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Thema: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

  1. #61
    Apropo westliche Rpg's: Wir haben 2 ganz wichtige und bedeutende Spiele vergessen - Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge und Sternenschweif.

    Warum ich die 2 Spiele hier erwähne?

    1. Die Dialog Art gefiel mir mir da besser als wie bei Baldurs Gate oder anderen Spielen.

    2. In dem Spiel gabs endlich Survival Talente/Fertigkeiten. Jagen, Angeln, Kräuterkunde,....(Wenn ein Rpg was haben sollte, dann solche Sachen und nicht nur überviele Kampfskills)


    PS: Kann man eigentlich die Dialogboxen im Maker verändern, so daß man mehr Text reinschreiben kann?

  2. #62
    DSA hat IMO ein viel zu überladenes Skillsystem. 60% der Skills da braucht man nie oder fast nie.

    Da bevorzuge ich Fallout, das nicht nur mit SPECIAL eine sehr schöne, kompate Auswahl an Grundstats bietet, sondern sich auch auf die wesentlichen Skills beschränkt (die man auc nicht alle einzelnen lernen muß, weil sie teilweise von den Stats abhängig sind).

    Ich bin mir nicht sicher, wie D&D das handhabt, aber von den Stats, Skills usw. her finde ich das Fallout-System am besten.


    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    PS: Kann man eigentlich die Dialogboxen im Maker verändern, so daß man mehr Text reinschreiben kann?
    Kann man. Allerdings kann man auch Windows so umschreiben, daß Linux-Programme drauf laufen und einen Trabi so umbasteln, daß er 200 Km/h schafft...
    Sprich: Man kann es, aber der Aufwand ist lächerlich hoch.

    Geändert von Jesus_666 (06.08.2003 um 03:36 Uhr)

  3. #63
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    Apropo westliche Rpg's: Wir haben 2 ganz wichtige und bedeutende Spiele vergessen - Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge und Sternenschweif.

    Warum ich die 2 Spiele hier erwähne?

    1. Die Dialog Art gefiel mir mir da besser als wie bei Baldurs Gate oder anderen Spielen.

    2. In dem Spiel gabs endlich Survival Talente/Fertigkeiten. Jagen, Angeln, Kräuterkunde,....(Wenn ein Rpg was haben sollte, dann solche Sachen und nicht nur überviele Kampfskills)

    Das stimmt, diese Spiele und auch der dritte Teil waren ganz grosse Klasse und eine wahre Fundgrube an Unterhaltung für mich alteingesessenen DSA-Fan.

    Das einiger der Skills unbrauchbar sind, ist schon richtig, aber dass gilt dann nur für ein Computerspiel, wenn es eher weniger prickelnd ist, ständig mit dem Talent "Töpfern" Keramikteller herzustellen.
    Beim richtigen Rollenspiel allerdings, möchte ich kein Einziges der Talente missen, denn gerade die bringen erstmal Farbe ins Spiel, wenn man seit Jahren von den reinen werteoptimierten Superkämpfertypen weg ist.

    Eine Charakterentwicklung die ein klein wenig darauf Bezug nimmt, haben sich mein Team und ich für unser Spiel übrigens auch auf die Flagge geschrieben *grins* (ein bisschen Werbung machen)
    Als Fan von westlichen Rollenspielen muss man hier doch mal ein paar Akzente setzen

  4. #64
    Wenn wir schon bei dem Thema angekommen sind, will ich umbedingt fragen welcher solcher Spiele, wie zB. Sternenschweif (auf was Spiel man das=Snes?) ich noch bekommen kann, "legal" runterladen kann und auf welchen Consolen man sie spielt und welche ihr mir empfehlen tätet....ich will sie gerne mal spielen.
    Ok Baldur´s Gate, weiss ich jetzt nicht ob ihr das Baldur´s Gate aufm Pc meint (wie zb. Schatten von Amn)...?

  5. #65
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Daen vom Clan
    Das stimmt, diese Spiele und auch der dritte Teil waren ganz grosse Klasse und eine wahre Fundgrube an Unterhaltung für mich alteingesessenen DSA-Fan.

