@Kelven
Die Mission mit der Matriarchin ist im Grunde ganz simpel. Das erste Knochenbiest lässt man gegen den Turm rennen, die Arbalesten kümmern sich um die 2 Schemen und man marschiert nach Nordosten. Dann töten die Arbalesten die letzten 2 Schemen und man versucht die Matriarchin durchzuschleusen. Wenn man gut gespielt hat, hat man bis zu diesem Zeitpunkt noch alle Einheiten^^
Über ein weiteres Strategiespiel auf dem Maker würde ich mich freuen, außer First Fantasy kenne ich kein wirklich gutes und gerade mit den Maker-Figuren macht das unheimlichen Spass.
@Luthandorius
Beim Hexenmeister war es von meiner Seite her nicht geplant, dass man durch die Mitte stürmt. Man hat es spürbar leichter wenn man seine Armee teilt und die Knochenbiester ignoriert.
@Sofortiger Tod-Fähigkeit vom Hexenemeister
Jap, der Skill tötet jede Einheit sofort, egal ob Champion, Jael oder einfacher Fusssoldat.
Natürlich kann man argumentieren, dass das Gewinnen dann zum reinen Glücksspiel wird, aber das wäre dann in jeder Mission der Fall, weil alle Fähigkeiten (bei Jael und auch anderen RPGs) vom Gegner per Zufall eingesetzt werden.
Im Fall des Hexenmeisters liegt die Einsatzwarscheinlichkeit bei weniger als 10% und man hat als Ausgleich eine deutlich größere Armee als in anderen Missionen zur Verfügung.
Über ein weiteres Strategiespiel auf dem Maker würde ich mich freuen, außer First Fantasy kenne ich kein wirklich gutes und gerade mit den Maker-Figuren macht das unheimlichen Spass.
...
Aurora Wing ^^
Ich zieh mir Jael mal eben, Rundenstrategie ist zwar net so mein Ding, aber mal schauen.
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Da von Aurora Wing immer gut gesprochen wurde, habe ich es mir auch mal angeschaut um zu sehen wie dort die technischen Probleme umgesetzt wurden. Und was ich gesehen habe, war mehr als enttäuschend.
Man hat zwar seine Taktik-Gruppe mit sehr hübsch gemachten Menüs und Attributen, aber ausnahmslos alle Kämpfe verliefen gleich. Man hatte keinerlei Möglichkeit den Kampf taktisch zu beeinflussen. Wenn das Spielprinzip nur aus "Angriff/Zauber auswählen - Gegner greift an" mit nur wenig Bewegungsspielraum ist, dann hätte man das ganze auch mit einem SKS umsetzen können.
First Fantasy war für mich das erste Taktik-RPG in dem man ernsthaft taktieren konnte.
Ich hab mir das neulich geladen, da ich immer ein großer Fire Emblem Fan war und mir solche Strategie Spiele sehr gefallen. Ich habe auch mal überlegt, soetwas zu machen, aber ehrlich gesagt habe ich mir immer gedacht, dass zählt zu diesen Projekten, die sich nicht mit dem Maker umsetzen lassen.
Also erstmal Hut ab vor der technischen Leistung die da dahintersteckt.
Habe die ersten 3 oder 4 Missionen durch und das System funktionierte bei mir einwandfrei, Respekt
Kurz und bündig:
Gefällt mir, mehr davon bitte
Ein paar Vorschläge möchte ich auch noch loswerden ^^
-> Die Angriffsreichweite der Gegner ist klasse, nur bin ich es gewöhnt (durch Fire Emblem), dass in der Angriffsreichweite auch angezeigt wird, wie weit der Gegner laufen könnte, so dass man immer sagen konnte: Aha, in diesen Bereich darf ich keine Einheit ziehen. Wäre vielleicht auch eine Idee, weiß aber nicht ob sich das so umsetzen lässt
-> Wechseln die Musikstücke in den späteren Missionen? Die Musik ist toll aber etwas mehr Abwechslung wäre sicher auch toll. Vielleicht abhängig von der Art der Mission (Verfolgung ect) ^^
Super hat mir einige Stunden puren Spielspaß ermöglicht...
