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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Durch die undynamische Steuerung kommt die Hilflosigkeit viel stärker rüber.
    Bzzzp~ Blödsinn.

    In dem Fall "bekämpft" der Spieler allerdings nicht das Monster, sondern die Steuerung.
    Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"


    Hilflosigkeit geht unter anderem dann verloren, wenn jeder Teenager, jede Sekretärin und jeder Farmer präzise wie ein Sniper schiessen kann, die Waffe dabei trotz Rückstoß fest gerichtet bleibt wie bei ner trainierten Swat-einheit und man rumdodget wie in nem Unreal-Deathmatch.

    Das Prinzip "schleichen, vorsichtig vortasten... SCHEISSE MONSTER! Angst PANIK" klappt nur dann, wenn vorpreschen und umballern nicht klappt.
    Quasi 2 Varianten:
    • Vorsichtig vortasten vermeidet den Tod (Notwendigkeit)
    • Vorsichtig vortasten gibt Vorteile gegen die Viecher (Hey Spieler, mach dies!)


    In der ersten Variante bestraft man den Spieler, wenn er nicht vorsichtig ist, in der zweiten motiviert man den Spieler dazu, durch besseres rumschleichen, bessere Chancen zu kriegen.

    In der praktischen Anwendung könnte das so aussehen:
    • Zombies hohl aber vergleichsweise stark
    • Spieler kein geübter Kämpfer, also~
      • Hat Nachteile im Panikgefecht mit rumrennen und schiessen bzw. schnellen Reaktionen
      • Gewinnt seine Überlegenheit durch "Vorbereitung" der Angriffe
      • Praktisch: Man schleicht und späht nach Zombies, baut dann "Fallen", Deckungen, oder sucht nach Orten , an denen man taktische Vorteile hat
      • Das ganze wäre praktisch der bekannten Stealth-action näher als Rätseldent Evil
      • Genre: Horror-MacGyver-Survival-Action

  2. #2
    Zitat Zitat
    Der Gedanke wird eher nicht "uh~ wie spannend, ob mich das Monster erreicht bis ich mich umgedreht habe?" sondern eher "fuck drecks Steuerung, mit ner besseren hätte ich gewonnen"
    Wenn ich ehrlich sein soll, außer bei SH4 ging es mir bei keinem der Silent Hill Spiele so ( von denen die ich gespielt habe (1-4)). Die Steuerung von 1,2,3 fand ich eigentlich akzeptabel. Erst 4 hat es echt versaut.

    Der Grund war, das man davor abhauen konnte, Flucht war eine Option um am Leben zu bleiben. Bei SH4 musste man in die "Höhle des Löwen" um weiter zu kommen. und dazu fixierte perspektive mit indirekter Steuerung, grausig.

    Ich finde auch, das bei einem klassischen Silent Hill Spiel der Kampf nie im Vordergrund stand und stehen sollte.

  3. #3
    @Mivey: Also ich habe alle Silent Hill Spiele gespielt. Und fand eigentlich alle gut. Warum alle Teil 4 nicht mögen versteh ich nicht. Ich fand den einen der besten.
    Aber worum es mir geht ist, dass es nicht immer um Gemetzel geht. Den Horror und die Schockeffekte subtil rüberbringen ist die Kunst.
    Auch wenn das gerade schwer ist. Aber war bringt mir eine spannende Story wenn man zwischenzeitig nur sinnlos Mutanten töten muss. Außer es ist ein Survival-Horror, dann -gib ihm...-
    Und ich meine Kelven, du hast es ja gerade gezeigt, dass es auch ohne Kampfsystem geht. Die Idee war Innovativ muss man sagen.

  4. #4
    Trolls Idee wäre echt gut und eine echte Alternative zu dem üblichen Kram, der Großteil des Spiel könnte auf wenigen Mapps, vielleicht die Zimmer des Hauses, der Garten und einiges drum rum und noch maps die einen Teil der Story erzählen, z.b. das Labor in dem der Unfall geschah durch den die Monster erschaffen wurden.
    Die Charakterwahl isteine gute Idee würde sich aber damit schlecht kombinieren lassen da die Story dann zu allgemein gehalten werden müsste. Die Standartvariante mit dem festgelegten Char ist natürlich für die Story viel besser.
    Ich würde so ein Spiel auf jeden fall spielen.

  5. #5
    Wenn ich ein Horrorspiel will, dann soll es seinem Namen auch gerecht werden: Lehre mir das Fürchten. Undzwar nicht durch ein schlechtes/horrormäßiges Gameplay, sondern durch psychische und atmosphärische Eingriffe. Es sollte so gut sein, dass ich es nicht mehr spielen will.
    Es gab da mal ein RPGM-Spiel, welches das geschafft hat, auch wenn ich den Namen nicht mehr kenne. Plötzliche Geräusche oder ein Schatten, der mir mit plötzlicher beängstigender Musik entgegenrennt und dann alles wieder normal ist (da habe ich fast aufgeschrien. Das war wirklich horror. Habe ich danach nie wieder angefasst).