    Das einiger der Skills unbrauchbar sind, ist schon richtig, aber dass gilt dann nur für ein Computerspiel, wenn es eher weniger prickelnd ist, ständig mit dem Talent "Töpfern" Keramikteller herzustellen.
    Beim richtigen Rollenspiel allerdings, möchte ich kein Einziges der Talente missen, denn gerade die bringen erstmal Farbe ins Spiel, wenn man seit Jahren von den reinen werteoptimierten Superkämpfertypen weg ist.
    Das stimmt schon, nur lassen sich P&P-Konzepte nicht immer 1:1 in ein CRPG übernehmen.
    In einem P&P-Rollenspiel kann ich obskure Dinge machen, wie z.B. mir aus Ton einen Pfeilkopf machen, eine Nachricht an den Pfeil binden und so einem NPC Informationen zukommen lassen, ohne daß er mich sieht.
    Das ist in einem CRPG oft nicht möglich, und für solche Umgebungen finde ich kleine, angepaßte Systeme besser (schließlich hate Fallout ja auch nicht nur Kampffähigkeiten sondern auch (und wesentlich mehr) "friedliche" Skills wie Schleichen, Handeln oder Arzt (schwere Verletzungen heilen usw)).
    Vor allem beherrscht man alle diese Skills zu einem gewissen Grad von Grund auf, so daß die Entwickler auch einige der Skills storyrelevant machen können (wobei es aber immer auch Alternativen gibt, die aber meistens gefährlich oder teuer oder beides sind). Bei DSA mit seinen 50 lernbaren Fähigkeiten ist das schon wesentlich schwerer (obwohl man natürlich eine ganze Party hat und sich so nicht spezialisieren muß).

    BTW, ein Talent "Töpfern"... Gab es nicht sowas ähnliches in... Star Ocean 2? AFAIK konnte man sich da auch mit diversen Skills aus Rohmaterialien Items basteln...
    Wenn sie im entsprechenden Spiel nützlich ist, bin ich natürlich immer für derartige Fähigkeiten zu haben. Solange es nicht blödsinnig viele sind.

  6. #66
    Jepp, das sehe ich genauso - viele dieser Skills würden einfach in einem CRPG untergehen, da z.B. der Aufruf einer abendlichen Nachtlagerroutine alsbald nerven würde, z.B. der Jäger baut Zelte auf (Probe), facht ein Feuer an (Probe), sucht Kräuter (Probe) sucht Wasser (Probe) .... usw ....

    Andererseits würden gerade Skills wie "Töpfern" wenn überhaupt nur einmal in einem Computerspiel vorkommen, d.h. darin Punkte zu investieren würde einfach nichts bringen, dann doch lieber das Töpfern als reine Storysequenz laufen lassen, das kommt wahrscheinlich besser.

    Und weil es einfach gerade so schön ins Thema passt *grins*
    Eigentlich wollten Shinshrii und ich das noch ein bisschen im Geheimen ausbauen, aber dieser Thread beschäftigt sich so sehr mit diesem Thema, das wir einfach mal die Katze aus dem Sack lassen wollen
    Wir sind nämlich gerade dabei, unser Spiel "Sternenkind-Saga" grösstenteils auf den sogenannten westlichen Standard anzupassen, d.h wir wollen grossen Wert auf die Charakterentwicklung legen und diese nach Möglichkeit komplex, doch trotzdem spielbar und interessant halten.
    Aus diesem Grunde haben wir uns für ein Konzept aus Kampffertigkeiten und Talenten entschieden, die mit speziellen Punkten gekauft werden können.
    Die Kampffertigkeiten sind aktive oder passive Fertigkeiten die im Kampf (ähnlich Skills() eingesetzt werden können.
    Die Talente sind Sachen unterteilt in mehrere Kategorien wie "Wissen", "Körperlich" und "Sozial" und treiben stellenweise den Plot voran, lassen einem Geheimnisse entdecken und viel viel mehr Hintergrund erfahren... die Talente wiederrum gibt es in jeweils drei Ausbaustufen
    Man merkt, wir haben DSA ein klein wenig als Paten genommen, aber die eigenen Elemente überwiegen trotzdem recht stark.
    Und vielleicht gelingt es uns ja, den westlichen Standard mit einer östlichen Software zu vereinen...?

