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Thema: Gameplay in Horrorspielen

  1. #21
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält.
    die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.

  2. #22
    Das Gameplay ist eigentlich der Grund warum ich keine Horrorspiele mag. Ich liebe Horrorfilme und finde vorallem die Silent Hill und Resident Evil Reihe storytechnisch toll, aber ich hasse es diese Spiele selber spielen zu müssen, weil sie mir einfach keinen Spaß machen (Ausgeschlossen RE4, das hab ich geliebt).

    Teilweise diese Lächerlichkeit bei den Rätseln, wenn man die überhaupt so nennen kann. Man hat eine Pistole (manchmal auch ne Pumpgun oder sogar nen Raketenwerfer), es ist aber nicht möglich ein Türschloss aufzuschießen, sondern man muss erstmal stundenlang durch irgendwelche Labyrinte rennen, sich dabei mit Monstern/Zombies/Geisten etc. herumschlagen um den Schlüssel zu finden. Viele Horrorspiele bestehen ja eigentlich nur aus Sucherei, man sucht ständig irgendetwas, und meist sind das irgendwelche Gegenstände mit denen man Türen öffnen kann. Die Gegner, die meiner Meinung nach die eigentliche Bedrohung darstellen müssten, spielen dabei keine allzu große Rolle und sind nur da um den Spieler ein bisschen zu ärgern und bei der Suche zu behindern. So wird nur die Spielzeit künstlich in die Länge gezogen.

    Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.

    Das perfekte Horrospiel bräuchte mMn nicht unbedingt eine sehr komplexe Story, sondern einfach eine passende Atmosphäre und ein anspruchsvolles Gameplay. Lichteffekte, Soundeffekte, evlt. eine ruhige Musikuntermalung (aber keine Musik die sich in den Vordergrund stellt so wie z.B. bei Devil May Cry) sorgen für die Atmosphäre. Das Gameplay müsste meiner Meinung nach weniger aus Kämpfen und Rätseln bestehen, sondern vielmehr aus fliehen und sich verstecken. Ein paar Kämpfe hier und da wären natürlich schon drin um ein wenig Abwechslung ins Spielgeschehen einzubringen, aber meistens sollte es für den Spieler wichtiger sein zu fliehen und sich zu verbarrikadieren. Man sollte das Gefühl haben verfolgt zu werden und dass man dem Gegner total unterlegen ist. Rätsel sollte es natürlich auch geben, aber nichts was den Spieler überfordert oder ihn zwingt bereits besuchte Ortschaften erneut zu besuchen und das nur um Schlüssel oder Sonstiges zu suchen. Ein Beispiel wäre vllt. eine Tür ohne Türschloss, die elektronisch verriegelt ist. Es ist nur möglich diese Tür zu öffnen, indem man eine zerschossene Stromleitung repariert, und das könnte man in Form eines Minispiels umsetzen.

    Meine Gedanken dazu ...

  3. #23
    Zitat Zitat von Eric
    Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.
    Zitat Zitat von Eric
    Man sollte das Gefühl haben [...] dass man dem Gegner total unterlegen ist.
    Der Sinn dahinter ist, dass der Spieler sich hilflos vorkommt. Wie lächerlich wirkt es denn, wenn ein ganz normale Person, so gut wie alle SH-Protagonisten sind das (außer bei Homecoming), ohne Schwierigkeiten hunderte Monster niedermetzelt. Durch die undynamische Steuerung kommt die Hilflosigkeit viel stärker rüber.

  4. #24
    Man kämpft bei Silent Hill aber zu oft, um über die schlechte Steuerung hinwegsehen zu können. Glaubwürdigkeit ist ja schön und gut, trotzdem muss die Spielmechanik Spaß machen.

