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Original geschrieben von Jinjukei
Jesus_666, perfekt genau das meine ich auch, so was macht das Spiel sowas von interessanter, zb. wenn man später sich noch an die Reaktionen der NPC´s errinern kann und sagen kann wow der war so komisch und der andere so cool. Das jetzt nur auf die Dialoge der NPC´s mit dem Helden bezogen. Hmm ich habe es so gemacht, bevor ich ein NPC erstellt habe hab ich ihm ein Beruf gegeben einen Namen und einen kleinen Charakter und somit seine Reaktionen und seinen Redestil auf bestimmte Ereignisse zu kennen. So wusste ich genau was er sagen würde wenn das und das passiert. Hmm ganz einfach ausgedrückt, alle Charakter zu denkenden Wesen machen ...

Auch ich denke, dass man sich zuerst hinsetzten sollte und sich die ganze Welt "aufzeichnen bzw. aufschreiben" sollte. Einfach zuerst überlegen bevor man anfängt zu makern....
Genau das passiert leider oft nicht (oder man merkt es dem Spiel nicht an). Insbesondere fehlt oft der Zusammenhang zwischen einzelnen Handlungssträngen (wenn es überhaupt mehrere Handlungsstränge gibt).

Es werden munter 20 Quests linear aneinandergeklebt, wobei einer nichts mit dem anderen und erst recht nucht mit der Story zu tun hat. Bei Spielen wie Dungeon Runner, die eigentlich eher Arcade-Games als RPGs sind mag sowas ja noch gehen. Bei halbwegs ernsthaften RPGs stört es.

Einige Leute planen auch voraus, nur entwickeln sie einfach keinen Plot sondern nur eine Story ("Der Held rettet die Prinzessin und der böse Dämon greift deswegen das Dorf vom Helden an und der Held startet einen Feldzug gegen den Dämon...").
Das ist einer der Gründe, warum ich auf den Unterschied zweischen Story und Plot näher eingegangen bin - ich habe das Gefühl, daß viele Maker-User ihn nicht kennen. Sie produzieren dann Abfolgen von Szenen ohne einen roten Faden, der sie zu einer richtigen geschichte verbindet.