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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

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  1. #1


    Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?
    Die meisten Makerspiele fangen irgendwie so lala an, ist auch klar, Story braucht zeit sich zu entwickeln. Die meisten Makerspiele beende ich nicht aus Frust. Die meisten Makerspiele beende ich mit der Intention sie irgendwann mal weiter zu spielen und tu das nie wieder.

    Warum?

    Langweiliges Gameplay triffts. Leveln und Gegenstände sammeln.
    Wo ist die Herausforderung? Ich bin kein Kind mehr, dass man vor ne PSX setzt und das dort frohlockend 6 Stunden am Stück Zufallsencounter in FF7 durch Smashen eines Buttons besiegt und nen riesen Spass dran hat.

    Leveln und Gegner smashen, wenn es wie im Standard-KS oder in den farblosen Nachbauten ist, was ist das? Eine Herausforderung? Nein, das ist eher unnötige Arbeit. Das ist die Notwendigkeit sich "durchzuenterpressen" bis zum nächsten Storyabschnitt, und das ist es oft nicht wert. Besonders wenn dann versucht wird durch Sachen wie Gift, Schlaf oder sonst was für Effekte taktische Tiefe zu schaffen. Gift, dass den Helden tot tickt wenn er auf der karte läuft erweitert das Spiel allerhöchstens um etwas mehr Penetranz.
    Was dann? Vorher stumpf farmen um dann stumpf Randomencountergifteffekte entfernen zu können?
    Fühl ich mich gefordert? Nein. Fühl ich mich unterhalten? Nein.

    Gegner, die für spezielle Dinge empfindlich sind, die Krönung der Taktik. ich muss kotzen. Soll ich an jedem Gegner jedes Element und jeden Status ausprobieren und mir dann merken, gegen was er empfindlich ist?
    Als 11 Jähriger fühlt man sich cool wenn man alle 251 Pokemon und ihre Entwicklungsphasen auswenig kennt, aber ich bin 25 und lerne doch nicht die Schlaf- Paralyse und Betäubungsempfindlichkeit von Viechern in nem Makerspiel auswendig, dass ich aus zeitvertreib mal anzocke.

    Spielen und lernen sind sich sehr nah, aber hier lernt man keine neue Sprache, hier schreibt man ohne Ende Vokabeltest. Moderne Lehrmethoden für Sprachen kommen ohne Vokabelpauken aus, so teach me right in your Game, Mister Designer.

    Ich als Spieler möchte das Gefühl, dass ich in nem Spiel besser werden. Ich kann nur besser werden, wenn ich etwas zu meistern habe. Um meine Charaktere besser zu beherrschen oder richtiger einzusetzen müssen diese die Tiefe besitzen flexibler einsetzbar zu sein, als nur mit Enter->Nahkampfangriff und ab und an mal KeyDown->Enter->Heiltrank.

  2. #2
    Ich bin da ein wenig anders.
    Wenn es in einem Spiel möglich ist viel zu leveln und zig Dinge zu sammeln, lässt es mich eher kalt und ich spiele es nur wegen der Story. Ich mag es nicht an einer Stelle Tage oder Wochen zumzuhängen nur um zu trainieren. Ein Spiel muss für mich flüssig laufen im Gameplay. Z.B. möchte ich bei einer Reise auch immer weiterreisen und wirklich die "Story spielen".

    Einen Sammeltrieb habe ich nur dann, wenn es sich um Schwerter oder Rüstungen handelt, welche am Charakter sichtbar sind.
    Deshalb sind meine Favouriten eher solche Spiele wie Zelda, Gothic/Risen oder Okami.

    Wenn mir ein KS zu rundenbasiert und langwierig wird, lasse ich meist das ganze Spiel sein. Bei Lost Odyssey z.B. passt alles bis auf das KS... schade drum, jetzt steht es nur im Regal.

  3. #3
    Ich geb Corti recht, ein Analysetool ist nicht zu viel verlangt.

    Genau deshalb habe ich das Konzent in PMOS eingebaut. Aber die Meißten waren auch nicht mal fähig da zu nutzen

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gegner, die für spezielle Dinge empfindlich sind, die Krönung der Taktik. ich muss kotzen. Soll ich an jedem Gegner jedes Element und jeden Status ausprobieren und mir dann merken, gegen was er empfindlich ist?
    Als 11 Jähriger fühlt man sich cool wenn man alle 251 Pokemon und ihre Entwicklungsphasen auswenig kennt, aber ich bin 25 und lerne doch nicht die Schlaf- Paralyse und Betäubungsempfindlichkeit von Viechern in nem Makerspiel auswendig, dass ich aus zeitvertreib mal anzocke.