  5. #25
    Die Idee der Hausverteidung mehrerer Leute, die kooperieren müssen, ist wirklich gut. Ich kann den wenigen Zombiespielen, die ich kenne, keinen Grusel abgewinnen, weil ich Zombies einfach nicht als angsteinflößend sehe. Hirnlos, langsam und im Maker nicht einmal mit ordentlichen Makeup-Effekten. Man schießt (Enter) einfach nur Dinge ab, die auf den Helden zuwanken (move Event towards Hero). Romeros Film wäre heute auch nur noch fad und betulich, wenn er sich einzig auf seine staksenden Toten verlassen hätte. Aber die Menschen im Haus machten es spannend. Eine eigentlich beherrschbare Situation drohte ständig aus dem Ruder zu laufen, weil die Gefahr vom Verhalten der Hausinsassen ausging.
    Daran könnte ein Spiel anknüpfen. Man sitzt mit 4 anderen Menschen fest, die man zunächst nicht näher kennt. Die Zombies kommen und können nur abgewehrt werden, wenn jeder Einzelne als Kämpfer funktioniert. Die Kreischfrau droht aber ständig, hysterisch ihren Abwehrplatz zu verlassen. Der impulsive Haudrauf verballert die spärliche Munition. Und der Vater mit Kind sorgt sich um dasselbe, ist ständig abgelenkt. (Zusatzstress: Mutti ist inzwischen Zombie und steht auch vor der Tür.) Der Spieler muss den Abwehrkampf koordinieren, selbst mit Hand anlegen und die Leute bei der Stange halten. Weil jeder der Häusler anders tickt, muss er auch bei jedem andere Psychotricks anwenden oder ihn mit bestimmten Gegenständen versorgen. Das hält das Spiel abwechslungsreich und schafft interessantere NPCs. Aufwändig: Je nach Spielerverhalten stirbt ein anderer aus der Gruppe. Dieses 10-kleine-Negerlein-Prinzip fehlt mir sowieso in Horrorspielen, in denen man nur einen Helden und keine Party hat.
    Oder man lässt Zombies Zombies sein und greift zu Gegnern, die nicht über Umwege gefährlich werden, sondern es schon aus sich heraus sind. Alien war ein fieses Vieh.
    Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.

  6. #26
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.
    Oh, ein Kenner der Deception Reihe
    Ja, fände ich mal interessant als Makerprojekt, aber lässt sich wahrscheinlich zu schwer umsetzen. Oder zumindest nicht genauso gut, wie in der Reihe

    @Real Troll: Was du sagst, klingt genial. Es erinnert mich ein bisschen an das Dawn of the Dead Remake, bei dem ja auch die unterschiedlichsten Personen das Einkaufszentrum verteidigen mussten. Dabei hatte aber jeder von denen noch seine eigenen Ziele. Der eine wollte lieber nur wegrennen, während der andere sich mutig den anderen Zombies entgegen gestellt hat.
    Die schwangere Frau eines Mannes (das fand ich ja vom psychologischen Aspekt genial) wurde selbst zu einem Zombie, da dieser sie und das Baby aber nicht aufgeben wollte, versteckte er sie insgeheim, damit die anderen Teammitglieder sie nicht einach abknallen.

    So etwas umzusetzen wäre ein großer Fortschritt im Makerbereich, denn das wäre endlich mal etwas, wie eine künstliche Intelligenz!
    Bisher gab es ja nur spärliche Versuche, Mitspieler auch mal alleine agieren zu lassen, meistens spielt man ja nur alleine (Klischee: Man ist der einzige oder fast einzige Überlebende dieser Katastrophe. Und man ist natürlich als einziger gut im Umgang mit Waffen)
    Man könnte mal eine Multiplayer Option auch hinzufügen (über den Tastenpatch). Wird vielleicht etwas heikel, zumal einer der beiden Mitspieler achten muss, nicht aus dem Bild zu laufen. Damit käme auch die Sorge um die KI weg (vorerst).
    Es gibt noch viele Möglichkeiten und der Maker ist noch lange nicht ausgeschöpft.
    Oder man baut eine Spieler Auswahl ein. Jeder hat seine eigenen Vor- und Nachteile.. Der Arzt ist kein guter Kämpfer und körperlich nicht kräftig (Für ihn käme es nie ihn Frage, die schwere Feuerwehrsaxt zu schwingen), jedoch kennt er sich mit Arzneimitteln aus und kann sich besser heilen als andere (Braucht also zum Beispiel weniger Gegenstände dazu).
    Der Polizist ist gut im Umgang mit Pistolen, erzielt daher mehr Schaden damit, hat aber vielleicht Probleme mit dem Übergewicht (ist langsamer). Okay, hier baue ich jetzt auf das 'Alle amerikanischen Polizisten sind fett, weil sie nur Donuts futtern' Klischee auf, aber mir ist grad auf die schnelle nix beseres eingefallen °°.
    Na ja, zumindest ließen sich noch andere Beispiele einführen: Feuerwehrmann kann gut verschlossene Türen aufbrechen (ist ja auch ein Teil seines Berufs), Journalisten hat eine gute Beobachtungsgabe und sieht schneller wichtige Dinge als andere, Türsteher kann auch ohne Waffen Zombies vermöbeln.
    Wer noch mehr findet, kann diese gerne nennen

