Klingt aber wirklich sehr toll x'DZitat
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Ja, das mag sein, aber ich will da nicht zu viel versprechen. Und bisher ist auch nur ein Verhalten so wirklich fertig. Dieses nennt sich "vorsichtig" und passt halt darauf auf, das nur angegriffen wird, wenn Mr. Hat sich nicht wehren kann, das ganze gibs dann halt noch mal in 3 Stufen. X_X
Hier zeigt sich doch gleich, dass die Meinungen zu Spielen nunmal unterschiedlich sind. FF8 ist mit meiner Lieblingsteil und das vor allem wegen der Story. Das Draw-System war zwar nun wirklich nicht das beste, aber es hat mich nun nicht dazu gebracht das Spiel abzubrechen.
Das Kartenspiel hingegen habe ich nur wenige Male gespielt und fands eher langweilig.
Ein RPG allein wegen einem guten KS spielen? Das könnt ich nun nicht. Wenn die Story absolut dürftig ist und weder irgendwelche interessanten Wendungen, emotionalen Szenen oder interessante Charaktere beinhaltet frag ich mich schon, warum ich eigentlich weiterspielen soll.
Da wundert es mich schon fast, dass ich FFXII durchgespielt habe, denn (mal von den ersten 3 Spielen abgesehen) die Story fand ich einfach so verdammt langweilig, vor allem da sie aufgrund der massig Nebenaufgaben und großen Gebiete auch noch gestreckt wurde, so das ich im Gegensatz zu manch andern FFs kaum noch eine Storyszene aus dem Spiel im Kopf habe. Und Emotionen konnte dieser Teil auch nicht wecken, im Gegensatz zum 10.Teil.
Deswegen haben mich auch die ganzen optionalen Sachen von FFXII kaum gekratzt. Hab hier und da was gemacht, aber mir fehlen sicher noch große Teile des Spiels, aber ich hab einfach keinen Bock drauf. Da hätten sie lieber mehr in die Story investieren sollen und dafür den optionalen Content und die Größe der Gebiete beschneiden können.
Also ein RPG ohne eine zumindest ordentliche Story würde mir in den meisten Fällen schonmal die Motivation rauben. Falls die Story jedoch gut ist könnte ich auch über absolut nervige Features wie viel zu häufige und schwere Kämpfe hinwegsehen, wobei ich "Arc-Twilight of the Spirits" irgendwann hingeschmissen hab, da ich den verdammten Endgegner mit seinen ständigen Heilung einfach nicht kleinkriegen konnte.
Wenn also die Story stimmt können mir nur wenige Macken so sehr die Motivation rauben, das ich ein Spiel abbrechen würde. Natürlich kann auch ein geniales Gameplay eine dürftige Story tragen, aber das kommt auch wieder aufs Genre drauf an.
Devil May Cry mag z.B. keine so geniale Story haben, aber es ist einfach so herrlich übertrieben und die Kämpfe machen richtig Spaß, deswegen hab ich auch alle Teile durchgespielt, wobei der (natürlich nicht existente) 2.Teil in der Hinsicht einfach nur langweilig war, denn er hat nichts neu gemacht und die Story war einfach nur![]()
@~Jack~
Ich find das irgendwie witzig, das die meisten Leute RPG´s wegen der Story spielen, wo die meisten RPG´s doch so viel mehr bieten als nur eine Geschichte zum verfolgen. Wenn ich ´ne Geschichte erzählt bekommen will lese ich ein Buch oder guck ´nen Film.
Gut, bleiben wir mal bei Final Fantasy. Die Story von FFXII fand ich jetzt auch nicht so toll, war da aber auch wiederrum so vernarrt in das KS, das ich das Spiel so genudelt hab wie keinen anderen FF-Teil. Ich hab stundenlang irgendwelche Combos (Sogar bis zum Maximum) hochgehalten um Gegenstände zu sammeln und auf zu leveln. Ebenso kann ich mich erinnern das ich drei Tage lang 4 Stunden am Tag durch ein und den selben Dungeon gerannt bin, nur um den besten Schild im Spiel zu finden.
FF10 z.B. fand ich so dermaßen schlecht, das hab ich nicht durchgespielt. Irgendwie weckt ein Videospiel bei mir sowieso keine Emotionen, ausser das ich eventuell mal über den ein oder anderen Witz lachen muss. (Was DMC btw. immer wieder gelingt, hab den vierten Teil gestern das erste Mal gespielt)
Gründe hierfür waren, das ich als Spieler überhaupt keine Bewegungsfreiheit hatte, nicht wirklich tolle Items zum Sammeln hatte, die Minispiele mich nicht interessierten und aufleveln in dem Spiel auch nicht möglich war. Das einzig tolle an dem Spiel war das KS, (Das wurde übrigens aus Velsarbor geklaut) aber durch die Tatsache das ich nicht leveln konnte, hat mich auch das nicht motiviert.
Wenn man nun ein Spiel machen wollte, das wir beide toll finden sollen, wie würde das dann aussehen, damit wir es bis zum Ende spielen ?
Die Sache ist bloß, ein Buch hat nur Text und vielleicht mal Bilder, aber Musik und die Story in Bewegung zu sehen können viel zum Storytelling beitragen. Und Filme sind nie lang genug um wirklich komplexen Stories gerecht zu werden, weswegen Buch- und Spielumsetzungen meistens scheitern oder zumindest nicht ans Vorbild herankommen.
Hier ist es bei mir wieder genau umgekehrt. Das KS war für mich das langweiligste der gesamten Reihe. Durch die ganzen Gambits hatte man kaum noch was zu tun aber ohne hats auch nicht wirklich Spaß gemacht. Und die Präsentation fand ich auch eher dürftig. Da finde ich es gut, dass sie das KS in FFXIII wieder etwas mehr an die alten Teile angepasst haben.
Und das mit dem "du hast eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass in Dungeon X Truhe Y steht, in der mit einer ebenfalls recht geringen Wahrscheinlichkeit Item Z ist" fand ich auch absolut bescheuert.
Da konnte ich nur noch sagen: "Du kannst mich mal! Ich latsch doch nicht zigtausendmal hin und her, bis ich vielleicht mal das Item kriege was irgendwann eventuell auftaucht"
Ich versteh echt die ganze Kritik an dem Teil nie. Ja, es gibt weniger Städte und das Spiel ist extrem linear, aber die Story fand ich wirklich interessant und das Ende war für mich eines der besten der gesamten Reihe. Fand ich richtig traurig.
![]()
Ja, scheinbar muss es ein Spiel mit einer spannenden, wendungsreichen und emotionalen Story sein, welches weitläufige Gebiete, viel Nebenquests, ein geniales KS und massig Zeug zum sammeln bietet![]()
Und wieso schließen sich Stereo-Typen sowie Geschichten und interessante Story und Charaktere gegenseitig aus?
"Unterwegs in Düsterburg" z.B. hat nen schwertschwingenden, etwas einfältigen und gedächtnislosen Krieger als Helden. Geht ja kaum noch stereotypischer. Trotzdem ist die Story (wenn nicht unbedingt in allen Bereichen des 1. Kapitels) dermaßen gut und überzeugend inszeniert, dass das Spiel gerade deswegen glänzt.
Nur weil was schon oft benutzt wurde, heißt das nicht, dass es gleich ein Werk des Teufels ist. Gerade wenn was oft benutzt wird und dementsprechend beliebt ist, zeigt sich doch, was eigentlich immer, egal in welchem Kontext beim Publikum seinen Anklang findet. Klar, sollte man schon Variation einbringen, aber warum denn ständig auf Teufel kommm raus, irgendwas innovatives sich aus den Gehirnwindungen pressen, nur um dann zu sehen, dass es zwei Drittel der Leute eh nicht verstehen?
Doch auch wenn die Zeit weiter voranschreitet, Liebesdramen und Heldengeschichten waren, sind und werden immer beliebt bleiben, egal was da nun manche Revoluzzer einem erzählen wollen.
@Corti: Ah gut, hatte das wohl nicht ganz so intensiv gelesen.
Streiche daher mein Kommentar. :3
Dann dürften wir ja einer Meinung sein, schätze ich...
