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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
    Dem kann man doch einfach vorbeugen, indem man das Gameplay ein wenig dynamischer gestaltet. Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu. Das ist mit jeder x-beliebigen Ressource, die zum Weiterkommen im Spiel nötig ist, möglich.

    Wenn die Chance besteht, das sich ein Spiel "festfährt" und der Spieler schon verloren hat ohne es zu wissen, hat der Designer des Spiels nicht besonders gute Arbeit geleistet.

  2. #2
    Stimmt, das mit der munition als begrenzte Ressource kann zum Problem werden, ich finde für den Notfall sollte man immer noch ein klein wenig Munititon in der Nähe des Monsters versteckt werden, nicht viel, nur eben so viel das man es gerade so schaffen kann wenn man alles verballert hatte oder man denkt sich einen Alternativweg aus um das Monster platt machen zu können oder man hat eine Waffe wie ein Messer die zwar schwach ist aber halt keine Munition braucht und deshalb die Waffe ist, die eher als Werkzeug gebraucht wird und zum kämpfen nur im Notfall gebraucht wird.

  3. #3
    Zitat Zitat von BW-GaMeR Beitrag anzeigen
    Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu.
    Das würde das Prinzip der begrenzten Ressource komplett aushebeln.

    Der Spieler wird Kugeln nicht als begrenztes wertvolles Gut zum Überleben sehen, wenn verschwendung mit undendlichem Nachschub belohnt wird.

    Und wenn nun kommt "es muss ja nicht unendlich sein", wo willst du dann die grenze ziehen?
    Ne gewisse Anzahl spawnen und danach nicht mehr? Dem Spieler erst beibringen "hey da kommt mehr wenn dir was fehlt" und ihn dann übers Ohr hauen "haha, doch nicht!".

    Siehe oben, Spieler suchen nach Mustern, keine Muster = Frust

  4. #4
    Naja, ich dachte da an eine kleine Hintertür im Spiel. Es muss ja nicht unbedingt sein das dort Munition rumliegt. Es kann ja auch sein das dort, als Option, ein Baseballschläger, eine Eisenstange, whatever rumliegt. Einfach nur irgendetwas um dieses von dir besagte "Verlieren ohne es zu wissen" zu vermeiden.

    Btw. find ich die Horrorspiele in denen man mit Schusswaffen durch die Gegend läuft sowieso ziemlich abgedroschen. Wenn ich was abknallen will, dann spiel ich einen Shooter. Ein Horrorspiel würde auch ohne jede x-beliebige Ressource gut funktionieren.
    Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.
    In Jump'n'Runs ist das ständige Ausweichen von Gegnern sowieso schon Spielprinzip, aber sonderlich gruselig ist es da nie ... das würde meiner Meinung nach zu einem Totalausfall führen. Und im klassischen Adventure braucht man Zeit, um die Rätsel zu knacken - wenn man sich längere von Bildschirm zu Bildschirm läuft, Items ausprobiert, kombiniert und mit NPCs redet, um endlich in der Handlung voranzukommen, geht die Spannung und Grusel-Atmosphäre verloren ...

  6. #6
    Ach, so gesehen steht jedes aktive Bekämpfen mit Waffengewalt dem Horror im Weg, es sei denn die Gegner sind alle einzigartig oder am besten sogar nur eine einzelne Person wie Jason, Freddy oder Ottfried Fischer. Nur wäre das auf Dauer wohl zu eintönig. Mich stört es nicht, wenn ein Horrorspiel nicht gruselig ist, solange es Spaß macht. Das ist besser als ein gruseliges Spiel, das keinen Spaß macht. Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist. Ich hab jedenfalls noch kein wirklich gruseliges Horrorspiel gesehen und das liegt wohl an der Interaktivität. Der Spieler kann handeln und dadurch jeder Gefahr entgehen. Ob mich nun Zombies verfolgen oder dieser Zeithoschi aus Prince of Persia; ich sehe da keinen großen Unterschied.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist.
    Resi 4 ist aber kein Horrorspiel. Die Teile davor waren zwar Survival/Horror-Games, aber 4 und somit auch 5 sind schlichtweg reine Survival-Games. 4 hatte zwar teils noch den typischen Munitionsmangel, aber irgendwelche gruseligen Elemente gabs nirgens.
    An sich finde ich Kämpfe in Horrorspielen auch nicht störend, solange sie nicht in den Vordergrund gedrängt werden und man so gut wie immer fliehen kann. Da hat z.B. Silent Hill Homecoming leider einen Fehler gemacht. Das Kampfsystem war zwar wesentlich besser als in den vorherigen Teilen, aber man kam oft garnicht umhin zu kämpfen, da einem das Spiel viel zu viele Gegner in den Weg stellte.

    Das einem das Spiel eine kleine Hilfe gibt falls man keine Munition mehr hat fände ich eigentlich auch ganz nett, bloß sollte man es auf Stellen beschränken, wo es wirklich essenziell ist, also z.B. vor einem Bosskampf, den man mit der aktuellen Ausrüstung schlichtweg nicht mehr schaffen könnte.
    Schließlich gibt es nichts schlimmeres als einen früheren Save nochmal laden zu müssen (oder gar das Spiel von vorne anzufangen) damit man an der Stelle vielleicht doch noch weiterkommt.

  8. #8
    Deswegen hab ich ja auch Horrorsetting geschrieben. "Held kommt in verlassenes Dorf in dem sich 'Zombies' befinden". Natürlich hat Resi 4 keine Horroratmosphäre. Das haben die Vorgänger aber auch nicht. Es gibt Schockeffekte, aber unheimlich sind die Spiele nicht. Das Gameplay-Element "Lieber Gegner ausweichen, als kämpfen" macht ein Spiel auch nicht gruselig. Bei Silent Hill 2 kann man z. B. meistens einen weiten Bogen um die Gegner machen, nur in Gängen wird's schwieriger. Die gleiche Situation hast du aber in vielen anderen Action-Adventures auch. Werden die Spiele dadurch gruselig?

  9. #9
    Ist es denn überhaupt möglich ein gruseliges Spiel zu designen ?

  10. #10
    Zitat Zitat von BW-GaMeR Beitrag anzeigen
    Ist es denn überhaupt möglich ein gruseliges Spiel zu designen ?
    Horror ist leider keine Funktion von Knöpfedrücken sondern von Rahmung und Präsentation.

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