VERDAMMT! xD
Dass irgendwer diesen grünen Punkt entdeckt, das gibbet doch nich^^ Dafür gibts von mir nen Keks Wolfskopf^^
Wir ham den grünen Pixel auch gesehn, konnten ihn aber nirgendwo aufm chip/pic etc. finden^^
Zitat
Die Kiste vor dem Schatzhaus ist unendlich oft plünderbar
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Da biste jez der zweite der das findet^^ aber das kann eigentlich nicht sein, normale Truhe wird mit einem Switch offengelassen und mehr kann da eigentlich nicht passieren, den Fehler versteh ich nicht^^
@Sushi: Mir ist durchaus bewusst, dass so eine immens lebendige Spielwelt mit unseren Mitteln nicht möglich ist. Jedenfalls nicht in endlicher Zeit. Sieh es einfach als Kompliment für die Atmosphäre an, wenn die Welt so lebendig wird, dass einen sowas dann schon ärgert. Ich denke gerade die Situation mit der Axt ist einfach unglücklich, im normalen Spiel wird aber sicherlich niemand groß bedauern, wenn er den Misthaufen nicht untersuchen kann
Hab deswegen auch versucht, zwischen Kritik am System und Kritik an der Demo zu differenzieren. Freut mich natürlich, wenn euch die Antwort hilft... =)
@Canlace: Vielen lieben Dank für den Keks. Ja, der Punkt ist mir echt aufgefallen und weil so nen Keks ehrlich verdient gleich doppelt so gut schmeckt, hab Ich den Punkt gleich nochmal gefunden. Er wird ausgelöst durch das linke obere Ende des Tisches (obere Rand des grünen Tellers). Im Charset Objekt-Tische1 findest du da direkt unter dem Bierkrug den einzelnen grünen Punkt (wenn man die Datei nochmal importiert, sieht man durch das Blinken den Ort ziemlich deutlich).
Der Bug mit der Kiste lässt sich wunderbar immer und immer wieder rekonstruieren... Wichtig ist dabei, dass du von unten nach oben direkt über das Feld unter der Kiste läufts. Danach kann man dir Kiste wieder öffnen. Geht man von rechts oder links und schaut dann noch oben, so bleibt die Kiste leer.
Nach einem ersten Testlauf befindet sich der Bug im Event "AC0010" (das direkt dadrunter) in der letzten Condition (Face Up). Entferne Ich diese und spreche die Kiste direkt an, so funktioniert es nicht mehr.
Ok... Der Bug der Kiste ist relativ einfach. Das erwähnte Event ruft automatisch die 1. Seite der Kiste auf, sollte Ich die Bedingung erfüllen die Kiste ansprechen zu können. Schaut der Held dann nach oben, kann Ich die Kiste öffnen. Dadurch umgeht das Feld die Abfrage, ob die Kiste schon geöffnet wurde. Dementsprechend braucht das Event entweder eine zweite Seite mit Bedingung Switch 2049 an, wo nichts passiert, oder der gesamte Kistenkram muss in ne Abfrage nach Switch ist off. Sobald das passiert, ist die Kiste nur noch einmal plünderbar und kann nicht mehr über die 1. Seite umgangen werden.
Soo... und nun merke Ich, dass Bugsuche ein gutes Einschlafmittel ist. Also werde Ich mir ein Glas Milch und meinen Keks nehmen und mich zu Bett begeben
In der letzten halben Stunde habe ich mich an der fesselnden Atmosphäre der Tech-Demo erfreut. Besonders schön fand ich die stimmige Grafik, dass die Dialoge der Diebe auch weitergingen, während man herumlief, und die kleinen Fundstücke (Zunder etc.) in der Umgebung.
Gerade bin ich aber bei einem Bug hängen geblieben:
Edit: Bin noch mal drangegangen. Diesmal hab ich gleich die Schaufel und Karte abgegeben und hatte das oben genannte Problem nicht. Schön war's! Ich bin sehr gespannt auf "Vogelfrei".
Kleine Kritikpunkte:
In der letzten halben Stunde habe ich mich an der fesselnden Atmosphäre der Tech-Demo erfreut. Besonders schön fand ich die stimmige Grafik, dass die Dialoge der Diebe auch weitergingen, während man herumlief, und die kleinen Fundstücke (Zunder etc.) in der Umgebung.