    Grüsse Daen

  7. #67
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Daen vom Clan
    Jepp, das sehe ich genauso - viele dieser Skills würden einfach in einem CRPG untergehen, da z.B. der Aufruf einer abendlichen Nachtlagerroutine alsbald nerven würde, z.B. der Jäger baut Zelte auf (Probe), facht ein Feuer an (Probe), sucht Kräuter (Probe) sucht Wasser (Probe) .... usw ....
    Yup, das wäre zumindest mit dem Maker nicht ohne weiteres machbar (ohne daß einem der Spieler an die Gurgel springt).

    Zitat Zitat
    Andererseits würden gerade Skills wie "Töpfern" wenn überhaupt nur einmal in einem Computerspiel vorkommen, d.h. darin Punkte zu investieren würde einfach nichts bringen, dann doch lieber das Töpfern als reine Storysequenz laufen lassen, das kommt wahrscheinlich besser.
    Wenn man dann schon Abfragen machen will, dann kann man genausogut die Grundstats prüfen (z.B. einen Wurf auf Intelligenz und Geschicklichkeit machen).

    Zitat Zitat
    Und weil es einfach gerade so schön ins Thema passt *grins*
    Eigentlich wollten Shinshrii und ich das noch ein bisschen im Geheimen ausbauen, aber dieser Thread beschäftigt sich so sehr mit diesem Thema, das wir einfach mal die Katze aus dem Sack lassen wollen
    Wir sind nämlich gerade dabei, unser Spiel "Sternenkind-Saga" grösstenteils auf den sogenannten westlichen Standard anzupassen, d.h wir wollen grossen Wert auf die Charakterentwicklung legen und diese nach Möglichkeit komplex, doch trotzdem spielbar und interessant halten.
    Aus diesem Grunde haben wir uns für ein Konzept aus Kampffertigkeiten und Talenten entschieden, die mit speziellen Punkten gekauft werden können.
    Die Kampffertigkeiten sind aktive oder passive Fertigkeiten die im Kampf (ähnlich Skills() eingesetzt werden können.
    Die Talente sind Sachen unterteilt in mehrere Kategorien wie "Wissen", "Körperlich" und "Sozial" und treiben stellenweise den Plot voran, lassen einem Geheimnisse entdecken und viel viel mehr Hintergrund erfahren... die Talente wiederrum gibt es in jeweils drei Ausbaustufen
    Man merkt, wir haben DSA ein klein wenig als Paten genommen, aber die eigenen Elemente überwiegen trotzdem recht stark.
    Und vielleicht gelingt es uns ja, den westlichen Standard mit einer östlichen Software zu vereinen...?
    Das ist ohne Weiteres machbar; da die Grundelemente funktionieren habe ich in meinem SPECIAL-Script schon teilweise demonstriert.
    Alles, was fehlt ist jemand, der sich auch die Mühe macht, ein System von Proben und Abfragen konsequent umzusetzen.

    Wenn tatsächlich ein Makergame rauskommt, bei dem ein Held mit einer Intelligenz von 1 in einem storyrelevanten Dialog Dinge wie "Torg nicht mag böse Priester" von sich gibt... Dann bi ich glücklich. glaube ich.

  8. #68
    Hmmm....mal sehen, vielleicht können wir dich ja mit unserer Demo überzeugen

    Im Grunde wollen wir tatsächlich versuchen, die einzelnen Skills in ihrer Gewichtung konsequent durchzusetzen und in jeder Situation zum Tragen kommen zu lassen.
    Grade bei den Wissenstalenten werden dem Helden bestimmte Ideen überhaupt erst in den Sinn schiessen, wenn er das entsprechende Talent gesteigert hat, während bei körperlichen Talenten ein Misserfolg beispielsweise sofort spürbar ist *grins*

    Um die Spieldynamik aufrecht zu erhalten, muss einfach die richtige Balance zwischen Talentproben, Aufstufungen und Punktevergaben getroffen werden, sonst wirkt das Spiel entweder zu überladen, oder aber zu wenig individuell bei der Erschaffung eines Spielhelden.