Habe aber einen Bug gefunden: Wenn ich es das dritte mal durchspiele, also ganz normal von Mission zu Mission, verliert Jael, sobald ich irgendein Attribut erhöhe, einige seiner Blitzschlag Fähigkeiten. Das heißt der Radius, die Reichweite und der Schaden sinken wieder auf die Startwerte.
Aurora Wing fand ich persönlich aber nicht wirklich gut, zumindest hatte ich keinen Spass mit dem Spiel - im Gegensatz zu Jael oder FFT. Ich weiss noch das ich anfangs von Aurora Wing ziemlich beeindruckt war und hab es dann vor kurzem nochmal anspielen wollen. Naja, ich war irgendwie garnicht mehr so begeistert von dem Spiel, ich war damals wohl eher von der technischen Leistung fasziniert als von dem Spiel selber.
Jedenfalls ist Jael imo eine andere Liga als Aurora Wing, es macht um einiges mehr Spass.
btw.
Ich hab mir heute mal einen 3D Gameeditor angeguckt. Anscheinend kommen die ganzen Grafiken aus Aurora Wing aus dem "RTP" die genau dieser Engine beiliegen. Fand ich ganz interessant, weil ich dachte der Entwickler hätte die selber erstellt. Vielleicht hat er aber auch nur bei der Erstellung des Editors geholfen.
@Espada: Sämtliche Attributerhöhungen bezüglich Jaels Blitzschlages sinken wieder, wenn die Demo durchgespielt ist. Daos-Mandrak hat schon hier vorher erklärt, dass beim Durchspielen alle Variablen auf ihre Standartwerte zurückgesetzt werden. In der VV wird dieser Bug behoben sein. Erhöhe also einfach die Werte des Blitzschlages nicht oder nur, wenn es nötig ist.
@Orange4
Danke für das Lob, gerade in der Technik steckt sehr viel Arbeit drin. Für die VV werde ich auch noch einbauen, dass man per Tastendruck zwischen der der Bewegungs- und Angriffsreichweite eines Gegners switchen kann, ist kein Aufwand^^
Die Musik wechselt natürlich und ist immer spezifisch für etwa 5 Missionen einer bestimmten gegnerischen Armee zugeordnet (Dhorn, Dämonen, Menschen, etc.) oder alternativ eine Spezialmusik für Bosskämpfe.
@Espada
Der Fehler mit dem Blitzschlag wurde ja schon erläutert. Er tritt allerdings nur auf wenn man eine alte Mission erneut anwählt. Spielt man die Demo erneut durch und speichert nach der letzten Mission seinen Spielstand, so bleiben die gesteigerten Werte für Jaels Blitzschlag im Speicherstand für die Vollversion erhalten.
Der Bug entsteht wie erwähnt dadurch, dass beim Auswählen einer alten Mission fast alle Variablen zurückgesetzt werden^^
ich muss zugeben ich bin gerade mal bei level 4, aber bis jetzt macht das Spiel echt Spaß
alles super gelungen und überraschenderweise garnicht mal so leicht an manchen Stellen (vielleicht liegt das aber auch nur an mir x) )
ich bin gespannt auf die Vollversion und freue mich x)
nur weiter so
achja es sollte viel mehr Spiele ähnlcih wie Fire emblem geben x)
soo ich hab jetz die jael demo bestimmt 3 mal durch oder so xD (man vllt sollte ich mal betatester werden ^^) und mir sind noch ein paar bugs aufgefallen zumindest nach jeden durchgang sind ein paar kleine aufgetaucht
-blitzschlag hat bei nen gewissen radius ne macke hatte bei 5 oder 6 das auch die einheiten die gar nicht drinne standen verletzt wurden und paar die drinne waren eben nicht =O
-dialoge ändern sich nicht (zb:man hat demara beim ersten durchspiel verziehen und in die party aufgenommen und wenn man sie beim 2ten mal verbannt oder tötet ist sie bei den dialogen trotzden dabei , das gleiche gilt auch für Ivana)
-so beim 2ten durchgang hat einer meiner champions irgend wie bei nur EINER mission die +werte seiner waffen verloren und die sind alle auf Jael über gegangen xD (was eig ziemlich nice war aber trotzdem bug ^^) war die mission wo man die dämonen portale von stadt kargon von den 4 seiten angriff des imperiums abwehren musste
ps: ich hoffe die bugs waren dir noch nicht bekannt hab jetz mal nicht alles hier durch gelesen xD
Habe die Demo vor etwa einer Woche durchgespielt und will dir jetzt doch eine lobende Hand und nicht einen, nein, sogar zwei tadelnde Finger entgegenstrecken.
