonmal vor einigen Jahren etwas geschrieben:
    http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=56171

    Aber hier nochmal in kurz:

    Ausrüstungsgegenstände haben sicher keinen großen Einfluss auf das "Spielgefühl", wenn es nichts weiter als lineare Upgrades sind, soll heißen die nächste Waffe immer besser ist als die vorherige, weil nichts weiter als Stärke erhöht wird oder so ähnlich.

    Interessanter ist es da schon, wenn verschiedene Ausrüstungsgegenstände vor- und Nachteile haben. Das wären z.B. Rüstungen die vor Elementen schützen im Gegensatz zu Rüstungen mit allgemein höherer Verteidigung.
    Hier hat man keine Ausrüstung die für jede Situation am besten geeignet ist. D.h. sofern der Spieler für einen beliebigen Kampf bestens ausgerüstet sein will, muss er all diese Rüstungen behalten und diese vor dem Kampf passend auswählen. Damit hat die Rüstung schon etwas mehr einfluss auf das Spielgefühl, zumindest für Gameplay-Interessierte Spieler.

    Mehr seltene Rüstungsgegenstände:
    Die "Relevanz" von Rüstungsgegenständen hat nicht nur etwas mit der Wirkung zu tun, sondern auch damit, wie man sie als Spieler erlangt.

    Rüstungsgegenstände die man vom Laden erwerben kann haben wahrscheinlich einen geringeren Wert für den Spieler, als solche, die er gefunden oder von Gegner erlangt hat, ganz einfach weil er sie ohne Probleme wiedererlangen könnte. Ein Schwert, dass der Spieler von einem besonders harten Boss-Gegner erlang hat, wird er wahrscheinlich eher in Erinnerung behalten, als die Massenware aus dem Laden.

    Rüstungsklassen mit wesentlichen unterschieden
    Während ich gravierende Gameplayauswirkungen für jede einzelne Waffe für übertrieben halte, kann man nach wie vor die Ausrüstung in Klassen unterteilen, wobei sich Waffen verschiedener Klassen wesentlich unterschieden können (nicht nur was Kampfparameter angeht, sondern Kämpfer-Aktionen, interaktion mit der Spielwelt etc.). Waffen der selben Waffenklasse unterscheiden sich dann wiederum nur von den Parametern.

    Soetwas bedeutet natürlich mehr Aufwand, da man die verschiedenen Wirkungen irgendwie technisch umsetzen muss.

    ----
    So kann man, denke ich, Waffen interessanter gestalten, d.h. für Gameplay-interessierte Spieler. Solche Spieler, die RPGs hauptsächlich wegen der Story spielen, kann man mit soetwas wahrscheinlich nicht überzeugen. Hier wäre wahrscheinlich mehr Hintergrund zu den Ausrüstungen angebrachter oder soetwas. Aber das ist nicht mein Gebiet o_°

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

  16. #16
    Kommt drauf an, in welcher Relation man das bedenkt. In Kingdom Hearts ist 1 Schaden mehr, schon ein großer Unterschied. (Ha hat der stärkste Boss aber auch nur 1800 HP xD)
    Um das Ganze abzuschwächen habe ich mir Abilities für die Waffen zurecht gedacht. so macht ein Schwert weniger Schaden, hat dafür aber 80% Giftschlag-Chance.
    In Mr.Hat II lass ich das komplett weg und man hat nur Anfangsattribute, die man sich durch "barrels" und "Pendants" zurechtbaut. Dabei darf man nie vergessen, dass das alles in Relation zu den Gegner stehen muss (wie bei KH zb).

  17. #17
    ich stimme lachsen zu.

    Aber auf waffen ala FF kann ich verzichten da sie nie richtig sinn gemacht haben und meistens nur benutzt wurden wenn mana alle war.

    Aber die Diabloreihe war/ist in sachen ausrüstung spitze weil die ausrüstung stats hatten und man merken konnte wie gute der schaden der neuen im gegensatz zur alten war.

  18. #18
    Mich stört es nicht, wenn die neue Ausrüstung nur ein wenig die entsprechenden Attribute pusht, denn wenn ich mir z.B. Everlong anschaue wo es wirklich zigtausend Ausrüstungsgegenstände gibt die alle irgendwie nützlich sein könnten habe ich es doch lieber simpler, denn ich will nicht ewig durchs Inventar scrollen um mich auf jede Eventualität vorzubereiten.
    Allgemein tu ich mich aber auch schwer damit Ausrüstung zu erstellen, weswegen es nur selten besondere Items gibt. Da bevorzuge ich doch feste Ausrüstung, die sich auf diverse Art und Weise upgraden lässt. Allerdings sollte hier wirklich jedes Upgrade Sinn machen, denn ich spiel grad Dead Space und das Upgradesystem nervt mich etwas, da viele einfach nichts bewirken sondern man nur einen "Weg" zum nächsten Upgrade freischaltet. Hätte man sicher besser lösen können.