    Spielen und lernen sind sich sehr nah, aber hier lernt man keine neue Sprache, hier schreibt man ohne Ende Vokabeltest. Moderne Lehrmethoden für Sprachen kommen ohne Vokabelpauken aus, so teach me right in your Game, Mister Designer.
    Ich schätze, den eigenen Verstand zu nutzen und auf den Kontext von Gegnern zu achten, ist nicht deine Stärke? Hm, gegen was könnten Feuer-Gegner wohl empfindlich sein? Eis oder Wasser?
    Nein, das wäre wohl zu offensichtlich nicht?
    Das hat zumindest aus meiner Design-Sicht nichts mit Auswendiglernen zu tun, sondern einfach nur mal das Ding da im Kopf, was man zum Daddeln ja zugern abschaltet, vielleicht doch mal ab und zu zu nutzen.
    Zudem bieten eigentlich alle vernünftigen Makergames ausreichend Möglichkeit, den nötigen Kontext nachzulesen (Analyse-Fähigkeit, etc.) oder in vornherein zu verstehen.
    Auch blankes Enter-Gehämmere ist da eigentlich Pusteblume. Aber ich habe den Eindruck, du gerätst dann immer an den Mittelmaß bis hin zu den weniger glanzvollen Makergames, die man jetzt nicht so repräsentativ betrachten sollte.
    Aber nur meine Meinung.
    Ich find's da einfach an Spielen interessanter, wenn man auch mal gefordert wird in punkto Denken. Und wenn man die alten grauen Zellen damit auch mal wieder benutzt, isses ja nicht verkehrt. ^^

    MfG Sorata

  5. #5
    Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.
    In wieweit ist es taktisch jeden Elementzauber auf den Gegner zuwerfen um herraus zu finden gegen was er anfällig ist? Das ist eher Try&Error.
    Klar gibt es offensichtliche anfälligkeiten, allerdins ist das meißt die Minderheit in Spielen (es sei denn man ist in einem passenden Dungeon).

  7. #7
    Zitat Zitat
    In wieweit ist es taktisch jeden Elementzauber auf den Gegner zuwerfen um herraus zu finden gegen was er anfällig ist? Das ist eher Try&Error.
    Klar gibt es offensichtliche anfälligkeiten, allerdins ist das meißt die Minderheit in Spielen (es sei denn man ist in einem passenden Dungeon).
    Jedes Gebiet ist einem Element zugeordnet, und wenn die Feinde dieses Element nicht teilen, dann ist da irgendwas falsch gelaufen. Natürlich ist es nicht immer ersichtlich, wie du schon sagtest, aber das Element ist dennoch vorhanden.

    Ein Analysetool ist daher ein spaßkiller. Wenn ich gegen einen Boss kämpfe und mir das Analysetool sagt: benutze Blitzzauber!
    Dann kann ich auch gleich alt+F4 drücken, dann wird dieser Kampf einer von vielen ohne Abwechslung.
    Im Kampf gilt es die Schwachstelle des Feindes herauszufinden. Wenn jemand nen Klötenschutz trägt, dann kann ich ihm noch so oft in die Eier treten, da probiert man halt was anderes aus.

    Das war natürlich jetzt nicht direkt aufs Topic bezogen, sondern mehr auf das Analysetool, wobei ich auch sagen kann, dass mir zu einfache Bosskämpfe den Spielspaßrauben.
    Stundenlange Kämpfe gegen manche Bosse finde ich aber auch mies, weil es da wieder sehr langweilig wird.
    Zustände haben meiner Meinung in einem SKS gar nichts zu suchen. Es nervt, wenn ich von jedem spezifischen Heilmittel mindestens 10 mitführen muss, weil es kein allheilmittel gibt, oder es zu teuer ist.
    Und Bosse sind ohnehin immun gegen Statuseffekte, zumindest meistens :/

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.
    Lunar SSSC hats net gehabt, hab deshalb einfach irgendwas gegen die Gegner geschmissen. So kurz wie ich das Gebiet durchstreife, macht es keinen Sinn auch noch nach Anfälligkeiten zu forschen.

    Der zweite Teil war hier besser, sobald ich eine Technik auswähle und den Gegner damit anvisiere, wird er entweder grün (stark anfällig), gelb (mittlerer Schaden) oder rot (bringt nix) angezeigt. Dazu ein Symbol (Kreis/X), welches die Chance auf einen Status-Changes anzeigt.

    MP sind begrenzt, MP-Heiler kann man nur finden, nicht kaufen. So muss man taktisch abwägen, ob sich Gruppen-/Einzel-/Statusangriffe oder Mixturen aus allem davon lohnen oder nicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich schätze, den eigenen Verstand zu nutzen und auf den Kontext von Gegnern zu achten, ist nicht deine Stärke? Hm, gegen was könnten Feuer-Gegner wohl empfindlich sein? Eis oder Wasser?
    Nein, das wäre wohl zu offensichtlich nicht?
    Das hat zumindest aus meiner Design-Sicht nichts mit Auswendiglernen zu tun, sondern einfach nur mal das Ding da im Kopf, was man zum Daddeln ja zugern abschaltet, vielleicht doch mal ab und zu zu nutzen.
    Hast du dich beim Verfassen deines resoluten Konterposts mal gefragt, warum ich Schlaf- Paralyse etc. als Beispiel genommen habe und nicht ein viel naheliegenderes Beispiel wie Feuer oder Eis? Warum eigentlich nicht? Schliesslich besteht dein halber Post daraus mir zu erzählen, was fürn geistig fittes Kerlchen du bist.

