Es heißt aber nicht notwendigerweise daß ein Spiel besser wird wenn man die Story vorher plant. Sieht man ja an meinen Spielen. ^^ Ich schreib wirklich alles auf. Gegner, Sachen, Dungeons usw. Sogar bei Alex hab ich ein Storyscript gebastelt.

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"Schönes Wetter heute." -> "Es hat seit drei Wochen nicht geregnet. Meiner Ernte vertrocknet und ich HABE KEIN WASSER, UM SIE ZU BEWÄSSERN! VON WEGEN SCHÖNES WETTER!!"
"Schöner Kohl." -> "Das sind Zuckerrüben. Du Botanikgenie."
"Haben Sie zufällig einen Drachen gesehen? Groß, rot, spuckt Feuer..." -> "Er ist in der Drachenhöhle, ja? Da lang. Das ist 'ne verdammte Touristenattraktion, du brauchst nur den Schildern zu folgen, Intelligenzbolzen. Und jetzt laß' mich in Ruhe."
"Mann, Sie sehen aber fertig aus... Ich bin froh, daß ich nicht Sie bin." -> "Ich wäre froh, wenn du _gar nicht_ wärst. Da hätte die ganze Welt was von".
Das ist würde aber nur bei einem Funspiel passen. Ich mein, in einem ernstgemeinten RPG würden mich solche Dialoge auf Dauer stören. Das größte Problem bei MC-Dialogen ist IMHO, daß es einfach zu viel Aufwand ist. Einfacher und besser ist es wenn man zumindest ein bißchen miteinander plaudert wie z.B. in UiD. Also nicht immer nur diese Ein-Satz-Statements a la "Das hier ist die Stadt xyz"

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Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig.
Nur weil der Held die Welt retten muß bekommt das Spiel aber nicht unbedingt eine 08/15 Story. Ich denke sowieso, daß die Rahmenhandlung eines Spiels irrelevant ist. Es sind die kleines Stories - von den Charaktern, den einzelnen Orten - die die Atmosphäre eines Spieles ausmachen.