Technik, Gameplay und Vielfalt sind nicht gut, sie sind fantastisch! Ich war von der ersten Mission an begeistert dabei und ein wenig Enttäuscht als es vorbei war. Das SUchtpotential ist hoch, und ich würde es wahrscheinlich direkt noch einmal anspielen, wenn ich nicht wüsste das ich die ersten Missionen sowieso noch einmal für die Vollversion durchlaufen werde.
Nun - du hast es sicher schon befürchtet - zur Kritik!
Das Balancing ist im Allgeimenen gut, aber verbesserungswürdig. Sehr gut gelungen ist die Skorpionenartige Dämonenfürstin deren Namen mir jetzt entfallen ist, Demara und vor allem Jael, dessen Fähigkeiten im Richtigen Tempo mit dem Schwierigkeitsgrad steigen. Fargen ist meiner Ansicht nach um etwa 4 HP zu stark, da er eigentlich alles Überlebt und noch dazu alles Niedermähen kann sobald man erstmalig beim Pilzkopf Waffen erstehen kann. Ivana, und damit schene ich den Tenor zu treffen, braucht unbedingt noch ein paar LP mehr, aber nicht zu viele. Viel besser fände ich es, wenn ihre mickrige Angriffsstärke dadurch wett gemacht wird, dass sie feindliche Rüstung ignorieren kann, was ihrem, nun, nennen wir es mal 'natürlichen Heilungsprozess' auch gleichsam wertvoller macht. Die Besessenen brauchen meiner Ansicht nach nicht 4 Angriffspunkte. Die Angriffspunkte einer Anderen Einheit um insgesamt 4 erhöhen zu können macht sie sowieso schon zu den besten Kreaturen neben den Champions.
Ach ja - und der zweite Kampf gegen den Shogun muss unbedingt schwieriger werden!
Mein Hauptkritikpunkt bleibt aber die Erzählweise. Nicht das sie langweilig wäre, ganz im Gegenteil, und genau darin liegt ja das Verbrechen. Obwohl die Handlung furchtbar interessant und stets Wendugsbe- aber nicht überladen ist, scheitern die schön designten aber nicht konsequent als Persönlichkeit eingesetzten Champions als Handlungsträger. Schlimmstes Beispiel ist hier Jael. Ein Beispiel: vor der Mission mit Ivana, erzählt er davon das sie eine alte Freundin wäre. Später im Spiel bezeichnet sie ihn immer wieder als 'Liebster', aber am Protagonisten geht dies scheinbar vollkommen spurlos vorbei: er geht nicht auf die Worte ein (und das obwohl er durch feindliches Gebiet marschierte nur um sie mal eben zui besuchen), Ivana scheint seine Ignoranz auch gar nicht zu stören sonder liebelt jede 3te oder 4te Mission beharrlich einseitig weiter auf ihn ein und nicht mal die drei Folgepunkte ... geben Raum zur Interpretation ob dies etwas in Jael bewegt.
Das zieht sich leider so durch das ganze Spiel. "Ich bin die dunkle Königin und du auserwählt!" - "Jawoll - dann lass uns mal Menschen plätten" (erneut ohne Kommentar von Ivana, die ja die Erfahrung eines Menschenschicksal's - wie auch Jael - kennen muss). Sehr oft wird eine Gefühlsregung angeschnitten, aber die dann nötige Auseinandersetzung nicht vollzoigen (hier ist ein gutes Beispiel die letzte Mission: "Ich kannte mal Gnade, jetzt nicht mehr!").
Dabei gäben die für die Champions gewählten Prototypen so viel Spielraum!