  7. #27
    Was mir vorallem fehlt, ist das von real Troll angesprochene ''Kleine-Negerlein-Prinzip'', was für mich oft ein gutes (kommerzielles) Horrorspiel oder auch einen guten Horrorfilm ausmacht. Dieses fehlt einfach in den Maker-Games.
    Es macht alles einfach spannender und man rätselt, wen es als nächstes erwischt. Anders als bei einem einzelnen Hauptcharakter, bei dem es nur 2 Möglichkeiten gibt: Entweder er überlebt, oder stirbt am Ende.
    Ich fände ein Konzept wie bei ''Aliens-Die Rückkehr'' oder dem 1. Teil von Resident Evil nicht schlecht. Dass z.B. eine Gruppe Spezialeinheiten losgeschickt wird, um einen diversen Auftrag auszuführen und dabei auf Zombies, Mutanten oder selbst ausgedachte Monster stößt und die Gruppe nach und nach dezimiert wird.

  8. #28
    @Ianus: Das würde sicher prima funktionieren. Witzig, das letzte was ich mit dem Maker gemacht habe, ist eine Nachbildung des Fallensystems aus dem ersten Deception . Technisch anspruchsvoll war das nicht.


    Grundsätzlich kann man das Häuslekonzept auf zwei Arten umsetzen:

    Statisch: Das Bauen der Barrikaden ist mehr eine Rätselarie auf Zeit, hätte also weniger mit Management der Ressourcen und strategischem Kalkül zu tun, als mit dem Einsatz von adventuretypischem Gehirnschmalz. Mit dem Aufstellen von Fallen gewinnt man lediglich etwas mehr Zeit. Das Spiel könnte einem die Wahl lassen, welche Barrikaden man wann baut und dementsprechend die Handlung abändern, oder die Charaktere geben immer genaue Auskunft darüber, welcher Schritt als nächstes zu tun ist. Dann müsste man das Haus nach passenden Materialien auskundschaften, eventuell improvisierte Werkzeuge herstellen und - ganz wichtig - die Mitgefangenen dazu bringen, ihre Rollen zu akzeptieren.

    Dynamisch: Barrikaden baut man wie in einem Strategiespiel, wobei jeder Hausbewohner seine Rolle bekommt. Vom Holzzuschneiden, bis zum Bretter festnageln. Wichtig hierbei wäre, dass Barrikaden erneuert werden müssen, weil sie nur eine bestimmte Zeit vorhalten und nicht wie in Variante 1 die Story von einem Punkt zum nächsten treiben.
    Das ist vom Gameplay her wahrscheinlich interessanter, solange man die Aufgaben frisch hält, aber ein gewisser Abnutzungseffekt wird irgendwann eintreten und Routine siegt über den Grusel.
    Deshalb würde mir Variante 1 besser gefallen, weil es die Zombies auch nicht zu wichtig nimmt. Gerade solche Sachen wie die von real Troll angesprochene Zombiemutti, die draußen ans Fenster klopft, können für sehr spannende Spielmomente sorgen, weil man den Ehemann davon abhalten muss auszubrechen, vielleicht indem man ihn fesselt und daraufhin seine Zusammenarbeit komplett verliert, oder ihm die Möglichkeiten zum Ausbruch nimmt, was sich schwieriger/langwieriger gestaltet, aber seine hilfreichen/interessanten Kommentare sichert.
    Abhängig davon, wie lange die Charaktere in dem Haus ausharren müssen, kann Lebensmittelrationierung auch ein Thema sein.
    Die Story außerhalb des Hauses kann man toll mit gelegentlichem Fernseh- und Radioempfang erzählen.