  9. #69
    Viele Storys sind aber auch dumm und hässlich umgesetzt wobei die Story an sich schon ok ist, eine Story (oder Plot, Handlung wie auch imme) kann alleine durch falsche Elemente deutlich verschlechtert werden! Nehmen wir mal die "Ich zog wegen meiner toten Freundin-blabla" Geschichte. Ind dem Fall wäre es passender keine Kämpfe sondern eher Suche-nach-dem-Sinn Elemente einzubauen! Und nehmen wir mal als Beispiel das allseits bekannte Bahamut Lagoon, die Party ist so riesig und da sind Taktische-Feldkämpfe pssender als ein SKS mit sämtlichen Allies! Zumal es passender ist in einer Widerstandsbewegung nicht alleine in einem Schloß herumzurennen und als One-man-Army zu kämpfen, davon gibt es zuviele (durchaus gute) Spiele!

  10. #70
    @Jesus_666: Ich hab mein Leben bei den DSA CRPG's als Musiker und Entertainer verbracht und bin sogar auf Wanderschaften in die ewigen Jagdgründe gegangen, weil ich entweder verhungert/verdurstet bin oder meine Charaktere an Krankheiten gestorben sind. In welchem Spiel kann man schon verhungern? Bei den meisten CRPG's muss man sich einfach nicht um sein "Überleben" kümmern. Man kämpft und bekommt Gold von Monstern bei denen ich mich frage wieso schleppen die Gold mit sich rum? (Schleime, Goblins, Drachen,Skelette....)
    Und das schlimmste: Man kann davon sogar noch gut leben bzw. Millionär werden.

    @Daen vom Clan:
    "Die Talente sind Sachen unterteilt in mehrere Kategorien wie "Wissen", "Körperlich" und "Sozial" und treiben stellenweise den Plot voran, lassen einem Geheimnisse entdecken und viel viel mehr Hintergrund erfahren... die Talente wiederrum gibt es in jeweils drei Ausbaustufen"

    Juhuuuuuuu :creepy:


    PS:
    Die der Götter Gunst verloren,
    sind verloren einer Macht.
    Die sie führt zu(vor?!?!?) dunklen Toren,
    und durch sie in ewige Nacht.

  11. #71
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    @Jesus_666: Ich hab mein Leben bei den DSA CRPG's als Musiker und Entertainer verbracht und bin sogar auf Wanderschaften in die ewigen Jagdgründe gegangen, weil ich entweder verhungert/verdurstet bin oder meine Charaktere an Krankheiten gestorben sind. In welchem Spiel kann man schon verhungern? Bei den meisten CRPG's muss man sich einfach nicht um sein "Überleben" kümmern. Man kämpft und bekommt Gold von Monstern bei denen ich mich frage wieso schleppen die Gold mit sich rum? (Schleime, Goblins, Drachen,Skelette....)
    Und das schlimmste: Man kann davon sogar noch gut leben bzw. Millionär werden.
    Wenn ich noch ein Game machen würde (ja, genau), dann würden meine Monster nur Rohmaterialien fallen lassen (á la RO). Es macht keinen Sinn, wenn eine Kobra 50 GP bei sich hat, aber es macht Sinn, wenn der Held es schafft, der toten Kobra die Zähne oder (wenn diverse Probem erfolgreich laufen) etwas Gift abzunehmen.

    Hunger, Durst usw. sind auch beachtenswert; was aber auch häufig mißachtet wird ist Müdigkeit. Menschen, die unter Schlafentzug leiden werden garantiert nicht in der Lage sein, komplexe Zaubersprüche zu sprechen oder mit einem Schwert zu kämpfen, ohne sich selbst in die Beine zu hacken. Ab drei Tagen ohne Schlaf fangen sie normalerweise zu halluzinieren an.
    Wenn das mal jemand überzeugen in ein Game einbaut nenne ich das mal eine reife Leistung.