Wie wäre es mit einem Jael, dessen Vergangenheit bei den Menschen liegt, aber dessen Dämonisches Blut ihn zum Ausgestoßenen gemacht hat, und den nur noch Rache und der militärische Erfolg aufrecht hält? Ein Jael, hin und hergerissen zwischen der Dämonischen Demara, die ihn als Feldherr (und Mann?) verehrt und seiner alten Liebe, Ivana die ihm immer noch treu ist und versucht ihn zurück zu führen zu Verständnis den Menschen gegenüber, denen sie so nah sind. Was hältst du von einem Fargen, der Jael als Freund schätzt, mit dem man einen Trinkt und über Blut und Frauen redet. Ein Fargen, der ihm egal wohin es geht folgt, aus dümmlicher Naivität und vollkommener Freundschaft.
Ich finde dein Spiel wirklich großartig. Wenn die Charaktere aber mehr Leben hätten, und mehr Interaktion untereinander, dann würde 'Jael' mehr beinhalten als kurzweiliges Kriegsherr spielen - es könnte eine epische Geschichte erzählen.
Ich kann mir auch vorstellen das Jael als dein 'Nebenprojekt' mehr technische Spielerei ist als alles andere, aber manchmal glaube ich einen Hauch von Epik zu spüren, der aber jedesmal schnell im Keim erstickt wird.
Ich hoffe du nimmst dir diese Kritik zu Herzen.
_____
EDIT:
Ach herrje, jetzt da ich es mir nochmal durchlese klingt mein Beitrag doch negativer als er sein sollte, denn Jael hat mir die die vorige Woche echt versüßt. Aber wenn man erstmal in Fahrt ist...
Geändert von Flip_en_Bonny (25.04.2010 um 01:47 Uhr)
Durchgespielt habe ich es nicht, denn ich denke, die Missionen werden auch in der Vollversion dieselben sein und wenn ich jetzt schon die Hälfte des späteren Insgesamten kennte, würde das meiner übrig bleibenden Neugier auf die VV nicht gut tun. Aber was ich bislang gesehen habe, gefiel mir sehr gut.
Einmal bin ich als Bastler beeindruckt, was sich alles aus dem Maker ziehen lässt. Vor allem aber hast du mich als Spieler gut unterhalten. Für mich stimmt die Balance aus Spielermitteln und Gegnerkönnen. Es ist alles nicht verstiegen schwer, aber ein wenig Mühe muss ich doch für den Erfolg aufwenden und gerade dadurch wird er mir erst etwas wert. Die immer neuen Einheitentypen beugen eingefahrenen Standardmethoden und dadurch aufkommender Abwechslungsarmut und Langeweile vor. Die Helden wiederum halten das Einheitenwechselkarussell schön zusammen.
Am meisten dient dem Spiel aber deine gar nicht zu verkennende Fähigkeit, die paar Felder pro Karte auch handhaben zu können. Eigentlich ist dort sehr wenig Platz, tatsächlich hast du aber ein sehr vergnüglich zusammenpassendes Verhältnis aus Bewegungs- und Angriffsreichweiten geschaffen, das mit der jeweiligen Topographie immer wieder trotz der Enge ein paar dynamische Operationen gestattet. Ändere das bloß nicht noch großartig ab.
In einigen Punkten hätte ich gerne auch eine andere Umsetzung, weiß aber nicht, ob das - neben der technischen Frage - überhaupt in dein Spielkonzept passte.
Hi, hab Jael jetzt bis zur ersten Mission nach dem Menschenwall gespielt und finde es richtig klasse! Ein einziges Manko: die schwierigkeit gefällt mir sehr gut aber die Ki stimmt (noch) nicht überall.
1) Zum Beispiel zaubert Amonis immer wieder auf dieselbe Einheit, mein Bogenschütze hatte aber schon 1 Angriff und nach 5 weiteren Zaubern immer noch, mach da doch einfach nen Zufall dazu.