Gerade bin ich aber bei einem Bug hängen geblieben:
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Hast du dir auch die neuste Version 1.1 gezogen, denn dieser Fehler, kann eigentlich nicht mehr passieren. Du gehst ganz nach hinten in den Raum mit der Frau und da wirft der Held die Fackel weg, vorher kannst du gar nicht wieder aus dem Keller hinaus.
Ich habe jetzt auch endlich die Gelegenheit mir das Spile zu saguen, ich bin ja schon mal mächtig gespannt, ich bin mir schon mal sicher das es toll wird.
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Ich musste leider abbrechen zu spielen, da mir ein Bug nen Strich durch die Rechnung gemacht hat:
Nachdem ich Volkbert die Schaufel gebracht habe und ihm ne Karte besorgen sollte, hab ich mich in das Feld rechts neben dem Wasserfass gestellt und der gute Volkbert hat sich mir dann leider in den Weg gestellt sodasss ich nicht mehr weg komme.
Ansonsten hat mir das Spiel gut gefallen, aber zum neu anfangen habe ich dann doch nicht die Lust, ich freue mich aber in auf jeden Fall auf das Haupspiel.
Es ist zwar schon eine ganze Weile nach Weihnachten aber ich habs endlich geschafft die Mini-Tech-Demo mal anzuspielen.
Was ich gut fand waren einige realistische Elemente - die "Zunder"-pilze, die Äpfel die man auflesen konnte, die Aufteilung beim Schlösser-knacken System (das man nicht alle Schlösser knacken konnte war vollkommen ok). Das Menü war angenehm, bis auf das die Schlüssel extra noch ausgewählt werden mussten wenn man vor der richtigen Tür stand hat mich kurz irritiert. Ebenso das "Rezept"-System bei den Fackeln und dem Feuer - die Flasche hab ich eine ganze Weile übersehen und stand ein wenig verzweifelt vor der Fackel an der Wand weil ich doch alle drei Teile hatte (in mehrfacher Ausführung) und verzweifelt dachte das die Fackel nur auf einen ganz besondren Feuerstein anspringt...
Tja, es gab einige schöne Momente aber jetzt nach dem spielen bin ich doch ein wenig frustriert um ehrlich zu sein, da mir einige Spielmechaniken zu quälend waren.
Dazu gehörten das Schleichen (vor der Höhle bei den beiden wo man auf die Zweige treten *musste*, die man ums verrecken nicht umgehen konnte oder auf das hohe Gras, danach wartet man sicher 20 Sekunden um weiterlaufen zu können - an der Stelle bin ich auch x-Mal gescheitert bis ich oben rechts auf das Tutorial traf, wo ich gesehn hab das es egal ist wie schnell man sich bewegt (ich hab nach jedem Schritt 3 sec gewartet, wie ich es aus UiD kannte) und das die Geräusche nur vom Untergrund abhängen und das hohes Gras nicht etwa dämpft sondern knistert - aha aha). Also wie gesagt das Schleichen ging gar nicht *schulterzuck* vor allem wegen den "!"-Momenten wo man nichts tun sollte - darauf muss man wirklich erst mal kommen wenn es einem nicht erklärt wird. Vielleicht gibt es im Aufgabenbuch ja ein Minihandbuch mit den wichtigsten Regeln für die besonderen Fähigkeiten des Helden anstelle des Tutorials? Wäre wünschenswert.
Auch der Fakt das in Räumen in denen man das Licht nachträglich entzündet hatte, trotzdem weiter umhergurken musste als hätte man Kaugummi an den Schuhsohlen (fiel mir vor allem im 1. Raum des Turms auf) war nervig. Die Laufgeschwindigkeit hatte ansonsten nämlich nen guten Eindruck gemacht, aber durch das viele Schleichen ist man irgendwann schon soweit das man anfängt sich zu fragen ob ihr nicht Alternativen hättet einbauen können - einen Apfel als Ablenkung ins Gebüsch werfen, oder einen Waldbrand entfachen um eine Schneise zu ziehen. Ihr wisst schon. Irgendwas das mehr Geschwindigkeit einbaut anstatt sie herauszuziehen.
Dann die Hinweise die gar keine waren. Ich bin sehr (sehr sehr) lange an dem verlassenen Haus, in dem man den Kuhkadaver findet herumgelaufen und habe dort nach einem weiteren Weg gesucht. Und hab letztlich in den Maker gelunst und dann erst aufgegeben weiterzusuchen. Da man ja den Hinweis bekommt das es bei den beiden Dieben auf dem Weg im SO nicht weiter geht und man einen anderen Weg finden muss. In dem Fall hab ichs leider wörtlich genommen und nach einem Weg zum Leuchtturm im Süden gesucht - den Hinweis kriegt man von den Jungs vor der Schaufelhöhle. Tja, da kann man lange suchen wenn der Turm vor der eignen Nase im Norden steht wo man gestrandet ist. *hüstel* Ich dachte das ist gar kein Turm - aber damit fang ich jetzt lieber nicht an sonst springt mir euer Pixler an die Gurgel . Dann die Schaufel mit der man sich den Rücken buckelig klicken kann, aber mit der man den Schatz nicht selber gehoben bekommt, sondern zu dem sympatischen Wahnsinnigen zurückkehren muss der einem am ehesten die Kehle aufschlitzen würde wenn man sich in sein Bett legt.
Tja... was soll ich sonst noch sagen. Ich hoffe das Vogelfrei weniger gezwungen wirkt. Kann ja sein das hier die Mechaniken den Spielverlauf nur ausgebremst haben weil es eben auf die Mechaniken ankam - weniger auf die Story. Aber falls nicht und ihr plant wirklich 3 "hol-bring-Schaufel-Wasser-Fleisch"-Miniquests vor jedem Storyfortschritt und parallel dazu ein "Sammle-jeden-noch-so-unwichtigen-Zunder-Feuerstein-blubStein-weil-storyrelevant-und-unersetzbar" wo man genervt nach einem einzelnen Zunderschwamm suchen muss um weiterzukommen dann... ähm... würde ichs wohl trotzdem spielen.
Viele kleine Pixeleien waren nämlich echt nett anzuschaun - der zerbrochene Wagen, das Boot, die keine-Hexe-in-Ketten ("gib mir Fleisch- ROAR!"), die keine-Hexe-nicht-mehr-in-Ketten (mit dem netten "miez!"-Geräusch das ich auch immer mache wenn ich mich über unbescholtene Schiffsbrüchige hermache) die keine-Hexe-mit-Regentropfen-im-Gesicht, die ganzen netten Toten die überall aus dem Boden kamen wie Schneeglöckchen im Frühling auf einer Wiese, das irre Haus mit der toten Kuh und viele kleine Kleinigkeiten wie der Zopf des Haupthelden im Nacken der verschwindet wenn er sich nach oben läuft - und allein weil es wirklich was zum schaun gibt, würd ichs spielen.
Macht auf jeden Fall weiter so und vielleicht ist ja der ein oder andere Anstoß dabei der euch beim weiterentwickeln hilft.
Danke für die Antwort. Ja, meine Version zeigt im Startbildschirm die Nummer 1.1.
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Also das ist echt komisch. Leider haben wir im Moment sehr sehr viel zu tun, sodass wir keine Zeit haben. Aber wenn wir wieder Zeit haben, werden wir uns das Problem nochmal anschauen.
Zitat von Skarzan
Ich musste leider abbrechen zu spielen, da mir ein Bug nen Strich durch die Rechnung gemacht hat:
Nachdem ich Volkbert die Schaufel gebracht habe und ihm ne Karte besorgen sollte, hab ich mich in das Feld rechts neben dem Wasserfass gestellt und der gute Volkbert hat sich mir dann leider in den Weg gestellt sodasss ich nicht mehr weg komme.
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Das ist ja komisch. Eigentlich geht Volkbert per "Route", sodass er nicht hängen bleiben kann. Das ist ein Fehler, der bisher niemanden aufgefallen ist, geschweige denn passiert ist.
