Die Vorraussetzung sind ein vernünftig ausgestattetes Kampfsystem und ein Charactermanagement, die steige Verbesserung lohnenswert und spürbar machen. Wenn die Kämpfe nerven will man nicht mehr kämpfen als nötig, wenns ewig dauert bis kleine Erfolge sichtbar sind wirds frustrierend.
Mit nem ordentlichen mathematischen System hinter den Stats und Talenteffekten kann dies stark unterstützt werden, aber Mathematik ist uncool. Rechnen ist uncool. Lieber kreativ sein und solange "coole Ideen" mit Zahlen ausgestattet werden, die von Leute ohne nennenswerte oder ohne überhaupt irgend eine Erfahrung grob übern Daumen geschätzt werden ist diese sehr anfällige Balance in den Systemen kaum zu gewährleisten.








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- Derzeit wird am Kampfsystem gearbeitet. Im Moment läuft alles auf Standardkampfsystem mit eigenen Battleanimations. Das gefällt mir aber irgendwie nicht mehr so ganz. Das KS bremst den Entwicklungsprozess im Moment enorm ab, denn ich weiß im Moment nicht so recht was ich will und wie es am Besten eingebaut wird. Genaueres auf jedem Fall in der nächsten Zeit.