    Zitat Zitat
    PS:
    Die der Götter Gunst verloren,
    sind verloren einer Macht.
    Die sie führt zu(vor?!?!?) dunklen Toren,
    und durch sie in ewige Nacht.
    Nur um dich jetzt zu ärgern:
    One ring to rule them all
    One ring to find them
    One ring to bring them all
    And in the darkness bind them

  12. #72
    Zitat Zitat
    Hunger, Durst usw. sind auch beachtenswert; was aber auch häufig mißachtet wird ist Müdigkeit. Menschen, die unter Schlafentzug leiden werden garantiert nicht in der Lage sein, komplexe Zaubersprüche zu sprechen oder mit einem Schwert zu kämpfen, ohne sich selbst in die Beine zu hacken. Ab drei Tagen ohne Schlaf fangen sie normalerweise zu halluzinieren an.
    Wenn das mal jemand überzeugen in ein Game einbaut nenne ich das mal eine reife Leistung.
    Irgendwann wird dann aber der Punkt erreicht wo ein Spiel kein Spaß mehr machen würde; jedenfalls mir. Ich brauch kein Abbild der Realität sondern ein Spiel was mich unterhält und dazu müssen Nebensächlichkeiten weggelassen werden.

    Btw. erinnert mich das an Nippon wo der Charakter mitten im Kampf umfällt wenn er zu lange nicht mehr geschlafen hat. ^^

  13. #73
    Ich denke, ein paar Statusschäden könnte man schon einbauen. Meinetwegen könnten ja die Helden Übermenschen sein, die nur drei Stunden am Tag brauchen, aber ein Bißchen Müdigkeit wäre lustig.

    Hmm, vielleicht für ein Spiel, bei dem die Helden sowieso permanent am Rande des Nervenzusammenbruchs stehen (so in Richtung Blair Witch Project (ein übel schlechter Film, BTW) oder Call of Cthulu)...

  14. #74
    Hmmmmmm...klingt doch trotzdem interessant.
    Vielleicht könnte man das ja mal in der Art realisieren, das man verschiedene Realitäts- oder Komplexitätsstufen anbietet, d.h. wählt man einen komplexen Schwierigkeitsgrad, dann muss man mit Hunger, Durst und Krankheiten kämpfen. Das wurde im zweiten Teil der DSA-Trilogie auch schon verwirklicht, hat aber nach einiger Zeit ein wenig genervt, wie ich befand.

    Andererseits fand ich die Philosophie der DSA-Reihe superspannend, das ich für jede Tätigkeit zwischen meinen Helden wählen konnte und sie ihren Fähgikeiten entsprechend einsetzen konnte.
    So etwas fehlt mir auch immer in den östlichen RPG's, wo alles immer recht zentral um den Haupthelden geht.



    @Prayor: Mal sehen, ob uns das gelingen wird

  15. #75
    Zitat Zitat
    Ich verweise auf Multiple Choice: Man muß den Händler nicht auf seine Frau ansprechen, aber man kann es.
    ..meinst du damit ein Fenster, das sich mit Optionen öffnet?

    Naja jedenfalls, redet ihr jetzt schon über "richtige" Spiele oder doch schon noch über den RPG?
    Zitat Zitat
    @Prayor: Mal sehen, ob uns das gelingen wird
    Aha ihr habt es über andere Spiele und versucht sie in den RPGM einzubauen...

    Wenn ja, meint ihr man könnte das alles in das Spiel einbauen? Also ich mag Spiele mit Realität im Sinne von Durst, Hunger, Gefühlen...doch sie sollten noch fantastisch bleiben und nicht in unsere reale Welt kommen...

  16. #76
    Also ich finde Realismus im sinne von Hunger, Durst, Krankheiten usw ziemlich blöd. Mir ist es z.b. in Albion ziemlich auf den Keks gegangen, dass sich plötzlich niemand mehr bewegen konnte, weil einer nen Gramm Gepäck mehr mitschleppte als er aufgrund seiner Stärke konnte.