    Gute Horrorspiele sind natürlich eine Kunst. Schon ein falscher Dialog oder unsinnige Logik kann ein Spiel schnell kaputt machen, ebenso wie Rechtschreibung und Grammatik. Man muss das Spiel ernst nehmen können und weitestgehend "echt" aussehen, um sich in den Protagonisten und die Welt zu versetzen. Denn gefühlte Hilfslosigkeit, gegenüber einer unbekannten bösen "Macht", auch wenn sie vielleicht nur Einbildung ist, ist noch immer der beste Horror. Angst durch das Unbekannte und nicht Sichtbare. Fliegende Schatten, Schockmomente, etwas was nicht bekämpft werden kann und dessen Erscheinen nicht vorhersehbar ist.

    Ohja.

    Zombieschnetzeleien sind aber nicht gruselig oder "Horror". Da kann das Teil noch so unheimlich aussehen. Es ist und bleibt auf lange Sicht nur ein Sprite, der getötet werde muss.

    [Tm]

  6. #6
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Es gab da mal ein RPGM-Spiel, welches das geschafft hat, auch wenn ich den Namen nicht mehr kenne. Plötzliche Geräusche oder ein Schatten, der mir mit plötzlicher beängstigender Musik entgegenrennt und dann alles wieder normal ist (da habe ich fast aufgeschrien. Das war wirklich horror. Habe ich danach nie wieder angefasst).
    Hört sich stark nach "Taut" an... x3
    Das Spiel ist so gut, dass ich selbst bei kommerziellen Spielen lange suchen muss bis ich etwas ähnlich atmosphärisches und angsteinflösendes gefunden habe. Und die Meinung teilen sogar ein paar Freunde von mir, die mit dem Maker und 2D-Grafik wenig Hut haben.

  7. #7
    Was diesbezüglich interessant wäre, wären die Vorschläge in GURPS : Horror zum Thema genereller Organisation des Szenarios.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
    Da die meisten hier wohl begeisterte Ost-RPG-Spieler sind, wahrscheinlich schon...

  9. #9
    Muss ehrlich sagen, die meiste Angst hatte ich bei der Jagged Aliance-Serie. Hatte die gute Mischung aus Handlungsfreiheit und Atmosphäre. Wenn man ein Survival-Horrorspiel mit Knarren will. Für andere Geschichten wäre eine andere Spielmechanik natürlich angebrachter.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti
    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
    Dem kann man doch einfach vorbeugen, indem man das Gameplay ein wenig dynamischer gestaltet. Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu. Das ist mit jeder x-beliebigen Ressource, die zum Weiterkommen im Spiel nötig ist, möglich.

    Wenn die Chance besteht, das sich ein Spiel "festfährt" und der Spieler schon verloren hat ohne es zu wissen, hat der Designer des Spiels nicht besonders gute Arbeit geleistet.

  11. #11
    Stimmt, das mit der munition als begrenzte Ressource kann zum Problem werden, ich finde für den Notfall sollte man immer noch ein klein wenig Munititon in der Nähe des Monsters versteckt werden, nicht viel, nur eben so viel das man es gerade so schaffen kann wenn man alles verballert hatte oder man denkt sich einen Alternativweg aus um das Monster platt machen zu können oder man hat eine Waffe wie ein Messer die zwar schwach ist aber halt keine Munition braucht und deshalb die Waffe ist, die eher als Werkzeug gebraucht wird und zum kämpfen nur im Notfall gebraucht wird.

  12. #12
    Zitat Zitat von BW-GaMeR Beitrag anzeigen
    Wenn es nun vorkommt, dass der Spieler nicht genügend Ressourcen hat um das Spiel zu gewinnen, dann wirft man ihm halt hinter der nächsten Ecke ein Leckerlie, z.B. in Form von Munition, zu.
    Das würde das Prinzip der begrenzten Ressource komplett aushebeln.

    Der Spieler wird Kugeln nicht als begrenztes wertvolles Gut zum Überleben sehen, wenn verschwendung mit undendlichem Nachschub belohnt wird.

    Und wenn nun kommt "es muss ja nicht unendlich sein", wo willst du dann die grenze ziehen?
    Ne gewisse Anzahl spawnen und danach nicht mehr? Dem Spieler erst beibringen "hey da kommt mehr wenn dir was fehlt" und ihn dann übers Ohr hauen "haha, doch nicht!".

    Siehe oben, Spieler suchen nach Mustern, keine Muster = Frust

  13. #13
    Naja, ich dachte da an eine kleine Hintertür im Spiel. Es muss ja nicht unbedingt sein das dort Munition rumliegt. Es kann ja auch sein das dort, als Option, ein Baseballschläger, eine Eisenstange, whatever rumliegt. Einfach nur irgendetwas um dieses von dir besagte "Verlieren ohne es zu wissen" zu vermeiden.

    Btw. find ich die Horrorspiele in denen man mit Schusswaffen durch die Gegend läuft sowieso ziemlich abgedroschen. Wenn ich was abknallen will, dann spiel ich einen Shooter. Ein Horrorspiel würde auch ohne jede x-beliebige Ressource gut funktionieren.
    Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ein Horrorspiel mit dem Setting eines Adventures oder gar Jump´N´Runs wäre doch um einiges interessanter als ständig dieses durch die Gegend Geballere.
    In Jump'n'Runs ist das ständige Ausweichen von Gegnern sowieso schon Spielprinzip, aber sonderlich gruselig ist es da nie ... das würde meiner Meinung nach zu einem Totalausfall führen. Und im klassischen Adventure braucht man Zeit, um die Rätsel zu knacken - wenn man sich längere von Bildschirm zu Bildschirm läuft, Items ausprobiert, kombiniert und mit NPCs redet, um endlich in der Handlung voranzukommen, geht die Spannung und Grusel-Atmosphäre verloren ...

  15. #15
    Ach, so gesehen steht jedes aktive Bekämpfen mit Waffengewalt dem Horror im Weg, es sei denn die Gegner sind alle einzigartig oder am besten sogar nur eine einzelne Person wie Jason, Freddy oder Ottfried Fischer. Nur wäre das auf Dauer wohl zu eintönig. Mich stört es nicht, wenn ein Horrorspiel nicht gruselig ist, solange es Spaß macht. Das ist besser als ein gruseliges Spiel, das keinen Spaß macht. Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist. Ich hab jedenfalls noch kein wirklich gruseliges Horrorspiel gesehen und das liegt wohl an der Interaktivität. Der Spieler kann handeln und dadurch jeder Gefahr entgehen. Ob mich nun Zombies verfolgen oder dieser Zeithoschi aus Prince of Persia; ich sehe da keinen großen Unterschied.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Resi 4 nimmt z. B. ein typisches Horrormotiv, besitzt aber das Gameplay eines typischen Shooters. Gut so. Das Spiel zeigt besonders gut, dass Horror bei Spielen meistens nur vorgibt, wie das Setting aussieht und nicht wie die Atmosphäre ist.
    Resi 4 ist aber kein Horrorspiel. Die Teile davor waren zwar Survival/Horror-Games, aber 4 und somit auch 5 sind schlichtweg reine Survival-Games. 4 hatte zwar teils noch den typischen Munitionsmangel, aber irgendwelche gruseligen Elemente gabs nirgens.
    An sich finde ich Kämpfe in Horrorspielen auch nicht störend, solange sie nicht in den Vordergrund gedrängt werden und man so gut wie immer fliehen kann. Da hat z.B. Silent Hill Homecoming leider einen Fehler gemacht. Das Kampfsystem war zwar wesentlich besser als in den vorherigen Teilen, aber man kam oft garnicht umhin zu kämpfen, da einem das Spiel viel zu viele Gegner in den Weg stellte.

    Das einem das Spiel eine kleine Hilfe gibt falls man keine Munition mehr hat fände ich eigentlich auch ganz nett, bloß sollte man es auf Stellen beschränken, wo es wirklich essenziell ist, also z.B. vor einem Bosskampf, den man mit der aktuellen Ausrüstung schlichtweg nicht mehr schaffen könnte.
    Schließlich gibt es nichts schlimmeres als einen früheren Save nochmal laden zu müssen (oder gar das Spiel von vorne anzufangen) damit man an der Stelle vielleicht doch noch weiterkommt.

  17. #17
    Deswegen hab ich ja auch Horrorsetting geschrieben. "Held kommt in verlassenes Dorf in dem sich 'Zombies' befinden". Natürlich hat Resi 4 keine Horroratmosphäre. Das haben die Vorgänger aber auch nicht. Es gibt Schockeffekte, aber unheimlich sind die Spiele nicht. Das Gameplay-Element "Lieber Gegner ausweichen, als kämpfen" macht ein Spiel auch nicht gruselig. Bei Silent Hill 2 kann man z. B. meistens einen weiten Bogen um die Gegner machen, nur in Gängen wird's schwieriger. Die gleiche Situation hast du aber in vielen anderen Action-Adventures auch. Werden die Spiele dadurch gruselig?

  18. #18
    Ist es denn überhaupt möglich ein gruseliges Spiel zu designen ?

  19. #19
    Zitat Zitat von BW-GaMeR Beitrag anzeigen
    Ist es denn überhaupt möglich ein gruseliges Spiel zu designen ?
    Horror ist leider keine Funktion von Knöpfedrücken sondern von Rahmung und Präsentation.

  20. #20
    Wieso sollte es das nicht?
    Ich finde die Fatal Frame bzw. Project Zero Spiele bringen durchaus eine sehr gruselige Atmosphäre rüber (und Silent Hill versagt in der Hinsicht nun auch nicht vollends), aber das hängt natürlich auch wieder ganz vom Spieler ab. Ich selbst kann mich bei sowas einfach nicht gruseln, egal wie gruselig es in der Theorie sein müsste.
    Resident Evil fand ich jedoch trotz der Survival/Horror-Zuordnung nie wirklich gruselig. Es lebte halt von Schockeffekten, aber ansonsten gab es keine sonderliche Horrorstimmung. Da sahen die früheren Versionen von Resi 4 interessanter aus, aber die wurden ja leider alle gecancelt

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