Was diesbezüglich interessant wäre, wären die Vorschläge in GURPS : Horror zum Thema genereller Organisation des Szenarios.
Was diesbezüglich interessant wäre, wären die Vorschläge in GURPS : Horror zum Thema genereller Organisation des Szenarios.
Schön geschrieben Ayase
Ich stimme dir zu.
Ich fände es übrigens gaz interessant ein "intelligentes Spiel" zu erstellen, welches sich auf das Verhalten des Spielers einstellt und daher, egal wie oft man es spielt, immer etwas anders ist. "Silent Hill - Shattered Memories" ist ein relativ gutes Beispiel dafür (einen Teil, auf den ich mich SEHR freue).
In einem RPG Maker Spiel könnte man das ebenso umsetzen.
Beispiele:
- Man setzt gelegentlich Events an bestimmte Stellen und prüft, ob der Spieler darüber geht. Zum Beispiel um einer möglichen Gefahr auszuweichen (zB: wenn er gelernt hat, dass tollwütige Hunde aus den Fenstern gesprungen kommen und er deshalb Fenster umgeht), was sich dann aber umschlägt, in ein unerwartetes Szenario.
- Das Spiel könnte auch prüfen ob man den Gegnern eher ausweicht oder man sie tötet (sofern möglich). In der Tat könnte man es so einfädeln, dass bei vielem Ausweichen die Gegner "umdenken" und statt dessen andere Strategien anwenden (wieder das Beispiel mit den Hunden, die aus Fenstern gesprungen kommen).
Könnte schwierig werden eine derartige künstliche Intelligenz hinzubekommen und man müsste viel Fantasie für haben, aber an sich dürfte sich solch ein Prinzip umsetzen lassen.
Ich liebe ungewöhnliche RPGMaker-Ideen
[EDIT]
Mir ging es dabei eigentlich weniger um die Gegner und Spielfrust, als mehr um die überraschenden Schockmomente.
[Tm]
Geändert von TrueMG (28.01.2010 um 17:14 Uhr)
@ ayase:
Guter Post, ich stimme dir in ziemlich jeder Hinsicht zu! Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft. Wenn dann dabei noch ein paar Anreize gegeben sind, zB spärlich gesähte Speicherpunkte, behandelt man Gegner einfach mit mehr Respekt. In einem Horrorspiel darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, alles unter Kontrolle zu haben.
@ Themethal:
Hm, dein Post ist verwirrend. Die Dinge die du da ansprichst sind gute Ideen, nur die Realisierbarkeit erscheint mir etwas unmöglich. Eine intelligente Spielwelt? Ich hatte schon mal die Idee, sowas in ein Horrorspiel einzubauen, scheiterte dann aber an dem Aufwand, den das bedeuten würde.
Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.Zitat
Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.
Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.
Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.
Nebenbei:
die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.
Das ist kein "ihr redet scheisse"-Post, das ist lediglich ein Hinweis, dass die cleveren Ideen wie man wirklich Horror erzeugt und ein zeitgemässes gut ausgearbeitetes Gameplay nicht einfach wie 2 Legosteine zusammensteckbar sind.
Noch was zu begrenzter Munition:
Wenn die Munition nicht für alle Monster reichen soll muss man sicher davon ausgehen, dass sie nicht reicht. d.h. 100% der Kugeln dürfen nicht alles töten können.
Das Spiel suggeriert dem Spieler, dass Munition seine Ressource ist, so und so viel Schuss, so viele Zombies kann ich damit killen.
Hat man 5 Zombie in 5 Räume und Kugeln für 3 kann der Spieler das Gefühl kriegen , er verpasst etwas, egal welchen Weg er geht. Save & Load und ausprobieren was sich lohnt, dann abschätzen was der beste Weg ist?
Begrenzte Munition heisst, dass der gewollte Spielweg damit machbar ist. Ist die Munition abgezählt muss der weitere weg mit dieser Munition machbar sein. Man gebe dem Spieler 30 Schuss und einen Zombie der unerwartet durch ne Scheibe springt. Der Spieler wird sich zu Tode erschrecken, 10 Schuss in den Zombie setzen und 10 daneben wegen dem Schreck.
Als Spieler hat man dann die Möglichkeit ein Savegame zu laden, die Stelle nochmal zu spielen, vorbereitet sein und weniger Schuss verbrauchen. Ist die Munition wirklich knapp bemessen sieht sich der Spieler genötigt, das so oft zu machen bis das Resultat genügend scheint.
Area clear und ein Gefühl von Sicherheit:
Ich hab nun also meine 30 Schuss in Zombies geballert. Soll ich mich nun sicher fühlen oder kommen da noch mehr?
Ist die Anzahl der Zombies abgezählt, so dass die Munition reicht, dann ergibt sich ein Gefühl von Sicherheit in dem Areal was man clear hat.
Spawnen die Zombies dynamisch nach ergibt sich das Problem, dass die Munition nicht mehr reicht, der Spieler kann durch zuviel rumlaufen in den Zustand kommen, dass er nicht mehr gewinnen kann -> Speicherstand laden
Dasselbe hat man mit Random Encountern in RPGs. Oft lohnt es sich, den Dungeon einmal zu spielen, zu lernen wo die Rätsel zu lösen sind und dann in nem 2. Durchgang alles besser zu machen, mit weniger Verlusten.
Begrenzte Munition als Weg, Kämpfe unwichtiger werden zu lassen führt dazu, dass die Ressource Munition wichtiger wird.
Der Spieler wird nicht sagen "kay scheiss drauf, ich werd halt nicht ballern", der Spieler wird versuchen seine Position im Spiel zu stärken indem er seine Mittel einsetzt. Da ist ein Viech, du kannst es umballern? Vielleicht bringts ja was. Gerade in Spielen die auf Rätsel bauen kanns vorkommen, dass man nicht weiss wo hin, und dann ist es naheliegen zu vermuten, dass das Killen der Viecher helfen mag. (Raum dahinter vielleicht die Lösung?)
Spieler versuchen aktiv zu spielen, Spieler versuchen Kontrolle zu übernehmen und dieser Versuch kann wenns gut geht in Spannung enden oder in Frust und Ratlosigkeit.
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Geändert von Corti (28.01.2010 um 17:02 Uhr)
Ja, da stimme ich dir zu und genau das empfinde ich als Kernaussage dieses Threads, den Versuch trotz der Realisierbarkeits-Grenzen etwas Gruseliges zu erschaffen.
Ja, Muster zu erkennen und gezielt dagegen vorzugehen ist wohl der Sinn jedes Spiels.
Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
Ob sich beim Spieler jetzt Wehrlosigkeit oder Frust breit macht, kommt meiner Meinung nach auf die Verpackung an.
Beispielsweise: Riesen Monster erscheint im Gang - Quietschende Horrorsounds - Der Spieler realisiert, er hat keine Chance, an dem Monster vorbeizukommen, die einzige Möglichkeit ist die Flucht - Spieler läuft weg und schafft es dann doch irgendwie, das Monster in einem Raum einzusperren, vielleicht bekommt er noch zusätzlichen Ansporn durch ein paar kleine Bisse des Untiers.
Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.
Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.
Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.
Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
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Es muss ja nicht notwendig sein, die Waffe zu benützen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, Gegner zu umgehen oder auf andere Weise auszuschalten. Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.
Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.
Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?
Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".
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Ähm, ja, war eigentlich Kern meiner Aussage. Ich schweife wohl gern ab.^^
Und manchen Leuten ist das Eis dann zu kalt.
Es gibt gut und gerne Leute die eine Stelle im Spiel toll finden, die andere total hassen. Ich kann damit leben, wenn ein Spiel ein paar kurze Stellen hat, mit denen ich nicht ganz zufrieden bin, wenn mich das Gesamtpaket überzeugt.
Muss ehrlich sagen, die meiste Angst hatte ich bei der Jagged Aliance-Serie. Hatte die gute Mischung aus Handlungsfreiheit und Atmosphäre. Wenn man ein Survival-Horrorspiel mit Knarren will. Für andere Geschichten wäre eine andere Spielmechanik natürlich angebrachter.
Dem kann man doch einfach vorbeugen, indem man das Gameplay ein wenig dynamischer gestaltet. Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu. Das ist mit jeder x-beliebigen Ressource, die zum Weiterkommen im Spiel nötig ist, möglich.Zitat von Corti
Wenn die Chance besteht, das sich ein Spiel "festfährt" und der Spieler schon verloren hat ohne es zu wissen, hat der Designer des Spiels nicht besonders gute Arbeit geleistet.
Stimmt, das mit der munition als begrenzte Ressource kann zum Problem werden, ich finde für den Notfall sollte man immer noch ein klein wenig Munititon in der Nähe des Monsters versteckt werden, nicht viel, nur eben so viel das man es gerade so schaffen kann wenn man alles verballert hatte oder man denkt sich einen Alternativweg aus um das Monster platt machen zu können oder man hat eine Waffe wie ein Messer die zwar schwach ist aber halt keine Munition braucht und deshalb die Waffe ist, die eher als Werkzeug gebraucht wird und zum kämpfen nur im Notfall gebraucht wird.
Das würde das Prinzip der begrenzten Ressource komplett aushebeln.
Der Spieler wird Kugeln nicht als begrenztes wertvolles Gut zum Überleben sehen, wenn verschwendung mit undendlichem Nachschub belohnt wird.
Und wenn nun kommt "es muss ja nicht unendlich sein", wo willst du dann die grenze ziehen?
Ne gewisse Anzahl spawnen und danach nicht mehr? Dem Spieler erst beibringen "hey da kommt mehr wenn dir was fehlt" und ihn dann übers Ohr hauen "haha, doch nicht!".
Siehe oben, Spieler suchen nach Mustern, keine Muster = Frust
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Naja, ich dachte da an eine kleine Hintertür im Spiel. Es muss ja nicht unbedingt sein das dort Munition rumliegt. Es kann ja auch sein das dort, als Option, ein Baseballschläger, eine Eisenstange, whatever rumliegt. Einfach nur irgendetwas um dieses von dir besagte "Verlieren ohne es zu wissen" zu vermeiden.
Btw. find ich die Horrorspiele in denen man mit Schusswaffen durch die Gegend läuft sowieso ziemlich abgedroschen. Wenn ich was abknallen will, dann spiel ich einen Shooter. Ein Horrorspiel würde auch ohne jede x-beliebige Ressource gut funktionieren.
Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.
In Jump'n'Runs ist das ständige Ausweichen von Gegnern sowieso schon Spielprinzip, aber sonderlich gruselig ist es da nie ... das würde meiner Meinung nach zu einem Totalausfall führen. Und im klassischen Adventure braucht man Zeit, um die Rätsel zu knacken - wenn man sich längere von Bildschirm zu Bildschirm läuft, Items ausprobiert, kombiniert und mit NPCs redet, um endlich in der Handlung voranzukommen, geht die Spannung und Grusel-Atmosphäre verloren ...Zitat
Ach, so gesehen steht jedes aktive Bekämpfen mit Waffengewalt dem Horror im Weg, es sei denn die Gegner sind alle einzigartig oder am besten sogar nur eine einzelne Person wie Jason, Freddy oder Ottfried Fischer. Nur wäre das auf Dauer wohl zu eintönig. Mich stört es nicht, wenn ein Horrorspiel nicht gruselig ist, solange es Spaß macht. Das ist besser als ein gruseliges Spiel, das keinen Spaß macht. Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist. Ich hab jedenfalls noch kein wirklich gruseliges Horrorspiel gesehen und das liegt wohl an der Interaktivität. Der Spieler kann handeln und dadurch jeder Gefahr entgehen. Ob mich nun Zombies verfolgen oder dieser Zeithoschi aus Prince of Persia; ich sehe da keinen großen Unterschied.
Resi 4 ist aber kein Horrorspiel. Die Teile davor waren zwar Survival/Horror-Games, aber 4 und somit auch 5 sind schlichtweg reine Survival-Games. 4 hatte zwar teils noch den typischen Munitionsmangel, aber irgendwelche gruseligen Elemente gabs nirgens.
An sich finde ich Kämpfe in Horrorspielen auch nicht störend, solange sie nicht in den Vordergrund gedrängt werden und man so gut wie immer fliehen kann. Da hat z.B. Silent Hill Homecoming leider einen Fehler gemacht. Das Kampfsystem war zwar wesentlich besser als in den vorherigen Teilen, aber man kam oft garnicht umhin zu kämpfen, da einem das Spiel viel zu viele Gegner in den Weg stellte.
Das einem das Spiel eine kleine Hilfe gibt falls man keine Munition mehr hat fände ich eigentlich auch ganz nett, bloß sollte man es auf Stellen beschränken, wo es wirklich essenziell ist, also z.B. vor einem Bosskampf, den man mit der aktuellen Ausrüstung schlichtweg nicht mehr schaffen könnte.
Schließlich gibt es nichts schlimmeres als einen früheren Save nochmal laden zu müssen (oder gar das Spiel von vorne anzufangen) damit man an der Stelle vielleicht doch noch weiterkommt.
Deswegen hab ich ja auch Horrorsetting geschrieben. "Held kommt in verlassenes Dorf in dem sich 'Zombies' befinden". Natürlich hat Resi 4 keine Horroratmosphäre. Das haben die Vorgänger aber auch nicht. Es gibt Schockeffekte, aber unheimlich sind die Spiele nicht. Das Gameplay-Element "Lieber Gegner ausweichen, als kämpfen" macht ein Spiel auch nicht gruselig. Bei Silent Hill 2 kann man z. B. meistens einen weiten Bogen um die Gegner machen, nur in Gängen wird's schwieriger. Die gleiche Situation hast du aber in vielen anderen Action-Adventures auch. Werden die Spiele dadurch gruselig?