Bzzzp~ Blödsinn.
In dem Fall "bekämpft" der Spieler allerdings nicht das Monster, sondern die Steuerung.
Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"
Hilflosigkeit geht unter anderem dann verloren, wenn jeder Teenager, jede Sekretärin und jeder Farmer präzise wie ein Sniper schiessen kann, die Waffe dabei trotz Rückstoß fest gerichtet bleibt wie bei ner trainierten Swat-einheit und man rumdodget wie in nem Unreal-Deathmatch.
Das Prinzip "schleichen, vorsichtig vortasten... SCHEISSE MONSTER! Angst PANIK" klappt nur dann, wenn vorpreschen und umballern nicht klappt.
Quasi 2 Varianten:
- Vorsichtig vortasten vermeidet den Tod (Notwendigkeit)
- Vorsichtig vortasten gibt Vorteile gegen die Viecher (Hey Spieler, mach dies!)
In der ersten Variante bestraft man den Spieler, wenn er nicht vorsichtig ist, in der zweiten motiviert man den Spieler dazu, durch besseres rumschleichen, bessere Chancen zu kriegen.
In der praktischen Anwendung könnte das so aussehen:
- Zombies hohl aber vergleichsweise stark
- Spieler kein geübter Kämpfer, also~
- Hat Nachteile im Panikgefecht mit rumrennen und schiessen bzw. schnellen Reaktionen
- Gewinnt seine Überlegenheit durch "Vorbereitung" der Angriffe
- Praktisch: Man schleicht und späht nach Zombies, baut dann "Fallen", Deckungen, oder sucht nach Orten , an denen man taktische Vorteile hat
- Das ganze wäre praktisch der bekannten Stealth-action näher als Rätseldent Evil
- Genre: Horror-MacGyver-Survival-Action