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Thema: Schutzbefohlene in Games, oder ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Skorp Beitrag anzeigen
    Interessanter Aspekt... aber inwiefern meinst du könnte das verwirklicht werden? Was soll die zu rettende Person tun bzw nicht tun, um mich nicht in der ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT einzuschränken?
    Ganz einfach:
    ich bin der Kerl mit der Waffe, das kleine Mädchen verschränkt die Hände hinter dem Rücken, schaut schüchtern zum Boden, und verlagert dabei ihr Gewicht auf den linken Fuß, dann schaut sie mich mit großen Augen an und sagte "ich hab Angst...rette mich..." während ihr eine Träne über die Wange läuft.
    Ich wisch mir das Blut aus dem Gesicht. Schaue sie an. "'kay"

    In dem Moment setzt sie sich mit konstanten 5 km/h in Bewegung, um die Ecke, in die dunkle Höhle. Ich schreie noch "hey, warte!"
    Sie tänzelt weiter "lalala~ hihihi lalaala" während sie mit Kugel, Gift, Wurfmessern und Psycholasern beschossen wird.
    Ich schmeisse mich schützend davor~ BäM BäM BäM BäM BäM !!!
    Währenddessen läuft sie weiter durch den Krieg~ lalalalaala.

    So NICHT!

    Wenn ich jemanden beschütze, dann will ich mir überlegen, wie ich das mache. Ich hab die Hosen an. Beschützen kann dazu führen, dass man sich überlegt "hey, wo kommen wohl Feinde her, wo kann ich mein Paket zeitweise hinstellen? Wie komm ich am besten da durch?".

    In der Praxis wird aus dem Action Adventure dann ne Mischung aus House of the Dead und Moorhuhnjagd. Oh nein~

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
    Ich will Sakura (F/SN) sterben sehen, gilt das auch?

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti
    Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.
    Wolltest du dich nur melden, oder die implizite Antwort in meiner Frage widerlegen?
    Zitat Zitat von Liferipper
    Ich will Sakura (F/SN) sterben sehen, gilt das auch?
    Hilf mir auf die Sprünge. Google schmeißt da Bilder eines lilahaarigen Teenagers aus, ein kleines Kind finde ich darunter nicht.

    Zitat Zitat von Coincidence
    Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!
    Reif ist die Idee nie geworden. Ich hatte zwei Spieler angedacht. Während der eine mit dem Mädchen läuft, schwingt der andere den Schwertarm des Kämpfers. Das zumindest als einfachste und vielleicht langweiligste Variante.

    Geändert von Owly (03.02.2010 um 16:57 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Hilf mir auf die Sprünge. Google schmeißt da Bilder eines lilahaarigen Teenagers aus, ein kleines Kind finde ich darunter nicht.
    Sie ist auch kein Kind. Die Entwickler haben sie trotzdem als "schützenswert" dargestellt, aber ich hatte trotzdem kein Bedürfnis, sie zu retten...

  5. #5
    Aus Mangel an Mitgefühl(), oder weil es die Entwickler verbockt haben?

  6. #6
    Was habt ihr alle? Entführte retten ist doch toll und Mario mocht ich immer (Das Spiel als ganzes, nicht nur den fetten Italiener)

  7. #7
    Es ist immer frustrierend, wenn man nicht aus eigener Schwäche verliert, sondern weil die "Partner" durch pure Doofheit sterben, weil sie ins Feindfeuer oder in eine Herde gefrässige Dämonen laufen. Und ausgerechnet Mud aus Gothic, den ich zu gern tot gesehen hätte, hat dies unterlassen. Andererseits trauen sich Exkort NPC's zwei Teile später nicht mehr über die Brücke oder wissen einfach nicht wie man eine solche benutzt.
    Und zur Mario: Peach steht wenigstens nicht im Weg rum oder lässt sich von Bowser umbringen, damit man die Mission auch ja nicht schafft.

    Zitat Zitat
    Ist nicht so als würde dich irgendwas dran hindern xD
    Moralvorstellung? Er ist bei mir gestorben, als ich eine Abkürzung über eine kleine Klippe genommen habe. (wo es vom alten zum neuen Lager geht). Ich habe den Fall relativ gut überlebt, aber er... nun ja.

    Geändert von Karl (03.02.2010 um 21:23 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Und ausgerechnet Mud aus Gothic, den ich zu gern tot gesehen hätte, hat dies unterlassen.
    Deswegen schickt man Mud ja auch selbst in die ewigen Jagdgründe
    Ist nicht so als würde dich irgendwas dran hindern xD

  9. #9
    Zitat Zitat
    "hey, wo kommen wohl Feinde her, wo kann ich mein Paket zeitweise hinstellen? Wie komm ich am besten da durch?".
    In Resident Evil 4 ging das doch Prima. Du konntest mit ihr auf zb. einen Turm hoch, sie da abstellen, dann das Dorf ausräumen und sie zurückholen. Das simple "wait" und "follow me" funktionierte doch immer?

