Spiel 'ne VN. Da geht es (oft) ausschließlich um die Mädchen, und trotzdem haben sie nicht genug Charakter, um damit ein Post-It zu füllen...
Gerade bei Resident Evil 4 ist die Dame doch ein reines Gameplay-Element, das notgedrungen irgendwie in die Handlung mit eingebaut werden musste. Ihr Verhalten hat einzig und alleine den Zweck, es dem Spieler schwerer zu machen. Das Problem in Action-Adventures ist doch, dass man gar keine Zeit hat, um ausführlich auf die Charaktere einzugehen. Das geht bei manchen Rollenspielen, aber nicht in kurzweiligen Spielen, die man wegen der Action spielt. Bei Action-Adventures stören mich selbst unsympathische Helden nicht, sonst hätte ich Tomb Raider nie gespielt, und wenn ich richtig überlege, stören sie mich bei RPGs auch nicht groß, weil ich mich mit den Spielfiguren sowieso nicht identifiziere.
Eigentlich finde ich fast alle Damen-Archetypen sympathisch, wenn die Figur dann eben Raum zum Entfalten bekommt, was in vielen kommerziellen Spielen leider nicht der Fall ist und von Makerspielen will ich gar nicht erst anfangen. Wenn ich jetzt einen Archetyp hervorheben sollte, würde ich wohl Tomboy sagen.
Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
Es hilft sicher auch, wenn sich Held und Schützling gegenseitig unterstützen. Ich hatte mal ein Spiel angedacht, bei dem ein Mädchen einen blinden Kämpfer an der Hand führt und beide autonom gesteuert werden. Das Mädchen wäre demnach fürs Bewegen da und der Kämpfer fürs grobe.
Ist doch ein gutes Konzept, würde mich in jedem Fall motivieren. :)
Eine Möglichkeit, das zu umgehen, wären Alltagsflashbacks gewesen Vielleicht um zu zeigen, wie sie beide miteinander umgehen. Der Film "Mann unter Feuer" hat das toll gemacht - Creasy und Pita wurden einander eine Weile lang näher gebracht und dann wurde sie entführt, während Creasy nur tatenlos zusehen konnte. Dass für den Spieler dabei nicht das Gefühl entstehen darf, dass Leon was mit der Kleinen hat oder gerne mal von der verbotenen Frucht naschen würde, ist klar.
Kindchen-Schema, das funktioniert in der Wirklichkeit immerhin auch! Ein interessantes Konzept brachte da zum Beispiel Bioshock. Die Little Sisters waren natürlich nicht Schutzbefohlene des Spielers, aber auch er konnte entscheiden, ob er ihnen Gewalt antut oder sie rettet. Das "Harvesten" wurde natürlich sehr würdevoll dargestellt - ist natürlich in so einem Fall die Verantwortung der Macher.
Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!
Coincidence
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW