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Lehrling
Ein AKS habe ich von Anfang an komplett ausgeschlossen. Warum? Mir haben diese Kampfsysteme noch nie in einem RPGMaker-Spiel spaß gemacht. Ausserdem ist es sehr schwierig 4 verschiedene Charakterrollen(Defensiver Nahkämpfer, Offensiver Nahkämpfer, Heiler, Magier) in ein AKS einzubauen, sodass die Kämpfe flüssig bleiben, aber dennoch alle 4 Charaktere gebraucht werden. Die Ansätze eines eigenen KS sind da. Zuerst habe ich ein ATB-KS versucht. Dieses war aber zu langsam für das Gameplay. Bei Bosskämpfen wäre es ideal, bei kleinen, kurzen Kämpfen ist es aber eine Last. Beispielsweise würde ein einzelner Schleimklumpen aus dem ersten Dungeon viel zu lange dauern (auf Balken warten, Aktionen wählen,...)
Der zweite Versuch war selbiges KS, nur ohne ATB Balken. Es stellte sich jedoch raus, dass es bis auf einige kosmetische Aspekte (sichtbare Party zB.) identisch zum Standard-KS war. Schlussendlich habe ich mich dazu entschlossen alle Kämpfe eben via Standard-KS zu bauen. Irgendwie gefällt es mir spielerisch am Besten. Man kann beispielsweise sehr schnelle Kämpfe gestallten. (Eben jener eben erwähnte Schleimklumpen)
Ausserdem finde ich, ist es sehr variabel. Man sollte es sich nicht als "Enter"-Hämmer-Orgie vorstellen. Durch die vier Charakterrollen muss immer eine gewisse Taktik angewendet werden. So hat Zachareus (offensiver Nahkämpfer) extrem wenig Lebenspunkte und fällt nach kurzer Zeit, wenn Sophia(Heiler) nicht regelmäßig Schild- oder Heilzauber spricht. Vincent(defensiver Nahkämpfer) kann die Gruppe durch Schlachtrufe unterstützen (Steigert Offensive, Defensive, je nach Fertigkeit...) oder die Gegner durch Schildschläge behindern. Die taktischen Grundsteine werden auf jeden Fall gegeben sein.
Auch die Bosskämpfe lassen sich wunderbar gestallten. Eine Spinne wird beispielsweise einen zufälligen Charakter für einige Runden durch ein Netz komplett aus dem Kampf nehmen können. In einem anderen Kampf muss der Boss geschlagen werden, während alle 4(episch: 2) Runden eine Giftwolke erscheint, die sofort vernichtet werden muss, da sie sonst unheilbaren Schaden zufügt. Auch ein Bosskampf mit einem Katapult gegen eine Palisade oder ein Boss, vor dem man in mehreren Abschnitten nur fliehen muss, sind bereits implementiert.
Wie gesagt, die Entscheidung war wirklich nicht leicht und ich würde gerne die Reaktionen abwarten, wenn es was Spielbares gibt. Sollte wirklich ernsthafte Kritik kommen, wird es selbstverständlich geändert. Sollte das KS so schlimm sein(Ich finde nicht, aber man weiß es ja leider nie
), lässt sich auch die Demoversion noch einmal überarbeiten.
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