    Das erinnert mich da dran, dass ich aus Die letzten Glühwürmchen ein sehr ähnliches Spiel machen wollte.

    Zitat Zitat von real Troll
    Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.
    Dadurch wird ein Effekt beabsichtigt? Bei der Laufgeschwindigkeit (die in Makerspielen auch oft zu niedrig ist) kann ich das sogar noch nachvollziehen, aber bei Dialogen fange ich immer mit dem ersten Wort an und höre mit dem letzten auf :P.


    Noch ein Spiel mit guten, logischen Rätseln war, wenn mich nicht alles täuscht, Galerians für die Playstation, wo der Protagonist durch Psychodrogen Flashbacks hatte und so oft der Lösung auf die Spur kommen musste. Das war eigentlich das ewig selbe nur in grün, empfand ich trotzdem als sehr frisch.

    Ich kann mich übrigens an kein Stealthspiel in dem Genre erinnern. Survival Horror hatte bisher nie unüberwindbare Gegner, die das nächste Tor bewachen und nur durch einen Trick abgelenkt werden können. Das wäre bestimmt eine ordentliche Alternative zu "finde die drei Medaillien"- oder "finde den Schlüssel mit eingravierter Gewürzgurke"- Rätseln.

  9. #29
    Echt, du hast ein Deception Gameplay erstellt?
    Kann ich das mal sehen

  10. #30
    Nicht vor nächster Woche und selbst dann müsste ich sehen, ob ich das Spiel da drum zu einem ordentlichen Status bringe (was zu bezweifeln ist, weil das Gameplay (ein Deception- ähnliches Spiel wollte ich machen, seit ich den Maker habe) nicht gut zur Handlung passt :P), oder ob ich's vorerst aufgebe. Die Chancen stehen also gut .

  11. #31
    Hm, na ja, aber informier mich sofort, wenn du es hast
    Und wenn interessiert die Handlung?
    Das Fallensystem fande ich immer am besten, da schick ich die Handlung zur Hölle! XD

  12. #32
    hm, was mir zu dem Alle-in-einem-Haus-Konzept noch einfallen würde wäre dass man das Ganze so regeln könnte das die richtigen Angriffswellen erst in der Nacht kommen und die Zombieviecher sich tagsüber eher irgendwo verkriechen. Dann könnte man sagen das man tagsüber auch wirklich aus dem Haus kann um Nahrung und Co zu beschaffen. Grade wenn man sagt das die Wasser- und Stromversorgung nichtmehr funktioniert könnte man für das Beschaffen dieser Dinge in Konflikt mit anderen Überlebenden kommen. Es könnte auch Gangs geben die Lebensmittel und Waffen für horende Summen an den Mann bringen, hier wäre dann die Frage ob man dem Spieler nicht auch unethische Möglichkeiten an Geld zu kommen gibt...
    Was ich auch recht interessant finden würde wäre wenn man
    Man müsste sich dann aber eine relativ gute Story überlegen warum denn die Gruppe in dem Haus bleibt und nicht versucht sich mit anderen zusammenzuschließen oder wo anders hin zu fliehen, aber das ist dann ja nicht mehr wirklich Gameplay sondern reine Story. ^^

    Was auch ne coole Sache wäre: Man überträgt die Idee auf ein Sci-Fi-Spiel in dem man mit einer Gruppe von Leuten auf nem fremden, augenscheinlich verlassenen Raumschiff notlanden muss und nen weg sucht wegzukommen, nur stimmt da halt irgendwas überhauptnicht (Jaja, alter Hut und so). Hier hat man auch wunderbare Möglichkeiten so ein Barrikade-Gameplay aufzubauen, mit einem Wissenschaftler der nach und nach die Funktionen des Maincomputers entschlüsselt, Erkundungszügen durch das Schiff bei denen neue Ausrüstung etc gesucht werden, Probleme mit der Stromversorgung...

    Ansonsten bin ich sehr dafür einen ganzen Haufen Leute zu spielen, die auch von der Story her Sterben können. So kann man nie wissen ob hinter der nächsten Tür nicht tatsächlich der eigene Tod lauert und hat nicht immer im Hinterkopf "So schlimm wirds schon nicht werden, ich bin der Held, wenn ich sterbe drück ich F12 und mach es nochmal!"