Trotzdem werde ich den Eindruck nicht los, dass du recht viele "schlechtere" Makerspiele spielst. Weil so ne Analyse, in der ein oder anderen Art und Weise haben die "besseren" Makerspiele doch standardmäßig drinne. o.ô
MfG Sorata
Geändert von sorata08 (16.02.2010 um 17:31 Uhr)
@DD - Samper | FI
Bei den Charakteren kommt es in erster Linie darauf an, dass sie sympathisch sind. "Tiefgründigkeit" mag für die einen wichtig sein, für die anderen ist sie völlig egal. Und Stereotypen an sich können eine Geschichte gar nicht schlecht machen. Es gibt sowieso nur zwei Kategorien von Figuren: Stereotypen, die man kennt und Stereotypen, die man noch nicht kennt. Bei der Handlung ist es genauso. Der Unterhaltungswert ergibt sich nur für einige aus der "Tiefgründigkeit", für die anderen kann etwas ganz anderes wichtig sein.
Nya. Stereotypen schrecken mich höchstens davon ab mir ein Spiel zu downloaden. Beim Spielen selbst motiviert oder demotiviert mich das aber kein Stück [siehe Thema]. Auch konsequent unlogische Spiele mit schlechten Dialogen sind noch ertragbar, so lange ansonsten das Gameplay selbst nicht schlapp macht (aber auch nur dann). Im Gegenteil: Diese Games können sogar ganz unterhaltend sein - Spiele können so schlecht sein, dass sie schon wieder gut sind. Ich setze hierbei allerdings auf unfreiwillige Komik. Aber gut, wollen wir die Underclass-Games mal nicht weiter in den Himmel loben und wenden uns wieder dem Thema zu.
Meine wirklichen Motivationskiller sind:
Zu viele Kämpfe, wenn sonst keine spielrelevanten Inhalte eingeflochten wurden. Kämpfe sind ein nötiges plotunterbrechendes Übel, um das Level zu erhöhen und den Weg von A nach B interessanter zu gestalten. Mehr sollten sie auch nicht darstellen. Ein RPGM-Spiel kann nicht ausschließlich auf Kämpfen basieren, selbst mit dem tollsten Kampfsystem der Welt. Irgendwann kommt einfach der Moment wo ich nicht mehr kämpfen, sondern endlich die Rolle des Helden erleben will. Aber das motiviert mich trotzdem; nämlich am nächsten Tag den Savestate nicht zu laden und das Spiel in den Papierkorb zu befördern.
Enterhämmer-Kämpfe sind ein ähnliches Hassobjekt. Und wenn das Kampfsystem mich dann auch noch dazu zwingt mich zu beeilen (keine Wartephase), dann reicht es endgültig. Ich kann mit einem Spiel nichts anfangen, wo ich nicht die Möglichkeit bekomme mir eine Taktik zu überlegen, sondern dazu gezwungen bin Enter zu vergewaltigen, bevor mich die Bestien zerfleischen.
Ansonsten: Standard-Geschichten, die standardmäßig erzählt werden. Da kann die Welt noch so toll aussehen und die Features bombig - Wenn ich mal wieder der Außerwählte bin und der Plot sonst auch besser ist, als jedes Schlafmittel: Papierkorb. Das Spiel soll mich gefälligst unterhalten. Ich mag es nicht präzise orakelnd die nächsten Schritte vorauszusehen.
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Motivatoren sind hingegen:
- Abwechslung und Wendungen der Geschichte
- Sidequests (aber nur, wenn ich für die Lösung anständig belohnt werde)
- Wenigstens eine anständig vorgetäuschte Komplexität der Welt
Ergo: Ich will mich als Spieler in einer "echten" Welt sehen, mit all seinen Farben, Höhen und Untiefen.
[Tm]
Ich finde nicht, dass du eine Analysefunktion irgendwas besser wird. Analysezauber sind eher der Rettungswurf für eine dumme Spielmechanik.
Spiele bieten in irgend ner Weise immer Muster die der Spieler rausfindet und als Konsequenz handelt.
Wann ist Analyse nötig? Wenn der Spieler die Lösung sonst nicht oder nicht ohne frustrierenden Aufwand finden würde.
Abstraktes Beispiel 1:
Ein Texträtsel:
"buhauhahahab hahabanbahabna!"
Dadrunter ein Bild von einem Stein und ein Texteingabefeld
[_._._._._._._._]
Und, was kommt da rein als Lösung? Die Sprache kannst du nicht verstehen also was tust du?
Glücklicherweise hat man dir ein Item gegeben, die "Lupe der Übersetzung"
Lösung:"bashahas"
Okey, da haste die Lösung! Und, wars spannend?
Nein, wars nicht. Du konntest die Lösung entweder selbst suchen was du
a) nicht auf Nachdenk-basis kannst
b) zufallsbasiert ätzend wäre(ausprobieren lol)
aber das Hilfswerkzeug gibt dir die Lösung.
Abstraktes Beispiel 2:
Kannst auch 5 Schalter an eine Wand packen und die Kombination zur Lösung ist folgende Reihenfolge:
441425243233244
Und als Lösung legste dem Siel nen Spieleberater zu, wie in alten SNES RPG, da steht dann die Zahl drin. Ist in dem Sinne beides kein "Problem" für den Spieler, und beide Male kriegt er das auch gelöst, aber das ist nicht mehr im Sinne des Spiels.
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Moral von der Geschicht:
Nicht lösbare Rätsel sind dumm,
nicht lösbare Rätsel die man nicht selbst lösen muss sind auch dumm,
Rätsel die man nur durch ausprobieren lösen kann ohne ein System, dass es zu verstehn gibt sind auch dumm.
Wenn schon mit Effekten und Modifikatoren gespielt wird, dann als Teile eines greifbaren Zusammenhangs.
"Ah, der sieht zwar blau aus, benutzt aber Feuerzauber, tja, mich verarschst du nicht!" *Eis an Kopp werf*
"Hm, mein Gegner scheint am Rücken kaum gepanzert zu sein, nach seiner Slam-Attacke alle 3 Runden hab ich die Chance ihn von hinten zu erwischen, hallo Schwachpunkt!"
Um die Ecke denken, ja. Gut aufpassen müssen, ja. Erfahrung mit der Gegnerklasse nötig? Warum nicht? Mit NPC reden und dabei was Hilfreiches erfahren? Okey.
Wenn du so auf Nachdenken und Kampf mit dem Kopf stehst sollte das eigentlich mehr in deinem Sinne sein als deinen Kopf mit ner Analyse ersetzen zu können.
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Mir fällt gerade ein, dass Analyse doch ganz toll ist, wenn man dadurch die Gegner HP sehen kann :P
Wenn ich etwas länger gegen einen Boss kämpfe, dann bin ich manchmal ganz ungeduldig und frage mich: "Wuaah, wie lange muss ich noch gegen dieses Ding kämpfen, was meinen Helden ständig die Köpfe abhaut!!!"
Naja aber ich finde immer einsehbare GegnerHP eh besser, wie bei Grandia, da wusste ich dann, dass ich als letzten Schlag nicht den Super-Dupa-Zauber nehmen brauchte (Ja ok, das nimmt einem aber die spannung, wenn der Boss plötzlich draufgeht und man seinen Tod nur sehnlichst herbeiwünschen konnte)
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@Corti&Kelven:
Analyse mag zwar die Schwächen offenbaren und damit dem Spieler das Nachdenken über effektive Elemente abnehmen, allerdings verrät es bei indirekteren Wirkungen (zB bei Zuständen) noch lange nicht die korrekte Vorgehensweise.
Ein simples Beispiel:
Die Gruppe kämpft gegen 3 unterschiedliche Gegner. Sie verfügt über Techniken welche jeweils die Zustände "Stumm", "Blind" und "Gift" (Wirkung sollte klar sein) verursachen. Durch Analyse weiß der Spieler, dass alle 3 Gegner gegen diese 3 Zustände empfindlich sind. Allerdings kann/möchte der Spieler jeden Gegner nur mit einem Zustand belegen (entweder aus Zeit-/MP-Mangel oder technische Einschränkungen im KS). Die Analyse erklärt hier nur welcher Zustand wahrscheinlich eintreten wird, allerdings nicht welcher Zustand bei welchem Gegner in der Praxis hilft.
Im Laufe des Kampfes stellt der aufmerksame Spieler allerdings fest, dass Gegner 1 starke physische Angriffe benutzt, Gegner 2 ein starker Magier ist und Gegner 3 mit Angriffen kaum zu verletzen ist. Durch etwas Überlegung sollte nun klar sein, welche Technik gegen welchen Gegner verwendet wird.
Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das war wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen.
Und was die Abneigung gegen das "Merken von Schwächen" angeht:
1.Sorgt Analyse dafür, dass du eben dies nicht unbedingt machen musst (sofern du damit leben kannst gelegentlich Züge/Items/MP zu verschwenden).