    Charakterentwicklung finde ich gut, aber nicht im Sinne von "Soll er jetzt Schwertkämpfer oder Töpfermeister werden". Langatmige Charaktererschaffungen schrecken mich eher ab. Außerdem kann man sich meiner Meinung nach besser um die Story kümmern, wenn man nen fixen Charakter hat, anstatt einen Pool von Variablen Stats/Skills/Charaktereigenschaften hat (so wird es immerhin auch auf P&P Turnieren gehandhabt).

    Was ein Charakter kann und was er nicht kann, sollte IMO nicht von seinen Skills abhängen, sondern vom Spieler. Z.b. das entschärfen einer Bombe sollte nicht durch nen Check auf den Skill "Sprengstoffe" passieren, sondern durch ein Mini-Game oder dergleichen.

  17. #77
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jinjukei
    [B
    Aha ihr habt es über andere Spiele und versucht sie in den RPGM einzubauen...
    [/B]

    Öh...also von geklaut sind wir eigentlich weit entfernt *grins*
    Das Konzept hierzu wurde allein von uns entwickelt und umgesetzt.
    Klar, im Grunde werden sich gewisse Dinge und Fähigkeiten wohl in jedem Rollenspiel immer mal wieder wiederholen, aber das ist ja nicht auszuschliessen.
    Wenn man es unbedingt so sehen will, dann kann man vielleicht sagen, das wir uns ein klein wenig an DSA oder Diablo orientiert haben, aber alleine die Umsetzung und der Nutzen der verschiedenen Fähigkeiten sind für sich wieder eine eigene Geschichte.

    @Burrito: Jau, da kommen wir aber wieder auf eine frühere Kernaussage zurück, nämlich das es kaum Spiele in der - von dir weniger geliebten - westlichen Tradition gibt und solche Spiele für unsere Community eine echte Chance sind, unser Repertoire bestädnig zu erwetern. Ich für meinen Teil, liebe solche Spiele mit ausgefeilter Charakterentwicklung, kann mich aber auch für eine gute Geschichte begeistern. Und eine gute Geschichte wirkt noch besser, wenn sie dynamisch und nicht linear ist. Viele verschiedene Fähigkeiten können zum Teil Auslöser von nichtlinearen Plots sein, da man als Spieler aktiv auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen kann, indem man seine Skillung richtig setzt.

  18. #78
    Ich mag Charakterentwicklung auch, aber eigentlich nur in P&P Runden.
    Da kann man nämlich WEIT mehr mit diesen Charakteren anstellen.

  19. #79
    Jepp, das ist schon klar, aber das wird auch immer so sein, denn in einer erzähltenden Runde mit Meister kann man sofort und spontan reagieren, in einem CRPG müsstest du für jede, noch so bescheuerte, Idee ein eigenes Script oder eine Handlung einbauen.

    Das ist natürlich nicht machbar, also sucht man sich einen goldenen Mittelweg in dem alle Elemente vereint werden.

    Trotz allem würde ich eine P&P-Runde wohl immer vorziehen *grins*

  20. #80
    Zitat Zitat
    Öh...also von geklaut sind wir eigentlich weit entfernt *grins*
    meint ich auch nicht so

    Naja klar das man bei P&P alles machen könnte was man sich vorstellen kann, das ist nun mal unsere Vorstellungskraft und falls irgendwann man ein Spiel erscheinen täte das mit unserer Vorstellungkraft gesteuert wird, dann wär das irgendwie komisch aber auch ziemlich genial...(komische Vorstellung ^^)

    Naja, ich finde solange die Geschichte stimmt kann man mehr in seine Spiel reinbringen, umfassendere Bereiche in den Fähigkeiten, Zusatzoptionen in der Entscheidung, doch ob etwas (öffnen von schlößern) an den Fähigkeiten hängt, kann ich nicht sagen, das hängt immer am Spiel, doch ich fände es auch besser wenn es an den Fähigkeiten der Skills und nicht an der Geschick des Spielers (minispiele) hängt (obwohl ich doch darin sehr gut bin). Ich glaube dass es dann nicht zum Spiel passen täte, falls es ein Rollenspiel ist...

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