2)Davor dieser Axtschwinger hat 5 von seinen Einheiten geschadet mit seinem Flächenangriff und nur 1 von mir (lohnt sich^^) (mach hier vielleicht ne abfrage wieviel damage er damit an gegnerausteilt minus dem schaden an eigenen einheiten und guck obs positiv wird; vielleicht auch egal)
3)Die Gegner kommen nicht aus ihren "Festungen" heraus, hab beim Wall Demara vorher gestärkt und mit den Besessenen auf 13 Schaden, damit hat die die Kanonen und Zauberer mit 1 Schlag gebasht und da war die Mission eig schon vorbei, weil ich dann die Infanterei weghauen konnte ohne, das die was machen kann.Das selbe funktioniert fast immer mit Bogenschützen: 1 Schritt vor,Angreifen,1 Schritt zurück.
Hier wäre eine Lösung ein Rundenlimit, das einen etwas offensiveren stil erzwingen würde. Zusätzlich zum Rundenlimit (prima schwierigkeitsgrad eigentlich^^) könntest du noch nen Counter machen, der einen zwingt seine Runde in 1 Minute zu machen, wie bei El Dorado hehe (Idee kommt bei sichten des vorhergehenden Poster xD )
Aber echt klasse Spiel -> Daumen hoch!
Edit: Ich weiß es ist ein Nebenprojekt, hab aber noch ne lustige Idee: Coop Modus,
die Truppen und Champions werden durch 2 geteilt und wenn man die hälfte der Einheiten gezogen hat kommt ne Nachricht -Spieler wechseln- ^^
Ach, würde der Gegner intelligenter vorgehen, wäre das Spiel vielleicht schon wieder zu schwer. Z. B. könnte man den Gegner mit dem Axtschwung dann auch leicht am Schwingen hindern, wenn man dafür sorgt, dass seine Leute immer in der Nähe stehen.
Zu allererst:
Ein herrliches Spiel hast du da zusammengebastelt.
Es hat mir bisher durchweg sehr viel Spaß gemacht, Jael zu spielen. Grafisch wie spielerisch ist dir hier was richtig tolles geglückt.
Bis zur Mission, bei der man die Dämonenfürstin (deren Namen zu lang ist, um ihn sich zu merken) retten muss, fand' ich den Schwierigkeitsgrad ganz okay. (Nur um dich nochmals darin zu bestätigen, dass alle unterschiedlich über den Schwierigkeitsgrad denken.) Einzig und allein die "Geburt eines Helden" war bei mir noch eine schwerere Geburt.
Jedoch komme ich bei der Vertreidungsmission definitiv mit meinem beschränkten Jael-Wissen nicht weiter. xD Diese Schwarze Garde hält einfach zu viel aus.
Trotzdem Gratulation zu einem sehr guten Spiel. - Ich selbst habe nicht mal geglaubt, dass sich soetwas mit vertretbarem Aufwand auf dem Maker umsetzen lässt.
Beim Blitzschlag habe ich den Wiederspielwert von Jael unterschätzt. Da es bisher nur eine Demo ist, habe ich den Blitzschlag mit hohem Radius noch nicht komplett fertig gescriptet und es kann dabei zu Fehler kommen. Ich habe nicht damit gerechnet, dass man in der Demo so viele Erfahrungspunkte anhäuft um damit die hohen Stufen dieser Fähigkeit ausbauen zu können xD
Dass sich einige Dialoge nicht ändern, kann durchaus vorkommen und das wird in der VV genauso sein. Das Problem ist die Logik: Beim ersten Durchspielen kann man beispielsweise Demara als Champion aufnehmen, beim zweiten Durchspielen aber töten lassen. Soll man nun den freigespielten Champion entfernen? Ich glaube das wäre sehr frustrierend für den Spieler^^
Der Fehler mit der falschen Übergabe der Waffen-Boni ist wirklich interessant. Das muss damit zu tun haben, dass in dieser Mission die Champions erst im nachhinein geladen werden. Muss ich mal testen um den Fehler nachzuvollziehen.
@Flip_en_Bonny
Die Balancing-Tipps sind sehr gut, die Anmerkungen zur Demo werde ich für den zukünftigen Schwierigkeit mit einfließen lassen^^
Da man die Fähigkeit der Bessessenen meistens auf andere Kreaturen einsetzt, können sie ruhig ihren Angriff von 4 behalten.