  13. #33
    Man könnte auch mal ein Spiel aus dem anderen Blickpunkt machen
    nicht nur aus dem der Helden, sondern dem der Gegner
    also nehmen wir mal das ausgelutschte Thema Zombies
    Dann spielt man einen intelligenten Zombie, welcher die anderen 'anführt' (soweit man bei Zombies von so etwas reden kann). Dann muss dieser überlegen, wie er die Zombies geschickt einschleust, ohne dass sie gleich zu Klumb geschossen werden
    Das heißt geheime Wege finden, einzelne aus der Gruppe heruas picken
    Er könnte Barrikaden einreißen, Fenster einschlagen oder anderes. Und als kleines Leckerli noch, dass, wenn er einen der Helden tötet, sich zum einen ein wenig heilt und zum anderen nun dieser Held auf seiner Seite als Zombie weiterkämpft (und er damit nun Zugriff auf dessen Fähigkeiten hat)

  14. #34
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Durch die undynamische Steuerung kommt die Hilflosigkeit viel stärker rüber.
    Bzzzp~ Blödsinn.

    In dem Fall "bekämpft" der Spieler allerdings nicht das Monster, sondern die Steuerung.
    Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"


    Hilflosigkeit geht unter anderem dann verloren, wenn jeder Teenager, jede Sekretärin und jeder Farmer präzise wie ein Sniper schiessen kann, die Waffe dabei trotz Rückstoß fest gerichtet bleibt wie bei ner trainierten Swat-einheit und man rumdodget wie in nem Unreal-Deathmatch.

    Das Prinzip "schleichen, vorsichtig vortasten... SCHEISSE MONSTER! Angst PANIK" klappt nur dann, wenn vorpreschen und umballern nicht klappt.
    Quasi 2 Varianten:
    • Vorsichtig vortasten vermeidet den Tod (Notwendigkeit)
    • Vorsichtig vortasten gibt Vorteile gegen die Viecher (Hey Spieler, mach dies!)


    In der ersten Variante bestraft man den Spieler, wenn er nicht vorsichtig ist, in der zweiten motiviert man den Spieler dazu, durch besseres rumschleichen, bessere Chancen zu kriegen.

    In der praktischen Anwendung könnte das so aussehen:
    • Zombies hohl aber vergleichsweise stark
    • Spieler kein geübter Kämpfer, also~
      • Hat Nachteile im Panikgefecht mit rumrennen und schiessen bzw. schnellen Reaktionen
      • Gewinnt seine Überlegenheit durch "Vorbereitung" der Angriffe
      • Praktisch: Man schleicht und späht nach Zombies, baut dann "Fallen", Deckungen, oder sucht nach Orten , an denen man taktische Vorteile hat
      • Das ganze wäre praktisch der bekannten Stealth-action näher als Rätseldent Evil
      • Genre: Horror-MacGyver-Survival-Action

  15. #35
    Beim typischen Survival-Horror würde es auf dem Maker vielleicht schon ausreichen, wenn man so was wie Resident Evil 4 spielen könnte, also ein Spiel, bei dem es nur darum geht alles niederzumähen. So ein Spiel würde sich dann zwar nicht groß von einem gewöhnlichen Shooter unterscheiden, wäre durch das andrenalin-fördernde Gameplay aber trotzdem unterhaltsam. So ein Spielprinzip lässt sich aber nur schwer auf den Maker übertragen, deswegen haben es bis jetzt die wenigsten versucht. Es gibt ja nicht so viele bekannte Resi-Klone. Der einzige an den ich mich neben Alone erinnere - einer von Neo - wurde afaik nie veröffentlicht.

    Interessanter finde ich es aber zu überlegen, wie man bei psychologischem Horror nach Art von Silent Hill das Gameplay verbessern könnte, denn diese Horrorspiele werden auf dem Maker ja hauptsächlich gemacht.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"
    Wenn ich ehrlich sein soll, außer bei SH4 ging es mir bei keinem der Silent Hill Spiele so ( von denen die ich gespielt habe (1-4)). Die Steuerung von 1,2,3 fand ich eigentlich akzeptabel. Erst 4 hat es echt versaut.

    Der Grund war, das man davor abhauen konnte, Flucht war eine Option um am Leben zu bleiben. Bei SH4 musste man in die "Höhle des Löwen" um weiter zu kommen. und dazu fixierte perspektive mit indirekter Steuerung, grausig.

    Ich finde auch, das bei einem klassischen Silent Hill Spiel der Kampf nie im Vordergrund stand und stehen sollte.

  17. #37
    @Mivey: Also ich habe alle Silent Hill Spiele gespielt. Und fand eigentlich alle gut. Warum alle Teil 4 nicht mögen versteh ich nicht. Ich fand den einen der besten.
    Aber worum es mir geht ist, dass es nicht immer um Gemetzel geht. Den Horror und die Schockeffekte subtil rüberbringen ist die Kunst.
    Auch wenn das gerade schwer ist. Aber war bringt mir eine spannende Story wenn man zwischenzeitig nur sinnlos Mutanten töten muss. Außer es ist ein Survival-Horror, dann -gib ihm...-
    Und ich meine Kelven, du hast es ja gerade gezeigt, dass es auch ohne Kampfsystem geht. Die Idee war Innovativ muss man sagen.

  18. #38
    Trolls Idee wäre echt gut und eine echte Alternative zu dem üblichen Kram, der Großteil des Spiel könnte auf wenigen Mapps, vielleicht die Zimmer des Hauses, der Garten und einiges drum rum und noch maps die einen Teil der Story erzählen, z.b. das Labor in dem der Unfall geschah durch den die Monster erschaffen wurden.
    Die Charakterwahl isteine gute Idee würde sich aber damit schlecht kombinieren lassen da die Story dann zu allgemein gehalten werden müsste. Die Standartvariante mit dem festgelegten Char ist natürlich für die Story viel besser.
    Ich würde so ein Spiel auf jeden fall spielen.

  19. #39
    Wenn ich ein Horrorspiel will, dann soll es seinem Namen auch gerecht werden: Lehre mir das Fürchten. Undzwar nicht durch ein schlechtes/horrormäßiges Gameplay, sondern durch psychische und atmosphärische Eingriffe. Es sollte so gut sein, dass ich es nicht mehr spielen will.
    Es gab da mal ein RPGM-Spiel, welches das geschafft hat, auch wenn ich den Namen nicht mehr kenne. Plötzliche Geräusche oder ein Schatten, der mir mit plötzlicher beängstigender Musik entgegenrennt und dann alles wieder normal ist (da habe ich fast aufgeschrien. Das war wirklich horror. Habe ich danach nie wieder angefasst).

    Gute Horrorspiele sind natürlich eine Kunst. Schon ein falscher Dialog oder unsinnige Logik kann ein Spiel schnell kaputt machen, ebenso wie Rechtschreibung und Grammatik. Man muss das Spiel ernst nehmen können und weitestgehend "echt" aussehen, um sich in den Protagonisten und die Welt zu versetzen. Denn gefühlte Hilfslosigkeit, gegenüber einer unbekannten bösen "Macht", auch wenn sie vielleicht nur Einbildung ist, ist noch immer der beste Horror. Angst durch das Unbekannte und nicht Sichtbare. Fliegende Schatten, Schockmomente, etwas was nicht bekämpft werden kann und dessen Erscheinen nicht vorhersehbar ist.

    Ohja.

    Zombieschnetzeleien sind aber nicht gruselig oder "Horror". Da kann das Teil noch so unheimlich aussehen. Es ist und bleibt auf lange Sicht nur ein Sprite, der getötet werde muss.

    [Tm]

  20. #40
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Es gab da mal ein RPGM-Spiel, welches das geschafft hat, auch wenn ich den Namen nicht mehr kenne. Plötzliche Geräusche oder ein Schatten, der mir mit plötzlicher beängstigender Musik entgegenrennt und dann alles wieder normal ist (da habe ich fast aufgeschrien. Das war wirklich horror. Habe ich danach nie wieder angefasst).
    Hört sich stark nach "Taut" an... x3
    Das Spiel ist so gut, dass ich selbst bei kommerziellen Spielen lange suchen muss bis ich etwas ähnlich atmosphärisches und angsteinflösendes gefunden habe. Und die Meinung teilen sogar ein paar Freunde von mir, die mit dem Maker und 2D-Grafik wenig Hut haben.

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