Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.
Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?



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Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.
Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".