  10. #10
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Das simple "wait" und "follow me" funktionierte doch immer?
    Das zählt aber nicht wenn sie:
    A) Im FollowMe-Modus permanent in Terrornazikommunistenzombies reinrennt
    B) Wenn es nur eine mickrige Hand voll Möglichkeiten gibt sie irgendwo abzustellen
    C) Wenn sie in den Zwischensequenzen sowieso gefühlte hundert mal erneut entführt wird, egal wie gut man sie beschützt hat

    ---

    Den Vergleich mit Mario und Prinzessin Toadstool (woher kommt dieser bescheuerte Name "Peach"?) finde ich allerdings etwas unpassend. Niemand spielt es um die Prinzessin zu retten; eher wird er am Ende sagen: Oh, da war ja noch was. Die Meißten wollen nur durch die Level hüpfen. Darum ging es seit jeher bei Mario. Ähnlich auch bei Zelda und ihrem schweigsamen Superhelden - Wen interessieren denn die Prinzessinen? Hauptsache geile Quests.

    Die Ritter zur damal'gen Zeit sind wahrscheinlich auch nur ausgezogen, um den Drachen zu erlegen und sich einen magischen Trank aus seinen Eingeweiden zu brauen und aus den Schuppen eine edle Rüstung fertigen zu lassen.

    [Tm]

  11. #11
    Zitat Zitat
    Den Vergleich mit Mario und Prinzessin Toadstool (woher kommt dieser bescheuerte Name "Peach"?)
    WTF! Findest du "Toadstool" (Giftpilz) etwa besser? Peach klingt ja wenigstens noch lieblich und wehrlos xD
    Die kleine heisst ja auch Prinzessin Peach Toadstool xD

  12. #12
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    (woher kommt dieser bescheuerte Name "Peach"?
    [KLUGSCHEISS]Der kommt nicht von irgendwoher, der war schon im japanischen Original so :0
    "Toadstool" ist der Name, den die US-Übersetzer ihr damals verpasst haben, und das haben wir so übernommen - bis heute. Jetzt verwenden wir ihren ursprünglichen Namen.[/KLUGSCHEISS]

  13. #13
    In Zelda- Phantom Hourglass muss der Spieler auf dem Geisterschiff gleich 3 (!) dämliche Schwestern nacheinander in Sicherheit bringen. Natürlich ist man alias Link eigentlich auf der Suche nach Zelda (was sonst?). Also führt man die extrem überängstlichen und nervigen Schwestern nach und nach an einen sicheren Ort, nur um dann zur nächsten geschickt zu werden. Und wenn man alle drei gerettet hat, entpuppen sie sich nicht als dankbar,

    Generell hab ich nichts gegen Aufgaben wie "Rette XY und bring sie/ihn nach Z". Auch wenn die zu rettende Person nervig oder komplett hohl ist - aber wenn sie hinterher versucht, mir in den Hintern zu treten, oder dafür verantwortlich ist, dass es jemand anderes tut, werd ich doch sauer.

    Geändert von Jazz (22.06.2010 um 17:10 Uhr)

  14. #14
    @Jazz: Herrje, pack deinen Kram in einen Spoiler-Post anstatt hier alles auszuplaudern "

  15. #15
    Zitat Zitat
    @Jazz: Herrje, pack deinen Kram in einen Spoiler-Post anstatt hier alles auszuplaudern "
    Ach, so neu ist das auch nicht. Gab's immerhin auch schon in ALttP...

  16. #16
    Zelda benutzt immer Elemente aus älteren Teilen, allerdings hätte ich mit einer Neuauflage von sowas eher nicht gerechnet.

  17. #17
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    @Jazz: Herrje, pack deinen Kram in einen Spoiler-Post anstatt hier alles auszuplaudern "
    Rosebud ist der Schlitten.

  18. #18
    Er sagt es ja selbst
    Zitat Zitat
    Wenn man das schon vorher weiß, nerven sie natürlich gleich doppelt :/
    Und würde ich das Spiel spielen wollen, fänd' ich das jetzt doof.

    Aber back to the topic:
    Fakt ist, dass die Person die einen Begleitet, nicht lebensmüde irgendetwas machen soll. Es ist frustrierend, wenn man verliert nur weil das Püppchen gerade Lust hat in eine Feindhorde zu rennen. Stattdessen sollte sie auf einfache Befehle wie "Geh!" oder "Steh!" reagieren. Oder alternativ quasi "unsterblich" sein und sich aus dem Kampfgeschehen raushalten.

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    In Bezug auf Eskortmissionen muss ich gerade an "Valkyrie Profile - Covenant of the Plume" (oder kurz VPDS :P) denken... Taktische Missionskämpfe wo man eine Person beschützen muss sind wirklich das schlimmste. Vorallem weil die KI bei VPDS absolut gar kein Konzept von passiven Verhalten hat. >_<
    In der Praxis gibt es dann Eskortmissionen wo es je nach Laune der Gegner nach 2 Runden Gameover sein kann. Sowas ist wirklich grausam.

    Ein halbwegs positives Beispiel zu einer Art "Eskortmission" (ist eher so, dass man Rückendeckung gibt) ist in Metroid Prime Corruption gegen Ende. Im Prinzip ging es hier nur darum die Gegner schnell genug zu besiegen, damit sie nicht zu viele der Einheiten auf der eigenen Seite töten. In der Situation macht es sogar halbwegs Sinn, wieso die Leute offensiv sind und man keine direkte Kontrolle über sie hat. Der Teil war ziemlich spannend für mich und ne nette Abwechslung vom typischen restlichen Action-Adventure Gameplay.

    Wenn wir aber wieder zur klassischen Eskortmission zurück gehen: Im Prinzip stimme ich Corti zu: Wenn man so eine Eskortmission hat wäre es schon nett, wenn man der beschützen Person sagen kann wo es lang geht.
    Das ganze eventuell kombiniert mit einer wirklich PASSIVEM KI, die zu einer beschützen Person passt (rennt vor Gegner weg, aber nicht zu weit vom Beschützer - sucht Deckung hinter Beschützer) und ich denke so eine Eskortmission kann recht spaßig sein. Wie immer ist es imho eine Frage wie man es umsetzt - das Konzept einer Eskortmission an sich ist nämlich toll, weil es sehr schnell Spannung erzeugt.

    Btw: Das ganze geht irgendwie so halb am Thema vorbei. Die Frage von Coincidence war ja auch, wieso man Leute im allgemeinen Beschützt... Nun, das ist Aufgabe der Story und imho muss der Kontext nur aus der Sicht der involvierten Charaktere passen. Dass man als Spieler der Sache eventuell nicht zustimmt, wenn man sich in den Charakter des Spiels hineinversetzen würde... das kann man nicht verhindern.

    Menschen denken halt Unterschied und wenn man versucht einen universellen Charakter in einem Spiel einzubauen, mit dem sich alle möglichen Spieler identifizieren können, kann dabei nur eine leere Hülle raus kommen, bei der sich die Spieler den Rest ausdenken...

    Im Übrigen stimme ich den Beispielen von Coincidence eh nicht zu.
    Die Tocher eines Präsidentent hat man zu beschützen, vorallem wenn es Teil einer Mission ist. Es hat genug persönliche Vorteile, wenn man das durchzieht

    Und dass du die Freundin von Nero nicht ansprechend genug findest... Du bist halt nicht Nero, richtig? xD Für mich war es plausibel genug (wenn auch generisch).

    Bla bla bla.
    Ich schreib immer zuviel.

    C ya

    Lachsen

  20. #20
    Schutz zu rechtfertigen und diese Rechtfertigung dem Spieler nachvollziehbar zu machen geschieht am besten, indem man die Bande zwischen Schützer und Beschütztem weitestgehend außer Acht lässt (bzw. sie über das, was ich nun anspreche knüpft) und die Wichtigkeit des Schutzes im Gefahrenraum (dem direkten und dem indirekten) verdeutlicht.
    Vielleicht versteht man es nicht, dass Mario die Prinzessin retten will weil er sie ganz toll findet, aber weil sie die einsame Enklave der Güte in einer Welt ist, die ansonsten vom Dunkel umrungen ist. Also ein Appell des Spiels entweder parallel zur Spielfigur dieselben Gefühle zu entwickeln, oder es als einziger zu tun während die Spielfigur leise bleibt, damit sich der Appell überhaupt raushören lässt. Da kann man jetzt noch so sehr nein sagen, Ico und Shadow of the Colossus haben mit solchen Ansätzen ihren Ruf erlangt.

    Oh süße Vergangenheit:
    http://www.rpga.info/forum/showpost....6&postcount=13
    Gleich kann man auch eine solche Geschichte versoften:
    (Geburt im KZ)
    http://www.geburtskanal.de/index.htm...m.html?Banner=
    Bei beiden Ansätzen hätte man ein Baby zu beschützen, dass keine eigene KI bräuchte. Man könnte es durch Schreie Wachen auf sich aufmerksam machen lassen, Herzen erweichen und es zur zentralen Nebenaufgabe machen, dass es gut versorgt wird.

    Die letzten Glühwürmchen ließe sich auch in ein Spiel im Stile von Lost in Blue/Stranded Kids/Desert Island verwandeln.

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