2.Ist es nicht notwendig sich für alle Gegner alle Schwächen zu merken, sondern lediglich für die aktuellen Gegner anhandt der vorhandenen Daten eine passende Taktik zurecht zu legen und diese dann wiederholt anzuwenden.
Ansonsten stimme ich dir aber im großen und ganzen zu. Gegnerische Schwächen sollten in mind. 80% der Fälle logisch halbwegs Sinn machen, zumindest bei Elementen.
Zum Thema:
Mich persönlich demotivieren Spiele am meißten, welche sich meißt wie interktive Filme anfühlen und dann auch noch von anspruchslosen Kämpfen gebremst werden. Außerdem hasse ich RPGs in denen die Charakterenwicklung komplett in Stein gemeißtelt ist und mir keinerlei Möglichkeit für kluge Zusammenstellen von Fähigkeiten oder Ausrüstung gibt. Das Leveln und die (mehr oder minder) individuelle Zusammenstellung meiner Gruppe ist in meinen Augen DER Kernpunkt des Genres, zumindest auf Seiten des Gameplays.
Bei Storys bin ich normalerweise sehr tolerant. Durchdachte Storys machen Spaß und können das Spiel durchaus tragen, trotz andere Mängel. Aber auch lächerliche Storys/Dialoge können mir wirklich Spaß machen, auf eine andere Art und Weise (das müssen sie wohl auch, sonst hätte ich es als Spieletester schwer). Schrecklich sind nur die Durchschnitts-Spiele mit einschläfernder 0815-Spielmechanik.
![]()
Ich stimme zu, dass die Vorgehensweise Sinn macht und diese Form von Vorgehen durchaus wünschenswert ist, ich denke aber nicht, dass in diesem Fall die Analyse notwendig ist.
Gegner einschätzen und durch irgend nen Statuseffekt beschäftigen während man einen weghaut ist taktisch. Raten/analysieren müssen, welcher Zustand bei dem Gegner grad wirkt ist es nicht, zumindest nicht wenn es so Final Fantasy like ist, wann welcher Zustand mal die Gnade hat zu wirken.
Gutes Beispiel:WoW
CC-Effekte (Crowd Control, also alles was nen Gegner ausschaltet) wirkt auf schwächere Exemplare und spezielle Typen zB humanoide, Elementare etc.
Es bleibt die Notwendigkeit einzuschätzen, anhand von Wissen über Talente und Gegner, was wohl auf welchen Feind am besten wirkt und wie man die Gegnergruppe somit am effizientesten kleinkriegt.
Durch Analyse oder Trial and Error rausfinden, welchen der 3 statuszauber man nun benutzen kann auf die böse Biene kostet nur mehr HP im ersten Kampf.
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Absolute zustimmung, das hätte ich 100%ig auch so geschrieben.Zitat
Das Spiel hab ich auch nie durchgespielt, obwohl ich wohl ziemlich weit am Ende war. Aber das ist nichts Ungewöhnliches und liegt auch nicht an der Story, kingdom hearts 2 und Suikoden V hab ich auch kurz vor Ende nicht zuende gespielt, obwohl ich beide Spiele ganz gut fand.
Könnte auch von mir kommen.. OoZitat
Aber hey, wegen dieser Diskussion mit den Schwächen der Gegner, die man zu leicht herauskriegt mit z.B. Analyse, in welchen kommerziellen Spielen ist das denn nicht so (bis auf 2-3 Ausnahmen vielleicht, alle Spiele kenn ich ja nun auch nicht >.>)?
An die orientieren sich doch die Meisten.
@Makergames
Richtig demotivieren tun mich Spiele, die
a) Scheiße gescriptet sind, früher wollte ich gerne Eternal Legends und Nightmare Project spielen, und beide haben Parallel Events für Wolken, Nebel, etc., die keine Wartezeiten haben. Mit meiner alten 200MHz- Möhre ein Graus, weil die FPS ungefähr 0,2 oder noch niedriger sind. Gut, EL hab ich trotzdem gespielt. Wir hatten ja nichts damals...
b) selbstgebaute KS besitzen, die... sehr gemütlich sind. Also: Button-Picture verschwindet mit 2 Sekunden Move-Zeit , Untermenü erscheint ebenso schnell. Und Animationen laufen auch träge.