Wir werden versuchen ihn zu rekonstruieren und zu beheben. Aber wieso von vorne anfangen? In der neusten Version gibt es doch einen Speicherpunkt!
Zitat von Viviane
Vielleicht gibt es im Aufgabenbuch ja ein Minihandbuch mit den wichtigsten Regeln für die besonderen Fähigkeiten des Helden anstelle des Tutorials? Wäre wünschenswert.
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Es wird ausführliche Tutorials im Hauptspiel geben. Ein zusätzliches Minihandbuch wäre keine schlechte Idee, die ich mir direkt notiert habe Danke sehr!
[QUOTE=Viviane;2905411Irgendwas das mehr Geschwindigkeit einbaut anstatt sie herauszuziehen.[/QUOTE]
Wir wollten in den Innenräumen, dass der Held eine Stufe langsamer geht. Abgesehen von Höhlen oder Räumen wo Kämpfe stattfinden. Da die Innenräume meist nicht so groß
sein sollen, denke ich, ist das im Rahmen.
Zitat von Viviane
Dann die Hinweise die gar keine waren.
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Auch das wird sich stark ändern. Zumindest werden Hauptaufgaben leicht sein und Nebenaufgaben dürfen schon mit ein bisschen Sucherei verbunden sein. Nicht alle natürlich!
Zitat von Viviane
Tja... was soll ich sonst noch sagen. Ich hoffe das Vogelfrei weniger gezwungen wirkt.
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Das wird dadurch gekommen sein, dass die Story nachträglich (zur Technik) drumherum gepackt wurde. Im Hauptspiel wird es sehr viel mehr Freiheit geben.
Zitat von Viviane
Viele kleine Pixeleien waren nämlich echt nett anzuschaun...
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Vielen Dank.
Zitat von Viviane
Macht auf jeden Fall weiter so und vielleicht ist ja der ein oder andere Anstoß dabei der euch beim weiterentwickeln hilft.
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Definitiv. Es war richtig jetzt eine kleine Demo rauszubringen. So konnte wir sehen, dass wir bereits auf dem richtigen Pfad sind, aber ein paar Steine beiseite räumen sollten.
Die Kritik hat uns sehr geholfen und ich denke, dass sich viele auf die Verbesserungen im Hauptspiel freuen werden.
In erster Linie wollten wir einfach sehen, wie kommt der Stil von Vogelfrei an. Wie gefällt den Spieler die kleinen technischen Spielereien (Schlösser knacken, Schleichen etc.), wie kommt das Design und die Technik des Menüs an, die Grafik (Umgebung,Stil etc.)
Das scheint ja gut angekommen zu sein und das Gameplay, das kriegen wir auch noch hin. Auch wenn dazu viel getestet werden muss
Die Kritik hat uns sehr geholfen und ich denke, dass sich viele auf die Verbesserungen im Hauptspiel freuen werden.
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Klasse, das freut mich sehr.
Das sich der Held in Innenräumen langsamer bewegt ist aber nicht überall so, oder? An sich ein interessanter Ansatz und auch gut nachvollziehbar, vor allem wenn man sich auf unbekanntem Terrain bewegt.
Auf jeden Fall wünsche ich euch viel Erfolg beim weiterentwickeln und ein paar motivierte und begeisterte Tester!
Ich warte derweil gespannt und voller Vorfreude auf Neuigkeiten von euch.
So, da dieser Thread 20 Seiten umfasst habe ich nicht alle Kommentare gelesen.
Ich muss sagen das die Qualität von dem Spiel wirklich gut ist.
Wie hast du das mit dem Wasser so hinbekommen? Ich habe auch vergebens nach der Demo geschaut
bin aber wohl zu schlecht in diesen Forum xD Was ich noch witzig finde ist das dein Spielort Schleswig-Holstein mit Dänemark ist, dort lebe ich nämlich :P
mir hat bis auf die sucherei nach den unersetzlichen items ganz gut gefallen. auch das mit der hexe/nicht-hexe gefiel mir.
also vom stil und von der grafik würde ich es jederzeit erneut spielen
die schleicherei bei dem man sogar etwas lauschen kann würde ich in vogelfrei toll finden.
bin auf jeden fall weiter am ball