  19. #19
    Das Problem in dieser Stat-sache sehe ich darin, dass der Spieler Effizienz nicht immer fühlen kann.

    Beispiel:
    Der neue Ring hat +1 Angriff.
    Der neue Helm hat +1 Verteidigung.
    Levelupdate + 50 Lebenspunkte.

    "Wow unglaublich" denkt man sich mit Ironie in der inneren Stimme "das ist aber ein unglaubliches Update".

    /BREAK

    Thats it:

    Habt ihr im Standard-KS mal einen Helden gegen ein Monster mit völlig identischen Stats kämpfen lassen und dann aus Spass die Heldenwerte ein kleines bischen erhöht?
    Hier ein Def mehr , da ein ATK mehr und hier 2 Agi. Klingt nach wenig, hat aber nen Mordseinfluss auf das Kampfgeschehen.

    Agi + Atk verringert die Anzahl der Feindesrunden, die getan werden bevor der Feind stirbt.
    Def senkt minimal den Schadenswert, erhöht aber spürbar die ETTL (Effective Time to Live), darum ist der Wert auch nicht zu unterschätzen.
    Beides zusammen sorgt für eine signifikant verbesserte Kampfperformance.

    /BREAK

    Anderer Ansatz: Stats erhöhen, mehr Boni, spürbarere Boni durch Items.

    Je stärker ein Item das Kampfgeschehen beeinflusst, desto mehr ist der Spieler davon abhängig es zu besitzen.

    Beispiel:
    Rüstungswert steigt um 30 statt um 3. Der Spieler merkt spürbarer dass ihm das Item hilft.
    Im Gegenzug muss der kampf darauf gebalanced werden, dass dieses Item vorhanden ist. Soll man den Kampf auf "haben" oder "nicht haben" balancen. Dies gilt für Itemstats wie auch für Effekte, Levelups, Talente etc. Stärkerer Effekt = stärkerer Nachteil für den Spieler, wenn er die Items nicht besitzt.

    Kopf: "Hey, die Rüstung kauf ich, die bringt mir schön viel Verteidigung, das lohnt sich!"
    Zahl: "Verdammt, jetzt muss ich erstmal 10 Minuten grinden für die Rüstung, sonst zerfetzt mich der Boss!"

    So schön der Gedanke an Itemteile ist, die einzigartige bemerkens- und erinnerungswerte Effekte besitzen, in der Praxis kann langweiliges +1 durchaus seine Vorteile haben. Itemcollectorspiele funktionieren nach dem prinzip "Schlachte für neue Items, aber sei nicht davon abhängig, dass Item X mit Stats Y in Höhe N droppt".

  20. #20
    Störend finde ich überbordende Ausrüstung, die mein Inventar immer weiter anwachsen lässt. Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen. Eine gute Organisation kann einer friemeliegen Suche vorbeugen, noch besser wäre es, Dinge nach dem Gebrauch zu löschen. Wenn also kein Fingerhut im weiteren Spielverlauf mehr benötigt wird, kann er nach seinem Einsatz gerne auch zerbrechen. Und je weniger Auswirkung kleinteiliger Kirmskrams auf mein erfolgreiches Fortkommen im Spiel hat, desto höher ist der mögliche Nervfaktor.
    Andererseits kommt es, wie Lachsen schon sagt, sehr darauf an, auf welchem Wege ich Neues gewinne. Wenn ich es mir erarbeiten muss, freue ich mich mehr, als wenn es nur ein Nebenbei am Wegesrand ist. Im ersten Fall sehe ich ein vollgepropftes Inventar dann sogar eher als mobile Trophäenkammer denn als Gameplaylast an.

    Wenn man nur auf klar unterscheidbare Ausrüstungsgegenstände setzt, die ein nennnenswertes Mehr bringen, muss das zudem zum Spielzuschnitt passen. Zu solchen Dingen müsste der Spieler dann wie auf Schienen geführt werden, ansonsten kippte die Spielbalance in späteren Kämpfen. Anders herum gesagt: Bei einem sehr linearen Spielaufbau geht das sicherlich ganz gut, aber auf den ist man dann als Entwickler auch stärker verwiesen. Und eine so prinzipielle Frage wie offener oder linearer Spielzuschnitt sollte nicht nur an etwas letzlich doch so nachrangigem wie den Itemwerten hängen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •