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Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.
Ja, da stimme ich dir zu und genau das empfinde ich als Kernaussage dieses Threads, den Versuch trotz der Realisierbarkeits-Grenzen etwas Gruseliges zu erschaffen.

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Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.
Ja, Muster zu erkennen und gezielt dagegen vorzugehen ist wohl der Sinn jedes Spiels.
Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
Ob sich beim Spieler jetzt Wehrlosigkeit oder Frust breit macht, kommt meiner Meinung nach auf die Verpackung an.
Beispielsweise: Riesen Monster erscheint im Gang - Quietschende Horrorsounds - Der Spieler realisiert, er hat keine Chance, an dem Monster vorbeizukommen, die einzige Möglichkeit ist die Flucht - Spieler läuft weg und schafft es dann doch irgendwie, das Monster in einem Raum einzusperren, vielleicht bekommt er noch zusätzlichen Ansporn durch ein paar kleine Bisse des Untiers.

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Nebenbei:
die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.
Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.