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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

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  1. #11
    @Corti&Kelven:
    Analyse mag zwar die Schwächen offenbaren und damit dem Spieler das Nachdenken über effektive Elemente abnehmen, allerdings verrät es bei indirekteren Wirkungen (zB bei Zuständen) noch lange nicht die korrekte Vorgehensweise.

    Ein simples Beispiel:
    Die Gruppe kämpft gegen 3 unterschiedliche Gegner. Sie verfügt über Techniken welche jeweils die Zustände "Stumm", "Blind" und "Gift" (Wirkung sollte klar sein) verursachen. Durch Analyse weiß der Spieler, dass alle 3 Gegner gegen diese 3 Zustände empfindlich sind. Allerdings kann/möchte der Spieler jeden Gegner nur mit einem Zustand belegen (entweder aus Zeit-/MP-Mangel oder technische Einschränkungen im KS). Die Analyse erklärt hier nur welcher Zustand wahrscheinlich eintreten wird, allerdings nicht welcher Zustand bei welchem Gegner in der Praxis hilft.
    Im Laufe des Kampfes stellt der aufmerksame Spieler allerdings fest, dass Gegner 1 starke physische Angriffe benutzt, Gegner 2 ein starker Magier ist und Gegner 3 mit Angriffen kaum zu verletzen ist. Durch etwas Überlegung sollte nun klar sein, welche Technik gegen welchen Gegner verwendet wird.

    Die Analyse war hier ein nützliches Hilfsmittel um dem Spieler Zeit zu ersparen (vor allem, weil Zustandsschwächen meißt weniger offensichtlich sind als Elementarschwächen), aber sie hat ihm nicht das taktische Denken abgenommen. Und das war wohlgemerkt nur ein spontanes Beispiel. Es gibt noch viel schönere Möglichkeiten für den cleveren Einsatz von Zuständen.

    Und was die Abneigung gegen das "Merken von Schwächen" angeht:
    1.Sorgt Analyse dafür, dass du eben dies nicht unbedingt machen musst (sofern du damit leben kannst gelegentlich Züge/Items/MP zu verschwenden).
    2.Ist es nicht notwendig sich für alle Gegner alle Schwächen zu merken, sondern lediglich für die aktuellen Gegner anhandt der vorhandenen Daten eine passende Taktik zurecht zu legen und diese dann wiederholt anzuwenden.

    Ansonsten stimme ich dir aber im großen und ganzen zu. Gegnerische Schwächen sollten in mind. 80% der Fälle logisch halbwegs Sinn machen, zumindest bei Elementen.


    Zum Thema:
    Mich persönlich demotivieren Spiele am meißten, welche sich meißt wie interktive Filme anfühlen und dann auch noch von anspruchslosen Kämpfen gebremst werden. Außerdem hasse ich RPGs in denen die Charakterenwicklung komplett in Stein gemeißtelt ist und mir keinerlei Möglichkeit für kluge Zusammenstellen von Fähigkeiten oder Ausrüstung gibt. Das Leveln und die (mehr oder minder) individuelle Zusammenstellung meiner Gruppe ist in meinen Augen DER Kernpunkt des Genres, zumindest auf Seiten des Gameplays.
    Bei Storys bin ich normalerweise sehr tolerant. Durchdachte Storys machen Spaß und können das Spiel durchaus tragen, trotz andere Mängel. Aber auch lächerliche Storys/Dialoge können mir wirklich Spaß machen, auf eine andere Art und Weise (das müssen sie wohl auch, sonst hätte ich es als Spieletester schwer ). Schrecklich sind nur die Durchschnitts-Spiele mit einschläfernder 0815-Spielmechanik.

    Geändert von GFlügel (16.02.2010 um 19:44 Uhr)

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