Bei der Kritik zur Erzählweise kann ich dir nur Recht geben. Das Problem dabei ist im Grunde, dass die Handlung nur das Mittel zum Zweck ist. Mein Konzept bestand darin, dass ich als Nebenprojekt ein Taktik-RPG basteln wollte. Am liebsten hätte ich einfach nur eine Mission nach der anderen erstellt, aber das wäre furchtbar zusammenhanglos und langweilig. Dadurch ist nachträglich die Handlung eingefügt worden, allerdings ohne tieferen Sinn. Vor allem die Champions dienen vor allem dazu, dass man sie als neue Einheiten rekrutiert, sie sollten nie Einfluss auf die Handlung haben.
Natürlich könnte man dieses Problem beheben, aber mir geht es bei Jael um die einzelnen Missionen, nicht um die Hintergründe der Charaktere^^ Ob ich das in Zukunft verändern werde, hängt davon ab wie viel Lust ich habe mehr Arbeit in die Handlung zu stecken.
@real Troll
Eine deutlich größere Itemauswahl für die Champions wird es in der VV definitiv geben. Das lässt sich leicht implementieren und ich wollte mich darum kümmern wenn alle Maps stehen und ich anschließend quasi die "Belohnungen" verteile, worunter Erfahrung, Geld, Truhen und die Ausrüstung vom Pilzhändler gehören.
Je nach Lust und Laune, wären dabei sogar Items möglich, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen (Senkung aller gegnerischen Attribute zu Spielbeginn, veränderte Skills, Beeifnlussung jedes beliebigen Attributes des Champions, etc.). Diese Sachen kommen ganz am Ende wenn das Spiel fertig ist, lässt sich alles gut einbauen
Eine zusätzliche Belohnung für jede überlebende Einheit, ist auch ein guter Vorschlag, der sich leicht umsetzen lässt. Für jede überlebende Einheit könnte man einen Bonus erhalten. Entweder Geld oder Bonus-Punkte zum Freischalten von neuen Missionen.
Der Angriff mit einer Übermacht ist ein kleiner Problempunkt. Genau aus diesem Grund hatte ich damals die Moral eingebaut um beim mehrfachen Angreifen Mali zu verursachen. Die Problematik dabei ist, dass nirgendwo gespeichert wird wie häufig ein Gegner in einer Runde angegriffen wurde.
Mir kommt da die Überlegung, dass man für jeden Gegner eine Variable anlegt in der das gespeichert wird und sie zu Rundenbeginn wieder zu nullen... ich glaube da ließe sich durchaus etwas machen... dann könnte man vielleicht auch die Moral anders nutzen. Ich glaube da werkel ich etwas rum und mal schauen was dabei rauskommt
@goldfisch
Werde die Anmerkungen in die KI der VV fließen lassen. Dass Massenangriffe von Gegnern auch andere Gegner treffen, wird sich allerdings kaum verhindern lassen, weil es mir zu kompliziert ist das abzufragen^^°
Momentan ist die Abfrage so aufgebaut, dass jedes Zielfeld geprüft wird und die Einheit darauf Schaden erhält. Für eine schlauere KI müsste ich eine zusätzliche Abfrage generieren, die erstmal überprüft wie viele Einheiten getroffen werden und ob dabei mehr Gegner oder mehr Helden zu Schaden kommen.
@Yunoki
Die entsprechenden Missionen werden von der Schwierigkeit angepasst ^_~
--
Geändert von Daos-Mandrak (12.05.2010 um 13:02 Uhr)
Es war einfach Super!!
Es mal was ganz Anderes da man endlich mal denn Bösen spielen konnte und auf so ein Spiel in dem man in diese Rolle schlüpfen konnte hab ich sehr lang gewartet und besonders hat mir das mit den Aktionsfeldern gefallen (hatte etwas von Schach an sich lol!)
juhu
gucks mir mal an seht echt nicht schlecht aus die Vorstellung
hoffe du arbeitest auch weiter dran so das bald auch die VV rauskommt
Gruß,
Dromoyes