    Klartext:
    Ich hab bewusst "unsichtbare" Eigenschaften genommen. Ob "hm, sollte ich Feuer gegen nen Feuergegner benutzen, hm?" nun wirklich eine taktische Frage ist, die dazu beiträgt Tiefe jenseits von hirnlosem Enterdrücken zu vermitteln überlasse sich dir.

    Ich verweise auf Kelven: Analysezauber sind wenn sie notwendig sind eher Ausgleichswerkzeug für ein unausgegorenes System.

    Wenn ich dem Spieler beibringen will, dass es sinnvoll ist, Effekte verschiedener Art clever einzusetzen, dann muss ich drauf achten, dass es etwas gibt, an dem es der Spieler festmachen kann, wann es sich lohnt. Die Konsequenz sollte sein, den Gegner zu beobachten und daraus Schlüsse zu ziehen, die Umgebung beobachten und das als Anhaltspunkt nehmen.

    Der Unterschied zwischen "Analyse und mal sehn wie lange ich mir das merken kann" und "alles ausprobieren und merken" ist der Frustfaktor selbst, nicht aber die taktische Tiefe.

    Analysezauber selbst begrüße ich als Mittel wenn es darum geht, dass Gegner ihre Anfälligkeiten wechseln. Dort ist es quasi ein gezielter Konter gegen eine Feindhandlung, aber "hahaha, diese Biene hat eine geheime Anfälligkeit die du ihr NICHT ansehen kannst haha!" ist keine taktische Tiefe.


  10. #10
    Zitat Zitat
    Der Unterschied zwischen "Analyse und mal sehn wie lange ich mir das merken kann" und "alles ausprobieren und merken" ist der Frustfaktor selbst, nicht aber die taktische Tiefe.
    Da lobe ich mir das einfache System von Fire Emblem, das ist zwar manchen zu einseitig, aber mir gefällt es.
    Da sind die anfälligkeiten von der Waffe abhängig. Schwert gegen Axt, Axt gegen Lanze, Lanze gegen Schwert..
    Sowas kann man sich leicht merken und bei längerer Pause hat man es schnell wieder drauf.

    10 verschiedene Zauberlemente und dann noch 10 Zustände, die bei jedem Gegner anders wirken brauch kein Mensch, da ist man wirklich nur am ausprobieren x'D
    Aber selbst da, wäre ich gegen ein Analyse-Tool, obgleich man für einen normalen gegner 20 minuten brauch xD

  11. #11
    Ich finde das Analysetool aüßerst hilfreich, mal ganz von Element abgesehen (Da geb ich euch Recht, man siehts ja wie gesagt gerne auch mal am Gegner ob er anfällig ist oder nicht), gibt es ja auch Spiel wie zb Velsarbor, bei deen es ne menge Schwächen und Stärken in verschiedener Form gibt, da bin ich kämpfen doch recht froh wenn ich dehen warum der Gegner einen "Schild" hat und was ich brauche um ihn zu plätten.

    In Mr. Hat II gehe ich davon ja ab und auf ein "Verhaltenssystem" zu, nachdem sich die Gegner richten. Man muss also nicht ausprobieren was wirkt, es ist eher so das man beobachten muss. Die KI richtet sich ganz nach diesem Prinzip und richtet sich auch auf Mr. Hat ein, wenn man oft und schnell angreift merkt das die KI und fängt an -wenn das Verhalten passt- abzuwehren und zu heilen etc. Klingt jetzt aber besser als es sich spielt, jede Wette xD

  12. #12
    Zitat Zitat
    In Mr. Hat II gehe ich davon ja ab und auf ein "Verhaltenssystem" zu, nachdem sich die Gegner richten. Man muss also nicht ausprobieren was wirkt, es ist eher so das man beobachten muss. Die KI richtet sich ganz nach diesem Prinzip und richtet sich auch auf Mr. Hat ein, wenn man oft und schnell angreift merkt das die KI und fängt an -wenn das Verhalten passt- abzuwehren und zu heilen etc. Klingt jetzt aber besser als es sich spielt, jede Wette xD
    Klingt aber wirklich sehr toll x'D

  13. #13
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Klingt aber wirklich sehr toll x'D
    Ja, das mag sein, aber ich will da nicht zu viel versprechen. Und bisher ist auch nur ein Verhalten so wirklich fertig. Dieses nennt sich "vorsichtig" und passt halt darauf auf, das nur angegriffen wird, wenn Mr. Hat sich nicht wehren kann, das ganze gibs dann halt noch mal in 3 Stufen. X_X

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