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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Was mir vorallem fehlt, ist das von real Troll angesprochene ''Kleine-Negerlein-Prinzip'', was für mich oft ein gutes (kommerzielles) Horrorspiel oder auch einen guten Horrorfilm ausmacht. Dieses fehlt einfach in den Maker-Games.
    Es macht alles einfach spannender und man rätselt, wen es als nächstes erwischt. Anders als bei einem einzelnen Hauptcharakter, bei dem es nur 2 Möglichkeiten gibt: Entweder er überlebt, oder stirbt am Ende.
    Ich fände ein Konzept wie bei ''Aliens-Die Rückkehr'' oder dem 1. Teil von Resident Evil nicht schlecht. Dass z.B. eine Gruppe Spezialeinheiten losgeschickt wird, um einen diversen Auftrag auszuführen und dabei auf Zombies, Mutanten oder selbst ausgedachte Monster stößt und die Gruppe nach und nach dezimiert wird.

  2. #2
    @Ianus: Das würde sicher prima funktionieren. Witzig, das letzte was ich mit dem Maker gemacht habe, ist eine Nachbildung des Fallensystems aus dem ersten Deception . Technisch anspruchsvoll war das nicht.


    Grundsätzlich kann man das Häuslekonzept auf zwei Arten umsetzen:

    Statisch: Das Bauen der Barrikaden ist mehr eine Rätselarie auf Zeit, hätte also weniger mit Management der Ressourcen und strategischem Kalkül zu tun, als mit dem Einsatz von adventuretypischem Gehirnschmalz. Mit dem Aufstellen von Fallen gewinnt man lediglich etwas mehr Zeit. Das Spiel könnte einem die Wahl lassen, welche Barrikaden man wann baut und dementsprechend die Handlung abändern, oder die Charaktere geben immer genaue Auskunft darüber, welcher Schritt als nächstes zu tun ist. Dann müsste man das Haus nach passenden Materialien auskundschaften, eventuell improvisierte Werkzeuge herstellen und - ganz wichtig - die Mitgefangenen dazu bringen, ihre Rollen zu akzeptieren.

    Dynamisch: Barrikaden baut man wie in einem Strategiespiel, wobei jeder Hausbewohner seine Rolle bekommt. Vom Holzzuschneiden, bis zum Bretter festnageln. Wichtig hierbei wäre, dass Barrikaden erneuert werden müssen, weil sie nur eine bestimmte Zeit vorhalten und nicht wie in Variante 1 die Story von einem Punkt zum nächsten treiben.
    Das ist vom Gameplay her wahrscheinlich interessanter, solange man die Aufgaben frisch hält, aber ein gewisser Abnutzungseffekt wird irgendwann eintreten und Routine siegt über den Grusel.
    Deshalb würde mir Variante 1 besser gefallen, weil es die Zombies auch nicht zu wichtig nimmt. Gerade solche Sachen wie die von real Troll angesprochene Zombiemutti, die draußen ans Fenster klopft, können für sehr spannende Spielmomente sorgen, weil man den Ehemann davon abhalten muss auszubrechen, vielleicht indem man ihn fesselt und daraufhin seine Zusammenarbeit komplett verliert, oder ihm die Möglichkeiten zum Ausbruch nimmt, was sich schwieriger/langwieriger gestaltet, aber seine hilfreichen/interessanten Kommentare sichert.
    Abhängig davon, wie lange die Charaktere in dem Haus ausharren müssen, kann Lebensmittelrationierung auch ein Thema sein.
    Die Story außerhalb des Hauses kann man toll mit gelegentlichem Fernseh- und Radioempfang erzählen.

    Das erinnert mich da dran, dass ich aus Die letzten Glühwürmchen ein sehr ähnliches Spiel machen wollte.

    Zitat Zitat von real Troll
    Was mir aber noch sicherer als billige Gegner den Grusel verhagelt, ist die langsame Schriftgeschwindigkeit in einigen Makerhorrorspielen. Ich weiß, welcher Effekt dadurch beabsichtigt ist, aber wenn ich auf ABC-Schützen-Buchstabier-Gelalle zurückgeworfen werde (und jetzt kommt ein "E" und nun ein "I" und wenn wir noch etwas warten ein "N" - Hui, es heißt "ein"), denke ich an vieles; Horroratmosphäre im beabsichtigten Sinn gehört nicht dazu.
    Dadurch wird ein Effekt beabsichtigt? Bei der Laufgeschwindigkeit (die in Makerspielen auch oft zu niedrig ist) kann ich das sogar noch nachvollziehen, aber bei Dialogen fange ich immer mit dem ersten Wort an und höre mit dem letzten auf :P.


    Noch ein Spiel mit guten, logischen Rätseln war, wenn mich nicht alles täuscht, Galerians für die Playstation, wo der Protagonist durch Psychodrogen Flashbacks hatte und so oft der Lösung auf die Spur kommen musste. Das war eigentlich das ewig selbe nur in grün, empfand ich trotzdem als sehr frisch.

    Ich kann mich übrigens an kein Stealthspiel in dem Genre erinnern. Survival Horror hatte bisher nie unüberwindbare Gegner, die das nächste Tor bewachen und nur durch einen Trick abgelenkt werden können. Das wäre bestimmt eine ordentliche Alternative zu "finde die drei Medaillien"- oder "finde den Schlüssel mit eingravierter Gewürzgurke"- Rätseln.

  3. #3
    Echt, du hast ein Deception Gameplay erstellt?
    Kann ich das mal sehen

  4. #4
    Nicht vor nächster Woche und selbst dann müsste ich sehen, ob ich das Spiel da drum zu einem ordentlichen Status bringe (was zu bezweifeln ist, weil das Gameplay (ein Deception- ähnliches Spiel wollte ich machen, seit ich den Maker habe) nicht gut zur Handlung passt :P), oder ob ich's vorerst aufgebe. Die Chancen stehen also gut .

  5. #5
    Hm, na ja, aber informier mich sofort, wenn du es hast
    Und wenn interessiert die Handlung?
    Das Fallensystem fande ich immer am besten, da schick ich die Handlung zur Hölle! XD

  6. #6
    hm, was mir zu dem Alle-in-einem-Haus-Konzept noch einfallen würde wäre dass man das Ganze so regeln könnte das die richtigen Angriffswellen erst in der Nacht kommen und die Zombieviecher sich tagsüber eher irgendwo verkriechen. Dann könnte man sagen das man tagsüber auch wirklich aus dem Haus kann um Nahrung und Co zu beschaffen. Grade wenn man sagt das die Wasser- und Stromversorgung nichtmehr funktioniert könnte man für das Beschaffen dieser Dinge in Konflikt mit anderen Überlebenden kommen. Es könnte auch Gangs geben die Lebensmittel und Waffen für horende Summen an den Mann bringen, hier wäre dann die Frage ob man dem Spieler nicht auch unethische Möglichkeiten an Geld zu kommen gibt...
    Was ich auch recht interessant finden würde wäre wenn man
    Man müsste sich dann aber eine relativ gute Story überlegen warum denn die Gruppe in dem Haus bleibt und nicht versucht sich mit anderen zusammenzuschließen oder wo anders hin zu fliehen, aber das ist dann ja nicht mehr wirklich Gameplay sondern reine Story. ^^

    Was auch ne coole Sache wäre: Man überträgt die Idee auf ein Sci-Fi-Spiel in dem man mit einer Gruppe von Leuten auf nem fremden, augenscheinlich verlassenen Raumschiff notlanden muss und nen weg sucht wegzukommen, nur stimmt da halt irgendwas überhauptnicht (Jaja, alter Hut und so). Hier hat man auch wunderbare Möglichkeiten so ein Barrikade-Gameplay aufzubauen, mit einem Wissenschaftler der nach und nach die Funktionen des Maincomputers entschlüsselt, Erkundungszügen durch das Schiff bei denen neue Ausrüstung etc gesucht werden, Probleme mit der Stromversorgung...

    Ansonsten bin ich sehr dafür einen ganzen Haufen Leute zu spielen, die auch von der Story her Sterben können. So kann man nie wissen ob hinter der nächsten Tür nicht tatsächlich der eigene Tod lauert und hat nicht immer im Hinterkopf "So schlimm wirds schon nicht werden, ich bin der Held, wenn ich sterbe drück ich F12 und mach es nochmal!"

  7. #7
    Man könnte auch mal ein Spiel aus dem anderen Blickpunkt machen
    nicht nur aus dem der Helden, sondern dem der Gegner
    also nehmen wir mal das ausgelutschte Thema Zombies
    Dann spielt man einen intelligenten Zombie, welcher die anderen 'anführt' (soweit man bei Zombies von so etwas reden kann). Dann muss dieser überlegen, wie er die Zombies geschickt einschleust, ohne dass sie gleich zu Klumb geschossen werden
    Das heißt geheime Wege finden, einzelne aus der Gruppe heruas picken
    Er könnte Barrikaden einreißen, Fenster einschlagen oder anderes. Und als kleines Leckerli noch, dass, wenn er einen der Helden tötet, sich zum einen ein wenig heilt und zum anderen nun dieser Held auf seiner Seite als Zombie weiterkämpft (und er damit nun Zugriff auf dessen Fähigkeiten hat)

  8. #8
    Beim typischen Survival-Horror würde es auf dem Maker vielleicht schon ausreichen, wenn man so was wie Resident Evil 4 spielen könnte, also ein Spiel, bei dem es nur darum geht alles niederzumähen. So ein Spiel würde sich dann zwar nicht groß von einem gewöhnlichen Shooter unterscheiden, wäre durch das andrenalin-fördernde Gameplay aber trotzdem unterhaltsam. So ein Spielprinzip lässt sich aber nur schwer auf den Maker übertragen, deswegen haben es bis jetzt die wenigsten versucht. Es gibt ja nicht so viele bekannte Resi-Klone. Der einzige an den ich mich neben Alone erinnere - einer von Neo - wurde afaik nie veröffentlicht.

    Interessanter finde ich es aber zu überlegen, wie man bei psychologischem Horror nach Art von Silent Hill das Gameplay verbessern könnte, denn diese Horrorspiele werden auf dem Maker ja hauptsächlich gemacht.

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