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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft.
    Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
    Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.

    Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

    Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.

    Nebenbei:
    die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
    Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
    Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.

    Das ist kein "ihr redet scheisse"-Post, das ist lediglich ein Hinweis, dass die cleveren Ideen wie man wirklich Horror erzeugt und ein zeitgemässes gut ausgearbeitetes Gameplay nicht einfach wie 2 Legosteine zusammensteckbar sind.


    Noch was zu begrenzter Munition:
    Wenn die Munition nicht für alle Monster reichen soll muss man sicher davon ausgehen, dass sie nicht reicht. d.h. 100% der Kugeln dürfen nicht alles töten können.
    Das Spiel suggeriert dem Spieler, dass Munition seine Ressource ist, so und so viel Schuss, so viele Zombies kann ich damit killen.
    Hat man 5 Zombie in 5 Räume und Kugeln für 3 kann der Spieler das Gefühl kriegen , er verpasst etwas, egal welchen Weg er geht. Save & Load und ausprobieren was sich lohnt, dann abschätzen was der beste Weg ist?

    Begrenzte Munition heisst, dass der gewollte Spielweg damit machbar ist. Ist die Munition abgezählt muss der weitere weg mit dieser Munition machbar sein. Man gebe dem Spieler 30 Schuss und einen Zombie der unerwartet durch ne Scheibe springt. Der Spieler wird sich zu Tode erschrecken, 10 Schuss in den Zombie setzen und 10 daneben wegen dem Schreck.
    Als Spieler hat man dann die Möglichkeit ein Savegame zu laden, die Stelle nochmal zu spielen, vorbereitet sein und weniger Schuss verbrauchen. Ist die Munition wirklich knapp bemessen sieht sich der Spieler genötigt, das so oft zu machen bis das Resultat genügend scheint.

    Area clear und ein Gefühl von Sicherheit:
    Ich hab nun also meine 30 Schuss in Zombies geballert. Soll ich mich nun sicher fühlen oder kommen da noch mehr?
    Ist die Anzahl der Zombies abgezählt, so dass die Munition reicht, dann ergibt sich ein Gefühl von Sicherheit in dem Areal was man clear hat.
    Spawnen die Zombies dynamisch nach ergibt sich das Problem, dass die Munition nicht mehr reicht, der Spieler kann durch zuviel rumlaufen in den Zustand kommen, dass er nicht mehr gewinnen kann -> Speicherstand laden

    Dasselbe hat man mit Random Encountern in RPGs. Oft lohnt es sich, den Dungeon einmal zu spielen, zu lernen wo die Rätsel zu lösen sind und dann in nem 2. Durchgang alles besser zu machen, mit weniger Verlusten.

    Begrenzte Munition als Weg, Kämpfe unwichtiger werden zu lassen führt dazu, dass die Ressource Munition wichtiger wird.
    Der Spieler wird nicht sagen "kay scheiss drauf, ich werd halt nicht ballern", der Spieler wird versuchen seine Position im Spiel zu stärken indem er seine Mittel einsetzt. Da ist ein Viech, du kannst es umballern? Vielleicht bringts ja was. Gerade in Spielen die auf Rätsel bauen kanns vorkommen, dass man nicht weiss wo hin, und dann ist es naheliegen zu vermuten, dass das Killen der Viecher helfen mag. (Raum dahinter vielleicht die Lösung?)

    Spieler versuchen aktiv zu spielen, Spieler versuchen Kontrolle zu übernehmen und dieser Versuch kann wenns gut geht in Spannung enden oder in Frust und Ratlosigkeit.

    Geändert von Corti (28.01.2010 um 17:02 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
    Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.
    Ja, da stimme ich dir zu und genau das empfinde ich als Kernaussage dieses Threads, den Versuch trotz der Realisierbarkeits-Grenzen etwas Gruseliges zu erschaffen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

    Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.
    Ja, Muster zu erkennen und gezielt dagegen vorzugehen ist wohl der Sinn jedes Spiels.
    Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
    Ob sich beim Spieler jetzt Wehrlosigkeit oder Frust breit macht, kommt meiner Meinung nach auf die Verpackung an.
    Beispielsweise: Riesen Monster erscheint im Gang - Quietschende Horrorsounds - Der Spieler realisiert, er hat keine Chance, an dem Monster vorbeizukommen, die einzige Möglichkeit ist die Flucht - Spieler läuft weg und schafft es dann doch irgendwie, das Monster in einem Raum einzusperren, vielleicht bekommt er noch zusätzlichen Ansporn durch ein paar kleine Bisse des Untiers.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nebenbei:
    die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
    Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
    Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.
    Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.

  3. #3
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
    Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.


    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
    Es muss ja nicht notwendig sein, die Waffe zu benützen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, Gegner zu umgehen oder auf andere Weise auszuschalten. Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
    Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
    Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.

  5. #5
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.
    Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?



    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
    Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.
    Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
    Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?
    Ähm, ja, war eigentlich Kern meiner Aussage. Ich schweife wohl gern ab.^^

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
    Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".
    Und manchen Leuten ist das Eis dann zu kalt.
    Es gibt gut und gerne Leute die eine Stelle im Spiel toll finden, die andere total hassen. Ich kann damit leben, wenn ein Spiel ein paar kurze Stellen hat, mit denen ich nicht ganz zufrieden bin, wenn mich das Gesamtpaket überzeugt.

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