c) Rechtschreibfehler und dumme Dialoge haben
Ansonsten bin ich eigentlich sehr genügsam, was Maker- Spiele angeht.![]()
--
~
@Corti:
Natürlich kann man es auch besser ohne Analyse handhaben um den bestmöglichen Spielkomfort zu ermöglichen. Allerdings muss man bedenken, dass so etwas die Gegnervielfalt einschränken könnte und dass eine kluge Vermittlung der Stärken/Schwächen der Monster und der Wirkung von Techniken oft auch eine aufwändigere Benutzeroberfläche vorraus setzt um z.B. mehr Informationstext über die Wikrung einer bestimmten Technik lesbar zu machen, was wiederrum den Arbeitsaufwand stark erhöhen könnte. Die klassische Analyse-Technik ist leicht einzubauen und hat einen guten Kosten-/Nutzen-Faktor, was grade bei Amateur-Spielen nicht unwichtig ist (auch wenn das wieder unter "Ausgleichswerkzeug fällt) .
Ich persönlich würde sowieso generell die meißten Zustände gegen fast alle Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit wirksam machen, bzw. mich nach gewissen Kategorien richten, es seidenn es wäre vollkommen sinnfrei (z.B. "Straucheln"/"Umstoßen" gegen massiv große Gegner, "Gift" gegen Giftbienen und Metalltüren oder "Blind" gegen Daredevil). Manchmal würde es aber auch recht interessant sein wenn Gegner einer bestimmten Kategorie überraschend immun gegen einen Zustand sind, welcher vorher die beste Taktik gegen die Vorgängermodelle darstellte (eingebaute Koffeinzufuhr-Implantate bei den sonst so schläfrigen Wachsoldaten) um den Spieler mal zum Umdenken zu zwingen. Und in diesem Fall bringt die Analyse dem zweifelndem Spieler Klarheit, inkl. Daten über Statuswerte, mitgeführte Items und vll. auch eine dauerhafte HP-Anzeige. Es wäre da quasi ein eingebauter Spielberater mit spielerischen Nachteilen als Ausgleich (in Form von Runden-/MP-/Item-Verlust), yay~. o/
Naja, wenn das so weitergeht sollte man die Diskussion vll. ausgliedern...
Spielkomfort halt ich für verdammt wichtig, nur ums mal dazwischen zu werfen.
Sehe ich anders. Wieviele Typen kanns da schon geben? Untote, Dämonen, Humanoide, Wildtiere, Elementare, Drachkin. Klein, Mittelgroß, Bossgröße.
Wenn ein riesiger Würfel mit Antennen auftaucht kann man davon ausgehen, dass die Kopfnuss nicht funktioniert.
Die Textfelder bei den Makerskills sind in der Tat recht klein. Wer vorhat solche Talente essenziell zu machen sollte vielleicht dran denken in einer Zusatzfunktion Detailinfos zu den Talenten seiner Charaktere bereitzustellen.
Bei dem was aber sonst so an Features eingebaut wird (kommen wir machen jeden Busch ansprechbar mit eigenem Text) halte ich das für eine vom Umfang her vergleichsweise kleine und sinnvolle Sache.
Im Standard-KS muss das doch in jeder Monster Group seperat eingestellt werden als BattleEvent. Somit kann man davon ausgehn, dass jeder Humanoide in jeder MonsterGroup seine eigene Textzeile bekommt anstatt dass im Talenttext steht "wirkt gegen schwache Humanoide" und somit klar ist, dass der Tagedieb und der Pirat, aber nicht der 3,20m große Ritter Raubart und Dracula XII davon betroffen werden können.
Ist das Problem nicht eher dem Amateur zu vermitteln, dass es hilfreich ist, sich vorher Gedanken zu machen, wie er seine Monster kategorisiert?
Ein solides Konzept hat schon so manches Problem von vornerein beseitigt.
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Ja da hast recht, was bringt einem der leckerste Kuchen, wenn man davon 10.000 serviert bekommt, irgendwann hat man die schnauze voll.Zitat
Man muss irgendwie die goldene Mitte treffen, mir ist das noch nicht gelungen, entweder ich habe das Gefühl, dass es zuviele kämpfe gibt, oder zu wenig. Das mag aber auch am ständigen testen des eigenen Projektes liegen, andere sehen das beim spielen bestimmt ganz anders ~.~